安い!早い!強い!アグロドルイドその1
おつかれ様です° ω °)ceuです。
今月は3桁到達とボーナススタート11個を目標にラダーを回してましたがなんとか辿り着くことが出来ました(´∀`)
ナーフ後は主にアグロドルイドを使い、2200位辺りから915位まで上げました。
使ってきたのはこちらのリストです。
【デッキコード】
AAECAbSKAwKSzQOm4QMO174D3r4DudIDi9UDjOQDuewDiPQDivQDyfUD0fYD9PYDgfcDhPcD1qAEAA==
一般的なアグロドルイドのカードをいくつか入れ替え自分が使いやすいように構成しました。
アグロシャドウプリーストを使っていた時に旅商人には大変お世話になったのでアグロドルイドでも2積みさせて頂きました。
旅商人は横に並べることの多いこのデッキと相性の良いカードであり、ズーロックにおける海の巨人と同じような役割が持てました☺︎
並べた小粒なミニオンを処理しても中・大型ミニオンが残る形に出来ます。
戦績は手入力ですがこちら
21勝9敗で気持ち良くラダーすることが出来ました。
クエストOTKデモハンやワイヤーローグには不利ですが、その他のデッキには十分勝ち目のある試合が出来ます。
今回はこのデッキリストの中身を紹介しつつアグロドルイドのお話をしていきたいと思います。
アグロドルイドについて
このデッキはレイザーメインの戦闘衛兵やエルーンの巫女による序盤からの横並びから早期に攻めていき、草攻凶花による全体バフで一気に攻め切るアグロデッキになります。
堆肥化をバフしてリソースを補給することによってコントロールデッキに対しても攻め続けることが出来ます。
名にアグロとありますが、序盤の盤面争いで負けていても展開によっては、5,6マナ目にエルーンの巫女+マジウザ・オ・トロン+元気なリスなどの横並びの展開から盤面をひっくり返しての勝ちなどもあるので粘り強く戦っていけるデッキです。
マリガンについて
ざっくりしたマリガンは
先攻の時
元気なリス 土木作業員、レイザーメインの戦闘衛兵
・ レイザーメインの戦闘衛兵キープ時 → (2マナ挑発ミニオン)
・ 1,2ターン目きれいに動ける時→(エルーンの巫女)
・対コントロールで序盤の動きがある時→(堆肥化)
後攻の時
元気なリス レイザーメインの戦闘衛兵
・レイザーメインの戦闘衛兵キープ時 → (2マナ挑発ミニオン)
・序盤の動きがあるなら→(エルーンの巫女)
ゲームの流れとしては序盤にミニオンを展開しつつ、エルーンの巫女が通るタイミングを探し、草攻凶花をうまく決めて勝つ流れが多いです。
盤面争いをしたりや除去呪文を打たれたりしている中でエルーンの巫女が通るタイミングを探しましょう。
エルーンの巫女単体でキープしても相手に盤面を取られている状態では簡単に処理されて終わってしまうのであまり推奨しません。
コイン+エルーンの巫女は相手が除去出来ないだろうと推察出来るタイミングで打ち込んでみてください。
盤面のミニオンが居ない状態で先攻3ターン目に4点出すのが難しいヒーローも多いです。
ペン投げ野郎+頭を冷やせ!
一の炎+二の炎
1,2マナ海賊+ガタガタ震えなァァァァ!
などなど
4点出す方法はいくつかありますがこれらを相手が持ってるかどうかマリガンとハンドの状況を考えてぶっこむか判断しましょう。
相手がちゃんとミニオンを展開してきたり、ちゃんとキープしてるカードが多い場合は、こちらも他のミニオンを並べて応戦することになると思うので、やはりエルーンの巫女は1,2マナのミニオンがキープ出来ている時にキープするのが丸いと思います。
デッキリストについて
特徴としては
・遠方の番所の不採用
・教団の新入会員の2積み
・ガーディアン改造屋の2積み
・ガザカスは不採用、公園のヒョウ2積み
が挙げられます。
このデッキはクエストメイジとアグロドルイドミラーで勝とうと思い調整したもので、教団の新入会員はAoEや除去呪文の阻害、ガーディアン改造屋はシステムミニオンであるエルーンの巫女やレイザーメインの戦闘衛兵を守るため採用しました。
またガーディアン改造屋はアグロドルイド相手に1点を飛ばしてくれるのがエラく、先攻1ターン目に置かれた土木作業員2/1や元気なリス2/1の除去に使えます。
ボーンチュワーの喧嘩屋に1点飛ばして4/2にバフすることでT4COロボを取ることも出来ます。
アグロドルイドにとっても使い勝手の良いミニオンだと思います。
遠方の番所
遠方の番所はコントロールデッキやクエストOTKデモハンに対しては良いミニオンだと思ったのですが、僕が勝ちたかったクエストメイジに対してはイマイチかなと思い不採用としました。
番所を置いてもライフは削れず試合は引き伸ばされAoEと軽い呪文を組み合わされて盤面は崩壊し負けに繋がると考えました。
また単体除去に強いメイジは3点ダメージを出すことが容易であり、一の炎+ヒロパで簡単に除去されてしまいあまり効果を発揮できない部分もあるため、それなら阻害するタイミングを選べる教団の新入会員を採用しようとなった次第です。
ただ、エルーンの巫女で遠方の番所を増やす動きはめちゃくちゃ気持ち良いのでおススメです☺️
公園のヒョウ
公園のヒョウはアグロドルイドミラーで強いと考え採用しました。
急襲4/4はエルーンの巫女2/4も一撃で処理でき、ヒーローに付与されるアタック+3でもう一体ミニオンを処理できるため2:1交換が出来ます。
盤面争いが五分五分で続いているところを有利に出来る局面もあり後攻時のテンポスイングにもなります。
この盤面争いにおいて強いミニオンを手放したくなかったためガザカスは不採用にしました。
カザカスが作成するゴーレムも試合を決定づけうるパワーを持つカードだと思いますので、お好きな方を選ぶと良いと思います。
旅商人
このデッキにおけるミニオンを横並びにすることのバリューを高めるカードとして採用しました。アグロシャドウプリーストではおなじみのカードでしたが、このデッキでもAoEによる除去から逃げられるだけのスタッツを持つことが出来、盤面の強度を上げてくれます。
相手が自分のミニオンを傷つけたくない場合、お互いミニオンが並んだ状態で自分のターンが来ることがありますが、こういった時に一方的にスタッツの良い旅商人を置き、相手盤面を処理する展開はアグロドルイドミラーでしばしば見られました。
あまり一般的な採用ではないと思われるので意表を突いたゲーム展開が出来るかもです。
また、能動的なドローソースがないこのデッキにとって交換可のギミックはリーサルのための草攻凶花を探したり、先攻1ターン目にレイザーメインの戦闘衛兵を召喚した後に出す2マナ挑発ミニオンを探したり、デッキに埋めたリス2/1を引くためにと役立ちます。
こういったシブい活躍をしてくれるカードでもあります。
終わりに
今日はこの辺りでおしまいとします。
このように語ってますが、アグロドルイドやクエストに大きく勝ち越すこともなく、実際は他のデッキと対戦することの方が多かったので、多くのデッキと戦える構成にするのがラダーでは丸いかもですね。
今月はレジェヒットした時の3300位から3桁順位まで登ることを目標にラダーをやってきましたが、なかなか上っている感覚がなく気を抜くとすぐに順位が溶けてしまうため正直大変でした( ;∀;)
勝ち越すということの大変さを改めて実感し、TOP200でしのぎを削っている上位プレイヤーたちの凄さが骨身に沁みました。
また生活環境が変わり慌ただしい日々を送ることになりそうですが、目標達成できるよう頑張ろうと思います☺︎
ここまで読んで頂きありがとうございました
おつかれ様でした
D6クエストウォーロックその3 【バーストダメージについて】
おつかれ様です° ω °)ceuです。
引き続きD6クエストウォーロックについてお話ししていきます。
これまでクエストウォロの試合の流れを3構成に分けて説明してきました。
①コンボパーツのコストを下げつつ集める
②魂の盗み魔+ドローカードのコンボでクエストを達成
③バーストダメージを叩き込む
今回は③のバーストダメージを叩き込む工程になります。
③バーストダメージを叩き込む
②の工程で魂の盗み魔+ドローカードのコンボで自傷を繰り返し、クエストを達成しバーストダメージを繰り出す準備が出来たところです。
ここから一気に自傷し、相手ライフを削り切っていきます。
ヒロパでの2点ダメージを相手に押し付け
バックファイアなどの自傷する呪文でのダメージを相手に肩代わりしてもらって自分はドローしていきます。
果てには自分のファティーグダメージすら相手に受けてもらう理不尽なこの工程での諸注意を説明していきます。
1. 2枚目の魂の盗み魔がいると楽
②の魂の盗み魔+ドローカードによるコンボで大活躍してもらった魂の盗み魔ですが、③のバーストダメージの工程でもまだ活躍してもらいます。
クエスト報酬のタムシンを出した後、ライフを削る形で魂の盗み魔を召喚しドローカードまで使用することが出来れば、これを使って自傷しまくって勝ちです。
そのため2枚目の魂の盗み魔も雑に切らない方が良いです。
②の魂の盗み魔+ドローカードの工程の途中で2枚目の魂の盗み魔が来て、クエスト達成に丁度良い自傷が出来る状況だとしてもタムシンを出した後に魂の盗み魔を出した方が最高の活躍をさせることができます。
ライフがもたないと判断した時に擬似挑発として魂の盗み魔を召喚し相手の打点を吸ってもらうこともあるかと思いますが、魂の盗み魔のセカンドライフを考え温存しても活躍の場は大いにあります。
2.自傷するのも案外大変
順調に5,6ターン目辺りにタムシンを出せたとしても、ここから自傷ダメージを受けることが案外難しい場合もあります。
魂の盗み魔+ドローカードでのコンボによりライフを削って使えるカードが沢山ある状態なら自傷も楽ですが、これがない場合に出来る自傷には限りがあります。
ファティーグダメージを与えたくても7ターン目頃にクエストを達成した場合ではデッキにカードが10枚以上あるということもよくあります。
2枚目の魂の盗み魔を持っていてもドローカードが無いため、その効果が十分に使えないということもあります。
このような状況に陥らないようにするためのケアですが、バックファイアやグルダンの手は序盤に打たずに温存すると良いでしょう。
3ターン目にやることがなくバックファイアが打てる時でも、ヒロパを優先しカードを温存することでバーストダメージを与える工程で行き詰まることが無くなります。
入場無料やミスリルロッドが引けてない場合や、ミスリルロッドは装備しているが魂の盗み魔などのコンボパーツが全然引けてない時にバックファイアを打つこともあるかとは思いますが、
このバックファイア自体がクエスト達成後のタムシンや魂の盗み魔とのコンボパーツであることを認識しておくと、試合の展開が想定出来て楽になると思います。
タムシン召喚後の闇の睨視者について
闇の睨視者は自傷ダメージを負った際にマナを得る効果であるため、タムシン召喚後にはその効果を失います。
バックファイアなどで自傷しようとしてもそのダメージは相手が負うことになるため、自傷になりません。
タムシンを出した後に自傷してマナを得てからカードをプレイすることは出来ないのでご注意下さい(私は漏れなくやらかしました)
Tips
最後に書く場所がなかったアレコレを書いておきます。
マリガンについて
キープ理由とともにマリガンについてお話しします。
レジェンド上位に到達出来たプレイヤーでもないので参考程度にお願いします° ω °)
アグロ以外
ミスリルロッドと入場無料を探しにいきます。
入場無料がキープ出来てるならバックファイア、グルダンの手をキープします。
入場無料から魂の盗み魔が引ければキープしたバックファイアと合わせて5ターン目に盗み魔コンボをスタート出来ます。
入場無料から魂の盗み魔かナイトシェードの刀自が引ければ4ターン目に盗み魔コンボをスタート、
もしくは魂の盗み魔(4マナ)+ナイトシェードの刀自(2マナ)→グルダンの手(起動)といった形で6ターン目にコンボスタート
といった形でコンボすることが出来ます。
ミスリルロッドも同様にカードを引き自傷をしながらパーツを集め5,6ターン目にクエスト達成出来る様に動けます。
対アグロ
これらと合わせてキープできるのが魂剪断、
小粒なミニオンが並ぶ相手なら全校懲霊だと考えています。
アグロ相手はクエスト達成している余裕はないので、どこかでボードを取り返して勝つ方向で考えます。
ミスリルロッドはドローしながらマナを減らしてテンポスイングするターンを作れるためキープしてました。
例えば、ミスリルロッドを装備している状態でナイトシェードの刀自でグルダンの手を起動、除去カードをドローしつつ、マナを下げた呪文で除去するといった形です。
取り返した盤面に闇の睨視者や魂の盗み魔などのスタッツの良いミニオンを並べ、埋めた魂の欠片で回復しながら押し切ります。
魂剪断や全校懲霊は除去しながら合計4点回復分の魂の欠片を埋めてくれるためキープもしてました。
魂の欠片のエラいところはミスリルロッドを装備していた際に欠片を引いた時、自動詠唱後のドローもカウントしてくれるところです。
つまり、ドローカウントを2つ進めてくれます。
ハンドのマナを減らしたいがヒロパを押す余裕もバックファイアを打つ余裕もない時にとても助かります。
魂吸収は除去しながら生命奪取で即時に3点回復してくれるところがエラいですが、これはいつでも回復させてくれるのでライフに余裕がある時は魂剪断を優先した方が良いでしょう。
パラディンやシャーマンには入場無料もキープしていました。
この相手には盗み魔コンボが間に合うことも多くハンドから打点も出ないので、相手盤面を更地にしてライフを1桁残せて終われるならタムシンからのバーストも間に合います。
シャーマンはクエストシャーマンに有利だったので入場無料をキープしてましたが、エレメンタルシャーマンにボコられたことも多かったので諸説あります。
入場無料について
書いてある通りなのですが、このカードは2枚カードを引き2枚とも悪魔だった場合にそのコストを減らします。
つまり、1枚しか悪魔を引けない時はそのマナは下がらないので注意です。
デッキに残っている悪魔の数は覚えておくと良いでしょう。
このような状況を防ぐためにマナアリのモッシャーを追加した悪魔7体構成や
逆に悪魔を5体にして魂の盗み魔を引きやすくした構成もあります。
事故を減らすかより攻めていくか構成に考えが現れていて面白いですね。
おわりに
さて、この辺りで終わりにします。
ナーフがくる8/31日までにひとまず書き終えることが出来て良かったです。
最近では怒縛の暴れん坊7/6/7による序盤の圧も強く滑空がD6ウォロに刺さり過ぎているクエストデモハンや星界配列ドルイドなどの逆風もありますが、ぶんまわれば全てを無に返せる楽しいデッキですので、最後に触ってみてはいかがでしょうか?° ω °)
ここまで読んで頂きありがとうございました
おつかれ様です。
D6クエストウォーロックその2 【魂の盗み魔コンボターンについて】
お疲れ様です° ω °)ceuです。
前回D6クエストウォーロックのゲーム進行を3つの工程に分けて説明しました。
①コンボパーツのコストを下げつつ集める
②魂の盗み魔+ドローカードのコンボでクエストを達成
③リーサルダメージを叩き込む
今回は②の魂の盗み魔+ドローカードでコンボを達成する工程をご説明します。
②魂の盗み魔+ドローカードのコンボをスタートしクエストを達成する(4~6ターン目)
この工程ではコストを下げつつ集めたコンボパーツを用いて、いよいよ魂の盗み魔+ドローカードでのコンボをスタートさせていきます。
魂の盗み魔+ドローカードのコンボパーツをいくつか紹介すると、
入場無料で2コスト減らし、4マナでコンボスタート
魂の盗み魔(2マナ)+ナイトシェードの刀自(2マナ)→グルダンの手(起動)
入場無料で2コスト減らし、5ターン目でコンボスタート
魂の盗み魔(2マナ)+バックファイア(3マナ)
ミスリルロッドで1コストを減らし、6ターン目でコンボスタート
魂の盗み魔(3マナ)+ナイトシェードの刀自(3マナ)→グルダンの手(起動)
など様々な動きがあります。
入場無料やミスリルロッドが引けていれば大体5,6ターン目には魂の盗み魔コンボをスタートさせることができます。
闇の睨視者について
もし、闇の睨視者のコストも下げることができ、魂の盗み魔コンボのスタート時に一緒に盤面に出すことができるのなら、より良い結果に繋がります。
闇の睨視者の効果により魂の盗み魔でドローを行い自傷ダメージを負いながらマナも増やすことができます。
5回自傷ダメージを負いマナを回復し、ブライトボーン・タムシンを着地させてターンを終えることができます。
また、魂の盗み魔コンボをスタートしたが思うようにドローが出来なかったという時も、自傷を2回することが出来ればヒロパを押す分の2マナを捻出することが出来るため、コンボを続行させる芽が出てきます。
注意事項としては、いくら自傷ダメージを行っても今のマナクリスタル以上にはマナは増えないことが挙げられます。
4ターン目に魂の盗み魔(2マナ)+ナイトシェードの刀自(2マナ)→グルダンの手(起動)でスタートし、途中で闇の睨視者を出すことが出来ても、タムシンを出すことが出来るのは5ターン目になります。
魂の盗み魔コンボを決めきるためのアドバイス
この工程はクエスト達成の目途が立てば小成功、クエストを達成したら成功、報酬のタムシンを盤面に置くことが出来たら大成功です。
クエスト達成からタムシンを置き、OTKを決めるところまで終わらせたいのが本音ですが、アニメーション演出に時間を取られる関係上、そこまでは望めないのが実情です。
この工程を成功に導くため第一に大切になってくるのが時間管理です。
効率よくカードを切り最小の自傷ダメージを負い、あわよくばタムシンを置くまでの時間を捻出します。
このコンボを決めきるためのアドバイスをいくつか挙げていきます。
1. コンボをスタートさせる前にどのように動くか段取りを決めておく
ハンドにコンボパーツが揃った段階で何ターン目にコンボスタートできるかが決まってきます。そのターンが始まる前の相手ターンの内にどのように動くか決めておき、状況を確認しておきます。
1.どのようにコンボをスタートさせるかカードを切る順番の確認
2.今の段階のクエストを進めるのに何ダメージの自傷が必要かの確認
3.自分のハンドが今何枚で、魂の盗み魔コンボをスタートさせた後、さらにバックファイアやグルダンの手を引いてきた時どのように動くかの想定
などを考えておくととスムーズに動けると思います。
そして自分のターンが始まったら即座にスタートです。
想定していたようにカードをプレイし、よりよい結果に繋がるよう動いていきます。
この魂の盗み魔コンボをしている時に混乱して一瞬固まってしまうことがあるかと思いますが、クエスト第一段階からスタートしている状況だとこの2,3秒が響いてタムシンを置く時間がギリギリ足りなかったということがよくありました。
固まらずに達成できるようにするため、練習と慣れがこのデッキでは大切になってきます。
自傷ダメージの例
魂の盗み魔コンボで得る自傷ダメージですが、カードの使用によってもダメージを受けるカードのダメージ量を覚えていると多少楽になります。
例えば、
バックファイア(3マナ)3点ダメ+その効果で3点ダメ=6点自傷
悪魔の襲撃(4マナ)4点ダメ+自分のフェイスに打って3点ダメ=7点自傷
不安定なシャドウブラスト(2マナ)2点ダメ+ヴォイドウォーカー1/3に打ち3ダメ=5点ダメ
といった具合です。
しかし、ルーン刻印ミスリルロッドによってコストは下げれていることがままあり、計算がぐちゃぐちゃになることが多いです/(^o^)\(私が)
この点に関しても練習と慣れです(自戒)
過剰な自傷ダメージについて
クエスト達成を急ぐあまり過剰に自傷ダメージを受けるとライフがもたないことがあります。
例えば、あと1ダメージ自傷すれば良いときに、勢い余ってグルダンの手で自傷した場合、クエストは達成されますが、5ダメージ分余計にダメージを負うことになります。
(ダメージが超過した分、次のクエストが進むということはないためです。)
クエスト達成のためにただでさえ合計15点ものライフを失っている中で、過剰な自傷ダメージを負った場合、返しのターンで相手にリーサルダメージを叩き込まれ負けてしまうことも考えられます。
クエストの進行度合いを確認し、なるべく小さな自傷ダメージを終えるようにする必要があります。
しくじり
このターンははちゃめちゃに急いでいるだけあって色んなミスをします。
例えば、
・クエストは達成したが、ハンドがいっぱいであったためタムシンが燃えた
・魂の盗み魔でナイトシェードの刀自を引いて4点自傷してクエスト達成したが、その効果でタムシンが破棄された
・クエストは達成してタムシンも出せたが、ライフが3しか残っておらず自傷してドローもできず負けた
・ミスリルロッド2本分使ってハンドを4マナ下げたら全然自傷できずクエスト達成もできなかった
などなど様々です。色んなしくじり方ができます。
こういった自分のミスで負けるのは正直堪えますが失敗して覚えることも多いデッキですので、気持ちよく勝てるようになるまで頑張っていきましょう( ;∀;)
おわりに
魂の盗み魔コンボのターンについては以上になります。
次回はブライトボーン・タムシンをもってリーサル叩き込むターンになります。
この魂の盗み魔で大量にカードを使っている時間って(自分は)最高に楽しいですよね( ˘ω˘ )やみつきになりました。
これがバトルグラウンドでホガー船長を並べて延々海賊売り買いしているターンに似ていることに気が付きました。
あれも最高に楽しくて馬鹿げた盤面が作れるので大好きです° ω °)
さて、この辺りで失礼します。
おつかれさまでした!
D6クエストウォーロックその1 【コンボパーツ収集ターンについて】
お久しぶりです° ω °)ceuです
育児家事に資格試験にと慌ただしい生活をおくっている中でバトルグラウンドにどハマりした結果、最後の投稿から半年以上の時間が流れてしまいました。
そんな中、4年ほど取り組んできた資格試験の方も無事に終わり、だんだんと時間も取れる様になってきたので少しずつブログ投稿も再開していきたいなと考えています。
よろしくお願いいたします。
さて、
真面目にラダーに取り組むのも久しぶりでしたが、何とかレジェンドまで辿り着くことが出来ました!
使用したのは一般的なD6と言われるタイプのクエストウォーロックです。
悪魔が6体だけ入っているためこう言われています。
戦績は上記のようになっています。
勝率が51%になっているのは、ダイヤ5⭐︎0から8連敗したからです泣
このデッキは魂の盗み魔+ドローカードのコンボを用いて1ターンに大量のカードを使用するため、練習と慣れが必要です。
初めのうちは負け越すこともあるかと思います。
しかし、1ターンの内に数え切れない程のカードを使い、相手の盤面を更地にしながらクエストを達成し、リーサルまで狙えることもあるこのデッキはやってる側はめちゃくちゃ楽しいです(´∀`)
もうナーフの予告がされてしまいましたがとても楽しいデッキでしたので、思い出に残すのも兼ねて記事を書いていこうと思います。
まだまだ分からないこともありますが、触り初めの方に対して注意事項を少し説明出来るくらいにはなったので、私のしくじった経験値と共にこのデッキの解説をしたいと思います。
D6ウォーロック概要
魂の盗み魔+ドローカードを使って1ターンで多くのカードを使い自傷して連続クエストを達成しブライトボーン・タムシンを手に入れ、その後は自傷ダメージを相手に押し付け勝つデッキです。
魂の盗み魔+ドローカードのコンボにより多くの除去カードを使えることから、相手盤面のミニオンを処理しつつ、こちらはミニオンを並べ形勢逆転を狙うことも出来ます。
(これはハンドバフパラに対して良くやります)
対アグロ以外の試合の流れとしては
①コンボパーツのコストを下げつつ集める
②魂の盗み魔+ドローカードのコンボでクエストを達成
③リーサルダメージを叩き込む
という3つの工程を経て勝ちを狙っていきます。
この記事では①のコンボパーツを集める段階について説明します。
①コンボパーツのコストを下げつつ集める(1〜5ターン目くらい)
入場無料で魂の盗み魔やナイトシェードの刀自のマナを減らしつつ集めたり、
ルーン刻印ミスリルロッドを装備してドローを重ねてコンボパーツのマナを下げ、
「魂の盗み魔+ドローカード」のコンボスタートの準備します。
準備は他にもあり、次に挙げるのは余裕があればやっておくと楽になります
1.連続クエストを1つ達成しておく
クエストを達成した時に2,3秒アニメーションが流れます。3連続でクエストを達成するとなると大体10秒ほど時間が取られるわけですが、1ターンに90秒しかない貴重な時間をアニメーションに取られるのはかなりの損失です。
最後にタムシンを置いて終わりたかったところが出来なかったという経験は何度もありました泣
個人的な感覚ですが、1回目のクエストを達成していると、最後にタムシンを置いてターンを終われることが多かったです。
もし余裕があるなら、1段階クエストを進めておくと後の魂の盗み魔+ドローカードのコンボも余裕をもって着地できると思います。
2.いらないカードを使っておく
グルダンの手やバックファイアは一度に3ドローするためハンドに9枚以上ある時に使うとドローしたカードが燃えてしまいます。
そのため魂の盗み魔+ドローカードのコンボをスムーズに行うために要らないカードは使ってしまいましょう。
例えば、
全校懲霊を空打ちしたり、
悪魔の襲撃を自分のフェイスに打ち自傷した後、出てきた2体のヴォイドウォーカー1/3に魂吸収と魂剪断を打ったりなどが挙げられます。
生の苦悩は魂の盗み魔と合わせて使える貴重なドローカードの一つですので、ハンドにドローソースが少ないときはコンボ継続のためにあまり無駄にしない方が良いかと思います。
3.魂の欠片を埋めておく
ウォーロックの連続をクエストを達成するために受ける自傷ダメージは
クエスト1段階目: 6ダメージ→3ダメージ生命奪取(実質3ダメ)
クエスト2段階目 : 7ダメージ→3ダメージ生命奪取(実質4ダメ)
クエスト3段階目 : 8ダメージ→クエスト報酬入手(8ダメ)
の計15ダメージとなっています。
そのため何事も無くてもライフは15以下になっており、これに相手から与えられたダメージが加わるとライフが1桁になっていることもままあります。
対クエストメイジや対クエストハンター戦においては頑張ってクエストを達成したのに、返しのターンで逆にリーサルを食らって負けたり、
ライフをギリギリまで減らされた結果、自傷して呪文を使うことができず負けてしまうといったことがあります。
(タムシンを出した後でも、自傷して使おうとしている呪文のマナが自分の体力と同等かそれより大きい時は打てません)
このような返しのリーサルを防ぐためにも、魂の欠片をあらかじめ埋めておくとライフを維持するのに役立ちます。
あまり多く欠片をデッキに入れすぎると欠片を引く度アニメーションが入り時間を浪費することになるのでデメリットもありますが、ハンドから打点が飛んでくるヒーローに対策が取れます。
終わりに
ひとまずここで区切ります° ω °)お疲れさまでした。
次回は魂の盗み魔+ドローソースのコンボを行う工程を説明します。
この記事を書いてる今日から4日後にはナーフが来てしまうという状況ではありますが、面白かったデッキについてブログを書くことができて良かったです。
自分の中では良い供養になりました。
育児家事仕事でてんやわんやしている今、なかなか思うようにゲームをする時間も取れなくなってはいますが、たまにこういった形で記事を書くことができたらなと思っています。
もし気になった記事がありましたら、また読みに来て頂けるととありがたいです('ω')
ここまで読んでいただきありがとうございました。
おつかれさまでした。
高威力!大回復!欠片デーモンハンター!その④
おつかれ様です° ω °)ceuです。
ナーフの実施がアナウンスされましたね。
転生ソラリアンが7マナから9マナへ
魔力喚起が1マナから2マナへ
ということでサイクロンメイジがまずは素直に数を減らしてくると思います。
テンポメイジを苦手とするデッキとしては聖典パラディンが挙げられますが、これが増えてくると欠片デモハンは立場を悪くするかも知れませんね。
まぁメタは回るものですし、欠片デモハンの対アグロ性能と出せる打点の量は比類ないものですので、めげずに今回も記事を書いていこうと思います。
ということで、欠片デモハンミラーの続きです。
使っているデッキリストはこちら
【デッキコード】
AAECAZvoAwbosAPaxgPUyAP+yAOfzQPP0gMMh7oD17sD4LwD2cYD/MgD0c0D+84D/tEDzNIDzdID1NID99UDAA==
5ターン目に中型ミニオンをキレイに置く
欠片デーモンハンターは4,5ヘルスの中型ミニオンに対してキレイに解答する術をあまり多く持ちません。
そのため空の盤面に魂石細工師やグレイブの達人を置くだけで、ハンドによっては相手を困らせることができます。
欠片デーモンハンターは中型ミニオンをまとめて処理するなら斬舞で出来ますが、中型ミニオンの単体処理もまた斬舞で行うことになります。
斬舞がなかった場合、魂剪断+魂石砕きのミスティックによる除去、グレイブの達人による4点での除去など多少限定的になります。
(ペン投げ野郎を採用しているならペン投げ野郎と魂剪断などを組み合わせて器用に処理ができる場面も出てきます。)
このように欠片デーモンハンターは空の盤面から中型のミニオンを除去をするのに苦労することがあります。
こういった事態に備えるためにも盤面にミニオンが居た方が対応出来る幅が広がりますし、自分の中型ミニオンも置きやすくなりますので意識するといいかと思います。
欠片デーモンハンターミラーにおいて盤面を意識する理由の一つに、「中盤からの戦いを有利に進めるため」ということがあると考えています。
アルドラキ・ウォーブレードについて
アルドラキ・ウォーブレードをどれだけ有効に使い回復できたかが勝敗に関わってきます。
ニ連斬や魂石細工師で攻撃力を高めてガッツリ回復しましょう。
ワンド職人などを取るためにアルドラキ・ウォーブレードを振っていると十分に回復出来なくなり負けてしまうケースがあります。
お互いアルドラキ・ウォーブレードで回復出来る回数はほぼ一緒なので、無駄使いしていると相手の攻撃を受けても回復できなくなる瞬間が来てしまいます。
また、「回復出来るからいっか」といって顔面でグレイブの達人を取ったりするのも、回復量が足りなくなる原因になります。
中型ミニオンを武器で取るのにはリスクがあります。
こうは言いましたが相手ミニオンからの攻撃を必要以上に受けてしまった時や必要に迫られ武器を振ってしまった時はしょうがないので、
財宝荒らしからアルドラキ・ウォーブレードを引けるよう祈りを捧げましょう( ˘ω˘ )
回復量
終盤に差し掛かってくるとアルドラキ・ウォーブレードの打点を上げる呪文が残っていないこともあり、中盤ほど大きな回復が出来ない場合があります。
ただ混沌一閃はドローをするために撃つこともありますし、
魂石細工師は中盤の盤面争いのために5,6,7ターン目辺りに出すと思いますので、構造的にしょうがない部分はあるかと思います。
しかし、ニ連斬は斬舞による除去の時の底上げで使ったりもしますが、温存出来る部類のカードですのでアルドラキ・ウォーブレードでの回復のために使わないでおく選択が取れます。
マナが余っているのは勿体無いから1マナでニ連斬を使おうと言う選択肢もありますが、その1マナ使って捻出した2ダメージも魂の欠片を引かれたら2点回復してしまい、無かったことになってしまいます。
打点をハンドに溜めつつジリジリと相手ライフを削っていき、リーサル圏内に入ったところで一気に打点を打ち込み勝ち切るか、
一進一退の攻防を続け、温存したニ連斬分で回復をし、相手のリーサル圏内から逃げ切るといった風に使うのが良いかと考えています。
魂の欠片による回復
終盤になりドローが進んでいると埋めた魂の欠片を高確率で引くことが出来、連鎖して大きな回復量を捻出することができます。
運にも左右されますが、終盤における回復はこちらの方が大きいかと思います。
魂剪断で相手ミニオンを除去し、マロウスライサーで相手顔面を殴りつつ、埋めた魂の欠片をドローして回復していきましょう。
しかし、中盤においては魂の欠片の埋め過ぎに注意です。
あまり過剰に魂の欠片を埋めてしまうとグルダンの髑髏を使った際に欠片を引いてしまう確率が上がってしまいます。
(グルダンの髑髏で魂の欠片を引いた場合、魂の欠片のマナが3つ下がったことになり、その後自動ドローされたカードのマナは下がりません)
社会心霊学者マリシアとの兼ね合いもありますが、魂の欠片を埋めることによる裏目や終盤に魂の欠片を引くことによる回復を意識しておくと良いかと思います。
終わりに
今回はこの辺りでおしまいとします。
引き続き欠片デーモンハンターミラーについてでしたが、ミラーに勝ちたければ酸性沼ウーズなどの対策カード入れるのが一番ですね('ω')
環境にも寄りますが、武器ローグやウォリアー各種にも効きますし、2/3/2は他ヒーローとの試合の序盤でもまだ邪魔にならないんじゃ無いかなと思います。
僕はミラーでの一進一退の攻防が好きなので、とりあえずは今のリストでやっていこうと思います(´∀`)
アルドラキ・ウォーブレードによる大回復と魂の欠片を引いた時の回復を上手くコントロールして相手のフェイスにダメージを与えつつ、相手のリーサルから逃げて勝利していきましょう!ヽ('∀'*)ノ
では、ここまで読んで頂きありがとうございました。
おつかれ様です☺︎
高威力!大回復!欠片デーモンハンター!その③
° ω °)お疲れさまです、ceuです
引き続きデーモンハンターについてお話していきます。
今回はデーモンハンターミラーについてです。
「勝ったなこれは」
と余裕こいてた試合を捲られて負けたり、何だかんだリーサルから逃げることが出来て盤面のミニオンと合わせて逆にリーサルダメージを叩き込めたりと、展開が劇的に変化します。
今回はそんなミラーマッチについて気付いた点についてまとめていきたいと思います。
自分はmeati選手のタイプのデッキを好んで使っているのですが、バトルフィーンドを採用した序盤のミニオンを強化したデッキとは少し運用が違うかもしれませんが、ご容赦下さい
序盤は準備期間、中盤からが勝負
欠片デーモンハンターが序盤にしたいことは
①中盤の戦いに向けての準備
②盤面にミニオンを置くこと
の二つになります。
序盤はミニオンを盤面におきつつ、中盤の激戦に向けて準備をします。
ドローを進めていき、攻めるためのカードや相手の攻めに対応するためのカードを引き込んでいきます。
魂の欠片もデッキに埋め込んでいき、魂石細工師や魂石砕きのミスティックを起動させる前準備をしていきます。
霊魂の獄吏1/1/3という良スタッツミニオンを盤面に置きつつも、もう一つ欲しいのは魂の欠片をデッキに埋め込むという準備行動になります。
ワンド職人を置くのも2/2ミニオンを置きたいのが半分、もう半分はニ連斬などの使える呪文が欲しい為です。
②の盤面にミニオンを置きたいという2つ目の目的ですが、
中盤からが激戦になると言っても、序盤と中盤は地続きです。
序盤の主導権を握るのは中盤からの戦いを有利にすると考えています。
しかし、デーモンハンターの低マナミニオンは全てヘルス3なので盤面を取っても、魂石砕きのミスティックで一掃されてしまいます。
これにより1:3交換のようなことが起き、ハンド差が出て相手の攻めに対応出来ずに負けてしまうということもあるかと思います。
あまり前のめりには攻めずに、中盤の争いのための準備をしつつ副次的な効果として盤面にミニオンを置いていく、といった方針で私はプレイしています。
マナ喰らいのパンサーラの効果について
マナ喰らいのパンサーラの使い方としても、私はドローをして必要なカードを引き込みにいきつつ盤面にミニオンを置けるカードとして使っていました。
2マナで2/2/3として出さずに3マナでヒロパを押しつつドロー出来る2/2/3としてマナ喰らいのパンサーラを出しています。
魂石砕きのミスティックや斬舞などで処理されても問題なく攻めていける後続を得るための運用をしています。
魂石砕きのミスティックへの対応について
魂石砕きのミスティックによる3点全体ダメージは確かに強力ですが、安定して効果を発揮できるカードではありません。
魂の欠片を埋めるカードが来ない場合もありますし、単純に魂石砕きのミスティックを引けない場合もままあります。
危険視し過ぎてミニオンを展開するチャンスを逃してしまうのももったいないことです。
1,2ターン目に霊魂の獄吏や魂剪断を使われていない状況ならハンドに応じて盤面をより固めていくのも選べるプランの一つです。
斬舞による除去も武器を装備した状態でないと上手く除去出来ないことも多いので、これも状況に応じてミニオンを展開するプランを選べる分岐点になり得ます。
斬舞の場合、序盤に使ってくれれば魂石細工師やグレイブの達人などの中型ミニオンが通る可能性も上がるので、美味しいポイントでもあります。
また、魂石砕きのミスティックの場合でも、序盤に使ってくれた場合、社会心霊学者マリシアが通る可能性も上がりますので、これもチャンスの一つになり得ます。
相手に魂石砕きのミスティックを使われたとしても、相手に魂の欠片を消費させたという点で得られたものもあります。
相手が行った準備作業を一つ遅らせています。
事故って魂の欠片を全部引き切ってくれればラッキーです。
おわりに
今日はこの辺りでお終いになります。
最近、shuzoDSさんが大変内容の濃い欠片デーモンハンターのガイドを投稿されていて、私も大変勉強になりました。
バトルフィーンドを採用したリストということで欠片デモハンミラーでもミニオンで押していくプランを推奨していました。
今回の私の記事では、使ってきたリストの違いもあって多少異なった意見も示すことになりました。
もし、私の考えに至らない点がありましたらご指摘頂けたら幸いです。
さて、この辺りで失礼します。
次回に続きます。
高威力!大回復!欠片デーモンハンター!②
お疲れさまです、ceuです° ω °)
前回に引き続き欠片デーモンハンターについてお話ししていきます。
案外引けない魂の欠片カード
魂の欠片を埋めるカードは霊魂の獄吏、魂剪断、マロウスライサーの計6枚しかないので、もちろん引けない時もあります。
1ターン目から霊魂の獄吏を置けたら世話もない話ですが、そうもいかないこともあります。
マリガンしなかった場合でも6枚の魂の欠片を埋め込むカード達のうち1枚は4ターン目までに7割くらいの確率で引き込める計算なのですが、100戦もすると30試合くらいは序盤に引けずに身悶えているかもしれないということですね° ω °)
私は8ターン目まで魂の欠片を埋めるカードを一枚も引けずに身悶えするような試合がありました_(┐「ε:)_
相手にも寄りますが、マナ喰らいのパンサーラや霊魂の獄吏など序盤を支えるカードをキープ出来たら、魂の欠片を埋めるカードをキープ対象にしています。
サイクロンメイジや聖典パラディンなど中盤で急いで回復しなくて良いデッキならマロウスライサーもキープ出来ます。
攻めの武器を装備しつつ魂の欠片も埋め込み、大ダメージを食らわせる準備が出来るスゴいヤツです。
ざっくりした除去は得意だけども
欠片デモハンは高威力武器と斬舞を合わせて中型ミニオンをまとめて処理したり、小粒なミニオンを魂石砕きのミスティックでまとめて処理したりとざっくりした除去は得意なデーモンハンターですが、器用な除去は苦手です。
例えば、希望の聖典から出てくる古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)を倒すのに苦労します。
1点が細かく出せないため、聖なる盾が剥がせず処理がしにくいのです。
また、ヘルス4,5辺りの中型ミニオン一体を処理するのも苦手です。
魂剪断でも魂石砕きのミスティックの3点allでも1,2点残り処理できず、斬舞を使わなくてはいけない時もあるかと思います。
このように斬舞を打たされた結果、その後のミニオンを処理できず負けてしまったケースもありました。
呪文で1体のミニオンにダメージを与えるものも魂剪断だけなので、中盤以降はこうした欠片デモハンが苦手としている部分をついてくる部分に対応しないといけません。
こうした時に、霊魂の獄吏やワンド職人などのミニオンが盤面に居ると処理する時、小回りが効くため活躍が期待できますので、小粒なミニオンを置く意味もあると言えます° ω °)
痒いところに手が届くペン投げ野郎
痒いところに手が届かない欠片デモハンですが、ペン投げ野郎を採用することにより改善が図れます。
ペン投げ野郎+魂剪断でペン投げ野郎を回収しながらヘルス4ミニオンを倒せますし
希望の聖典から出てくる古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)もペン投げ野郎で聖なる盾を剥がしつつ、斬舞で処理ができ、回収もできます。
アルダーの従者やアルダーの真理探究者を順調に召喚し、聖典カードのマナを下げて7マナで希望の聖典を唱えられた時でもまだ処理ができます。
例としてあげますと、アルドラキ・ウォーブレードを装備している状態で
古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)を処理するのに、
1マナ ペン投げ野郎
1マナ ニ連斬(ペン投げ野郎回収)
1マナ ペン投げ野郎
1マナ ニ連斬(ペン投げ野郎回収)
1マナ ヒロパ
と動けば自身のアタックは7点となり斬舞(2マナ)を使えば8/7とヘルスの減った古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)の処理が出来、相手のフェイスに7点を打ち込めます。
ペン投げ野郎は直接打点としての活躍も見込めますし、ニ連斬やワンド職人がくれる1マナ呪文とも相性が良いです。
欠片デモハンにとってのハズレ1マナ枠であるフェル学さえもペン投げ野郎を回収するために使えるため、一応救いようがあります(欲しいとは言ってない)
グルダンの髑髏によりマナを減らした呪文と合わせて相手が想定してないレベルのバーストダメージを出すことも出来ます。
挑発ミニオンを立てられてこちらが身動きが取れない場面でも、ちくちくとペンを投げフェイスを削り、ケイン・サンフューリーと一緒に大ダメージをぶち込んでやりましょう!ヽ('∀'*)ノ
終わりに
この辺りで一度、区切りにしたいと思います。
ペン投げ野郎が好きなのもあって、今回はベタ褒めして書いてしまいました° ω °)
良い活躍をする彼ですが2枚採用すると邪魔になることもあるので注意です。
呪文の数も有限なので聖典パラディンほど狂ったようにペンは投げられません。
ダメージの本筋はやはりバキバキに鍛え上げた武器で殴る方にあるので、それを補助するまたはダメージを後押しする要員としてペン投げ野郎は光るのではないかと考えています。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
次回に続きます。