海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

ラダーをどんどん回せるようになるためには

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

今回はどのようにしたらレジェンドに到達するためにガツガツとラダーを回せるようになるか、といった趣旨のお話です。

そのため層としてはtier1,tier2を使ってレジェンドを目指している方々に向けての記事になります。

 

 

レジェンドに到達するのに必要なのは試合数であるということはよく言われていますが、そうは言われてもなかなか何十戦もプレイできないという声も耳にします。

 

「相手の上振れムーブでボロ負けし過ぎてつらい」

「手札が事故り過ぎてつらい」

「せっかくランク上がったのに5連敗してランク落ちそうでつらい...」

などなどたくさんあると思います。

 

ハースストーンには自分の力ではどうしようもない理不尽な負けというものがいくつも存在します。

ヨグサロンのパズルボックスで都合良くパイロブラストをかまされて負けてしまったり、

エストシャーマンにコボルトの悪の手先を4枚引かれて16点バーストで焼かれて負ける時もあるでしょう。

 

そういった理不尽を受けてなおレジェンドに到達するためには試合数をこなさなければならないのですから、途中で心が折れてしまう人がいるのも納得できます。

 

では、どうしたらひたすらにラダーを回せるのか?

今回はそんな理不尽の中でラダーを回すコツ?についてお話ししようと思います。

 

いえ、コツというのもおこがましい° ω °)

自分が普段どんな思想でラダーを回し続けてるかという話なのですが、誰かの役に立てばと思い書いていきます。

 

 

自分の選んだデッキリストを最強だと考える

 

僕はいつもラダー用のデッキリストを回す時は、このデッキが理論上最強であると思って使っています。

 

カードゲームなので勝ったり負けたりはもちろんしますが、勝率的には58%を超えて勝てると思って回します。

 

とりあえず、僕は自分が使うデッキリストを信じているので、負けたとしても自分のプレイングが至らないせいか、もしくは自分の運の無さや相手の豪運のせいにします。

 

デッキリストは実質最強なので最終的には勝率は上向くと考えて理不尽な負けは飲み込み、次の試合に挑みます。

 

 

長々と書きましたが、端的に言うと

 

ラダーをどんどん回していくには

自分の使っているデッキリストは強いのだと信じることが大切だと思うのです。

 

次も負けるかもしれない、、、

このデッキ本当に勝てるのか、、、?

環境に合ってないデッキなのでは、、、?

 

とネガティブになっていてはプレイボタンを押す手も伸びてこないと思います。

負け越してどんどん勝ち星を失うかもしれないような状況では挑む気持ちは生まれてきません

 

それよりかは

環境的にこのデッキは強い!

デッキパワーはぶっちぎりでtier1だ!!

不利マッチの相手が減少傾向にあるし、ワンチャン勝てる見込みもちゃんとある!

あのKolentoのリストだ!!強いに決まってる!!

 

などなど、自分の中で勝てる見込みがしっかりしてる方が回し続けることが出来る、と僕は思います。

 

どんな人も弱いと思ってデッキを選ぶことは少ないと思います。

数あるデッキリストの中から選んだそのデッキはこの環境を出し抜き、良い勝率が見込めると思って選ばれたはずです。

 

その見込まれた強さを信じることで、ラダーは回しやすくなると思います。

 

使ってる途中でデッキリストに疑念を抱き、リストを調整したりデッキタイプ自体を変えることもあるかと思います。

 

そんな時も、次に自分が選んだデッキの強さを信じてあげて下さい。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

かなり主観的な記事になってしまいましたが、こんなことを思いながらラダーを回してました。

 

信じられるデッキが見つかった時の「あかん!これは大連勝してまう!」みたいな楽観的なワクワク感抱いちゃった時ってガツガツ回せちゃうんですよね° ω °)

 

まぁ、今回使ってきたアグロウォリはそう上手くはいきませんでしたが、自分の中ではいける見込みのある選択でした。

 

・環境に多いクエストシャーマンに有利でありコンボプリにも勝てる

・コントロールウォリアーが減少傾向にある

ハイランダーハンターやクエスドルイドにも勝てる見込みがある

 

などなどの考えがありましたが、

エスドルイドにあまり勝ち越せず、段々出てきたトークンシャーマンやクエスト復活プリに負けたりと思うようにはいきませんでした。

 

そういう時もあります( ˘ω˘ )

またお気に入りの実質最強デッキを見つけてラダーを楽しもうと思います笑(´∀`)

 

 

ここまで書き散らしておいてなんですが、

記事の内容は僕が勝手に言ってるだけなので、肌に合わないようでしたら捨て置いてください( ˘ω˘ )よろしくお願いします🙇‍♂️

 

ではこのあたりで失礼します。

お疲れさまでした!

アグロウォリアーの心得について

大変お久しぶりです° ω °)こんにちは、ceuです。

 

資格試験の勉強に勤しんだり、8月に子どもが生まれたりと私生活が忙しく、前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいました。

 

ひとまず試験も上手くいき、オムツを替える手つきも様になってきまして、だいぶ生活にも余裕が出てきました。

 

ということで、ちょっとぶりにハースストーンを頑張ってみました。

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無事にレジェヒットできました😂

 

今シーズンはだいぶ苦労しました...!

ランク2まではクエストシャーマンとコンボプリーストで勝ち進むことが出来たのですが、

ランク2からレジェンドランクまでで114戦もかかってしまいました_(┐「ε:)_

 

使ってきたのはアグロウォリアーです

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戦績はこんな感じです

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明確な不利マッチはコントロールウォリアー

有利マッチはクエストシャーマン

コンボプリースト、ハイランダーハンターは五分から微有利くらい

五分のマッチがとても多いように感じます。

 

エスドルイドにはそれほど勝たせてもらえませんでした泣

 

アグロウォリアーの心得

残念ながら素晴らしい勝率でレジェンドに到達!なんてことは出来ませんでしたが、それでも100戦以上も試合をしていれば分かってくることもあるので、文章にしていこうと思います。

 

アグロウォリに興味がある方は良かったら読んでみてください° ω °)

 

他のアグロデッキには無いアグロウォリアーならではの心得があるので、いくつか紹介しようと思います。

 

バーストダメージについて

アグロデッキのリーサル手段として古の昔から重宝されているリロイジェンキンスですが、新しく追加された血盟の傭兵のおかげで16点までは現実的なラインでダメージが出せるようになりました。

 

8マナで

リロイジェンキンス+内なる怒り+血盟の傭兵=16点

というバーストダメージが狙えます。

 

このコンボはとても活躍します。

一見負けかな?という試合でも、アルカナイトリーパーで10点分を減らし、蘇りミニオンなどの場残りが良いミニオンで後4点削ることが出来ればリロイ内なる怒り傭兵コンボで16点分をぶっ放して勝ちを狙えます。

 

他にも

コルクロンの精鋭+内なる怒り+血盟の傭兵で12点ダメージ

コルクロンの精鋭+内なる怒り×2+血盟の傭兵

で16点ダメージを狙えます。

 

イセリアルの悪の手先によって呪文を発見することもできるので、一応細く狙えるラインではあります。

 

狂瀾怒濤について

このように強力なバーストダメージを備えているため、アグロ的な正攻法の攻めでは削りきれない時と考えた時はフェイスを詰め出したタイミングで狂瀾怒濤でドローしてしまうのも手です。

2マナで2ドロー出来ればマナ効率的には十分で3ドローできれば亡霊の書の上位互換となれます。

 

普通にプレイしてて負けが見えてるのならコンボが揃うことにかけてパーツを探す選択肢も残されてます。

 

ヒロパを押さない選択肢について

狂瀾怒濤に続いて話をすると

マナが余ってるからといってヒロパを押して装甲を積むと痛い目を見ることがあります。

 

狂瀾怒濤はダメージを受けているキャラクターの数だけカードを引けるわけですが、それはダメージを受けたヒーローに関しても同様です。

 

そのため無駄に装甲を溜めてしまうとダメージを受けることが出来ず狂瀾怒濤でドローすることが出来ません。

 

対コントロールウォリアーや対クエスドルイドなどにおいて多くの場合、装甲の存在は不要です。

負ける時はリソースが尽きてコンシードすることがほぼ全てです。

 

ちゃんとしたクエスドルイドは狂瀾怒濤をケアしてヒロパを押してもフェイスを殴ったりはしません。

 

武器でミニオンを殴る時も、先に殴ってから装甲を積み体力の方を減らすのが定石です。

 

小さいことではありますが、たった1枚のドローで勝ち負けが決まる時もあるので、勝ち筋を掴めるよう頑張っていきましょう° ω °)

 

血盟の傭兵について

エスドルイドやクエストシャーマンが中盤以降、常軌を逸した強ムーブをかましてきますが、それに対してアグロウォリの強ムーブの起点となるのが血盟の傭兵です。

 

泡を吹く狂戦士をコピーして押し付けてどっちを取っても地獄のような盤面を押し付けたり、寺院の狂戦士に内なる怒りをバフして5/1として増やしたりと面倒な盤面を作れます。

 

コピーするためのダメージを受けたミニオンを容易するために内なる怒りが役に立ちます。

マリガンでも血盟の傭兵、内なる怒り、コピーするミニオンときたらキープです。

後攻では血盟の傭兵、内なる怒りのセットだけでキープしてました。

 

使い方を挙げれば枚挙に暇がない応用の効くパワーカードです。

 

バタバタミイラについて

血盟の傭兵に続くパワーカードその2です。

ヘルス6のミニオン1体を倒すことも、ヘルス3のミニオン2体を倒すことも出来る使い勝手の良さが最高に良いミニオンです。

 

バタバタミイラと泡を吹く狂戦士の親和性がとてもよろしく、バタバタミイラが相手のミニオンを処理して泡を吹く狂戦士を守りながらアタックバフに貢献してくれます。

 

エストシャーマンなど気軽に4点を出せない相手においては盤面を取って泡を吹く狂戦士が育ったら大体勝ちです。

 

AoEケアとしてもバタバタミイラは使えます。

ラスパラなどの強いけど小回りは利かないAoEを持っている相手に有効です。

 

また盤面にポン出ししてあるだけで相手は処理を警戒してミニオンを出しにくくなります。

 

 

終わりに

 

ひとまずこの辺りで区切りとします

お疲れ様でした。

 

「勝率が50%を超えてれば後は回す根性さえあればレジェンドランクには辿り着ける」

という言説はよく耳にしますし僕も同様のことを書きましたが、勝率54%でレジェンドを目指すのは正直大変でした(o_o)

 

しかし2ヶ月ぶりにまともにやるハースストーンはとても楽しく、寝る間を惜しんでラダーをすることができました←

 

まぁ、こんなことが許されているのも妻子が実家に帰っているからなのです° ω °)久しぶりに羽を伸ばせて良かったです。

 

ではこの辺りで失礼します!

ここまで読んでいただきありがとうございます😊

お疲れ様でした!

安い!強い!マーロックシャーマン!⑤【爆誕!悪党同盟】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

もうすぐ5月も終わる頃、やっとまとまった時間も取れたのでラダーをガッ!と回しました(°ω°)

 

結果、今月もレジェヒット出来ました!ヽ('∀'*)ノめでたい!

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使ってきたのは、こちらのリスト

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【デッキコード】
AAECAfWfAwLq+gLiiQMO7gHbA/kDpwiTCfbwAo/7Apz/AoyFA/aKA4yUA7WYA8aZA/SZAwA=

 

前回のリストからマーロックティスティーフィンを1枚抜き、ストームチェイサーを1枚再雇用しました。

 

このリストの場合、ストームチェイサーは確定で血の渇きを引いてきてくれます。

対メイジなどで安定して血の渇きでのリーサルをキメられるよう考え採用しました。

また、「ここで血の渇き引いたら勝ち!」という場面で延々引けないことが続いたのでしびれを切らしたのも理由のひとつです( ˘ω˘ )

 

結果、レジェヒットを賭けた試合では最後の最後にストームチェイサーを引き、血の渇きをサーチしてぶちかまし勝利することが出来ましたヽ(’∀’*)ノ

ありがとうストームチェイサー!!この前の記事で悠長とか言ってゴメン!!!

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確定で血の渇きを持ってきてくれるの良いですね。

カエルの精霊のドローから野獣の精霊マーロックの魂などを引いてきて

ストームチェイサーのサーチにより血の渇きを引いてくる役割分担好きです。

 

最終的に血の渇きでリーサルとする場面がやはり多いので、これを安定化させるという面でストームチェイサーは役割を持てると思います。

 

 

hintさんが最初に考案した精霊マロシャマにはダイアウルフアルファが採用されていたのですが、これが欲しい時もままありました。

 

ダイアウルフアルファは序盤からアグレッシブに攻めれる点が良いですし、トークンとも相性が良いのですが、マーロックの魂と相性が悪いのではと思い私は抜いてしまいました。

しかし、むしろマーロックの魂をバフした後で使いたい場面があるなと思います。

 

マーロックの魂はより多くのミニオンにバフした方が効果的ですが、AoEを放ってこないマッチアップの場合、トーテムカエルの精霊マーロックの魂をかけてしまうと場面を占有してしまうことがあり、思うように盤面を活かせない状況が生まれることがあります。

 

そりゃトーテムをむやみに出した方が悪いだろ!というご意見もあると思います。

しかし、ダイアウルフアルファがいたら、この動けない置物トーテムたちも盤面争いに参加でき、倒された暁には戦隊長のバフの乗るマーロック1/1に生まれ変われるので、そういった面でダイアウルフアルファも良いなぁと思いました。

 

 

後、総合的な戦績はこちらです。

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ナーフ後の初日にストームチェイサーを採用し、9-4でレジェヒットしました。

 

不利なデッキがズーくらいなので、環境に合っていたなと感じています。

雷雲のおかげでトークドルイドとも互角に戦えていた印象があります。

 

対コントロールウォリアーでもある程度は勝ててます° ω °)

対ウォリコンは後に書き残したいと思います。

 

 

さて、今回はコイン+アングラアングラーについてです。

アングラアングラーを序盤に投げるのに抵抗がある方もいらっしゃるようなので、自分の考えを書き記していこうと思います。

 

 

コイン+アングラアングラー

アングラアングラーは盤面の再構築をこの一枚とマーロック一枚で出来る素晴らしいカードです。

 

そのためこのカードをAoEを受けた後に再展開するために残したり、5,6ターン目や後半で多くのマーロックを並べるためにバリューを意識したりすることがあるかと思います。

 

しかし、テンポ的に出してしまうのも全然アリです!理由は次のような部分です。

 

 

マロシャマは攻める側に立った方が強い

このデッキはトークンやミニオンを並べ血の乾きを打つことでバーストダメージを出す機構を備えていますが、根幹はアグロデッキとなります。

 

こちらが強い札を出して相手に「このミニオンはどうしますか?」と選択を迫る立場に居たいのです。

 

攻める側に立つことで多くの選択肢を得ることが出来、相手の動きを対応的にすることが出来ます。

そこからマロシャマはミニオンを並べることができ、相手のフェイスを詰める余裕ができます。

 

そして、相手が動きに対応できなくなりライフが減ってきた場面で血の乾きによるリーサルがあるわけです。

 

血の乾きは大体15点ほどしかバーストダメージが出せないという部分からも、序盤にアグロ的に攻める必要もあります。

 

 

こういった攻めの思考の中でコインアングラアングラーというプレイが出てきます。

先攻2ターン目で3点を出せるヒーローがあまり居ないので、これが通ることが多くあります。

 

アングラアングラーが通ったなら、これを起点にもらったマーロックを並べることも出来ますし、相手が置いてきたミニオンを武器やスペルで処理してミニオン主体で攻めることが出来ます。

 

アングラアングラーを再展開用の札としたい相手はコントロールウォリアーなどの一部コントロールデッキくらいで、他のヒーローに対してなら序盤にテンポ的に使ってしまうことは良くあります。

 

もちろん対アグロデッキにおいて6ターン目辺りにアングラアングラーを召喚し、展開しながら手堅く1〜3枚のマーロックを並べるのも手です。

温存することによって、よりバリューを引き出せることもあります。

序盤中盤の盤面争いをしてきて相手のハンドが枯渇してきた時に、アングラアングラーから大量のマーロックを置ければとても強い動きになります。 

 

しかし、最初から再展開用の札としてハンドに眠らせておくにはもったいないくらいの試合をぶっ壊せる性能がアングラアングラーにはあります。

アグロらしく強いカードを相手に押し付けるという使い方もアングラアングラーは出来るのです。

 

このようなにアグロデッキであることを理由にアングラアングラーをテンポ的な使い方もしています。

何枚マーロックをもらうか

アングラアングラーの能力で無限にマーロックを引くことができるので、つい欲張ってしまい何枚も何枚もマーロックをもらわなきゃいけないように思えてしまいますが、そんなことありません。

 

相手からしたらハンドを減らさずにミニオンを展開してくるということ自体がイヤな行動です。

 

3ターン目にアングラアングラー下水すすりのゲスを盤面に出しマーロックを1枚得るという行動でも損はしていません。

 

6ターン目で盤面にアングラアングラーを置きしっかり2枚以上マーロックを得ていきたいのか、

それとも、2ターン目に置いてアングラアングラーを通して展開していくのか

試合の状況やマッチアップの相性を考え、どのようにしてアングラアングラーを活かしていくのかは考えるべき点です。

 

バリューを大きく引き出すことを考えすぎない方が良いと思います。

 

いつでもコインアングラーではない

一通り攻め札としてのアングラアングラーの話をしましたが、もちろん後攻のハンドにアングラアングラーが来たら何でもかんでも1ターン目に投げれば良いという話ではありません( ˘ω˘ )

 

先攻1ターン目に相手ミニオンが置かれた場合、コイン+アングラアングラーを仕掛けても処理する方法は沢山あります。

また、相手がマリガンで多くのカードをキープしてくるようなら除去されてしまう恐れも十分あります。

ハンドにマーロックが居ない場合では、活かせずにむざむざと散らせてしまうこともあります。

対ウォリアーなら6,7ターン目に再展開ように使うのが強いと思います。序盤であっさり倒された場合、リソースが枯れてしまうこともあります。

 

このように裏目もありますので、置かれている状況を確認しつつ、リスクを考えコイン+アングラアングラーを繰り出すかどうか考えていきます° ω °)

 

また、コインはこのデッキにおけるエンジンの一つであるカエルの精霊の起動ために有効なカードでもあります。

バチッ!も除去しながらドローを進めることができるのですが、オーバーロード分が首を絞めることもあります。

デメリット無しでドローを進められるコインは素晴らしいカードです。

 

カエルの精霊とのシナジーを考えコインを温存するのも有効なプレイングです。

カエルの精霊によるドロー起動のためにコインを使い、盤面を広げマーロックの魂で強固にし、その後後半でアングラアングラーとマーロックによる展開を試みるというのもありだと思います。

 

 

おわりに

 今日はこの辺りでお終いにします。

 

アングラアングラーはその使い方によって引き出されるバリューが全く違ってくる面白いカードです。 

 

バリューを意識しすぎて温存しすぎてもいけませんし

高いリスクがある中にコインと一緒に放り出しても無駄死になります。

 

僕も全キープのローグに変に突っ張ってコイン+アングラアングラーを放って死角からの一撃とローグヒロパであっさり倒されてしまったりしてきました。

色々と講釈を垂れましたが、僕もよくよく考えて運用してあげたいところです(′︿‵。)(自戒)

 

 

二ヶ月にわたりマーロックシャーマンをやってきましたが、ひどいミスプレイで試合を落としたこともありましたし、プレイングに甘い部分が多く反省することが多い2ヶ月でした(′︿‵。)

 

しかし楽しい!° ω °)精霊マロシャマというトリッキーで良いデッキに出会えて幸せでした。悪党同盟環境が良いものになって本当に良かったです。

 

また来月もほどほどにハースストーンを楽しんでいこうと思います。

 

 

ではこのあたりで失礼します。

おつかれ様でした° ω °)

 

お安い!お強い!マーロックシャーマン④【爆誕!悪党同盟】

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

新シーズンになり、thymeさんのコントロールハンターにどハマりしウォリアーを駆逐した後、ドラゴンメイジにボコボコにされてきたのがここまでのハイライトです。

 

ということでまたマーロックシャーマンをやってます° ω °)メイジ許すまじ、絶許

 

 

新シーズンになって使っているデッキがこちら

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hintさんの精霊マロシャマを参考にして前デッキからストームチェイサー×2をカエルの精霊×2に

カエルの雨×2を野獣の精霊×2にしました。

 

マーロックテイスティーフィンは対ウォリをみて続投させました。

 

カエルの精霊とても良いです° ω °)後述しますが、ストームチェイサーでサーチしてくるより好みです。

 

現在ランク3☆5と折り返し地点。

38勝-27敗とぼちぼちな感じです。

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現時点でもローグに勝ち越してるのを褒めて欲しい( ;∀;)ほんとに熾烈な争いをしてます。

他は満遍なく各ヒーローから勝ち星を得て頑張ってます!

 

さて、今回は血の乾きマーロックの戦隊長、カエルの精霊などについてです。

 

血の乾きについて

血の乾きについては依然話をしましたが、もう少しお話をさせて下さい。

 

マーロックシャーマンのバースト手段となり、トークンを拡げる意味となるカードです。

しかし、そんなに使い勝手が良くない( ˘ω˘ )

5マナというところが重く序盤では使い所がない、オーバーロードにより打ちたいように打てないといった部分があります。

 

しかし、血の乾きはハンドに余裕があるならキープもありです。

一番ありがたいのは盤面にミニオンが揃った5,6ターン目に都合よく引いてくることですが、そう上手くもいかないので⚪︎ω °)

盤面を広げたは良いが、延々と血の乾きが来ないドロー運の無さが敗北に繋がることもありますので、5,6ターン目に血の乾きを打つプランニングを考えてキープするのは良いと思います。

僕は欲しいカードが2枚キープできたら血の乾きのキープも考えてます。

 

前シーズンは血の乾きを安定的に引くためにストームチェイサーを採用してましましたが、これを4ターン目において血の乾きを探す動きは些か悠長な気もします。

ストームチェイサーで引いてるうちに盤面が残っているかも分かりませんし、ゆっくり準備していて間に合うかも分かりません。

 

やはり血の乾きは引いてきた方が強いです。

ならカエルの精霊でドローを進め、テイスティーフィンでデッキ圧縮を行い、血の乾きを引ける確率を上げるのが良いのではないかと今は考えています。

 

カエルの精霊について

先ほどサイクルを回して欲しいカードを引ける確率を上げるというお話しをしましたが、このカードはサーチカード、ドローソースとしてとても優秀です。

また、隠れ身状態のカエルの精霊を処理できるヒーローも限られていますので、その効果を十分に発揮しやすいです。

 

マーロックシャーマンに採用されている呪文は

0マナ

バチッ!

1マナ

ライトニングボルト

電流火花

2マナ

マーロックの魂

3マナ

野獣の精霊

5マナ

血の渇き

 

となっており、バチッ!からドローを始めれば、1~3マナまでは流れるようにドロー出来ます。

 

1マナでライトニングボルト電流火花の2種が要るためここだけは2択になってしまいますが、マーロックの魂までは確定で引けるためAoE対策を能動的に行えるという側面を持ちます。

 

マーロックの魂を使えば野獣の精霊を引きに行けますので、テンポローグ戦でフェイスを守る札をサーチすることができます。

 

対テンポローグ戦では

3ターン目にカエルの精霊を置いて

4ターン目に盤面を広げつつマーロックの魂を打ち盤面を固める+野獣の精霊を引きに行く

という動きで血の乾きによるバーストダメージでの勝利も見えてきます。

 

オーバーロードによりすぐに動くことは出来ませんが、盤面にミニオンさえいれば勝ちの目はあります。

 

アグロデッキの中には盤面を取られたら取られっぱなしで、そのまま負けてしまうというタイプのデッキもありますが、カエルの精霊雷雲のあるマロシャマは逆転出来るチャンスがあります。

 カエルの精霊はテンポローグとも粘り強く戦えるようになる良いカードです(°ω°)

 

 

マーロックの戦隊長について

このカードは普通に使ってもただの3/3/3なので使い所は肝心です。

 

使って強い場面は

1.アングラアングラーで盤面を広げてから置く

2.マーロックの魂で復活したミニオンが出てから置く

3.低マナマーロックから始まるアグロムーブの3ターン目に置く

などです。

 

このデッキにはポンポン置けるマーロックが少ないので、戦隊長の活かし方も変わってきます。

もちろんテンポ的に置く時は置きます。

 

2.のマーロックの魂から出てきた1/1マーロックに戦隊長でバフをかける動きはウォリコン相手によくやります。

乱闘により倒されたミニオンから生まれたマーロックでがっつり相手ライフを減らせます。

出陣の道はしょうがない° ω °)

出陣の道後はアングラアングラーで盤面を再構築をしたいところですが、そんな余裕はあんまりないです⚪︎ω °)

 

序盤から攻めたい試合では3.のアグロムーブが決まると気持ち良く終わらせられます

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ぶんまわった試合ではこうなります。

こういった動きにより山の巨人召術師の招来が暴れる前にメイジを倒せるのがマロシャマの強みです。

(オバロばかり来て攻められない事故もありますが)

 

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいとします。

 

マーロックシャーマンは血の乾きを決め手の一つとしているわけですが、正直このカードあんま強くないですよね° ω °)←

労力の割に打点はそこまで出ず、安定して打点を出せない。

やっとこさ盤面こしらえて15点くらい出してるわけですが、天下のテンポローグさんはハンドに揃えるだけでリロイトグルピック(振り切り)+リロイで16点出してきますよ_(┐「ε:)_

 

比べる相手が悪いですね( ˘ω˘ )

世の中にはteir1を倒したい側のプレイヤーも居ますし、僕もそういった精神構造の一人です。

頭ではteir1デッキを握るのが安牌であることを理解してるのに、握ってるのはお魚シャーマンなわけです。

 

マーロックシャーマンは現環境ではteir1に成れないデッキですが、レジェンドにはちゃんとたどり着ける強いデッキですので相性が良いと感じた方は是非使い込んでみて下さい(´∀`)

 

では、この辺りで失礼します!

おつかれ様でした!

 

 

お安い!お強い!マーロックシャーマン③【爆誕!悪党同盟】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

今回も、マーロックシャーマンを使い始める足掛かりになるようなお話しを色々していきたいと思います。

 

デッキリストはこちら

 

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今回はこのマーロックシャーマンを支える優秀なマーロック達についてです。

新カード達がとても強い。

「また飢えたカニがスタン環境に登場するのでは!??」と言われた前評判ほどではありませんが、強いです(°ω°)

 

下水すすりのゲスについて

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飲み屋で話をしている時にこのカードの話題を出したら「人が食べている前でその名前はやめろよ😩」と注意を頂きました( ˘ω˘ )確かにヤバい名前だ...!!

 

下水すすりのゲスがくれる悪の手先カードはマーロックシャーマンに合う部分も多々あります。

無貌の悪の手先は1マナで2体並べてくれるトークンデッキにおいて最高の手先ですし、

コボルトの悪の手先(2点ダメ)やコボルトの悪の手先(急襲付与)は盤面争いに大きく貢献してくれます。

(魔女の悪の手先は、1マナから2マナにしてもおいしい思いをしたことがないのであまり欲しくないです(´-ω-`))

 

マーロックシャーマンはハンドからの打点がどれもオーバーロードを伴うものばかりなので、次のターンの動きも考えオーバーロードを背負いたくないといった場合に手先たちは役に立ちます。

ゴブリンの悪の手先毒々フィンで猛毒付与したマーロックを突撃させることも出来るため、ミサイルランチャーヴェノマイザーを超電磁したバケモノが出てきても、なんとかなったりします。

 

 

ただ、1ターン目の動きとしてはマーロックのタイドコーラーが安定していると感じます。

2ターン目に下水すすりのゲス+悪の手先、その後の3ターン目でベロベーロを握り、相手の盤面を処理という流れはベストな動きの一つでしょう。

 

例えば、対ローグにおいて、後攻1ターン目に下水すすりのゲスを出しても、先攻2ターン目のローグ側にヒロパ一振りで取られてはおいしくありません。

その後、後攻2ターン目にオーバーロード(1)を背負った状態での1マナの動きで、徐々に動き出す先攻3ターン目のローグのムーブについていけるかわかりません。

 

先攻1ターン目の動きとしては下水すすりのゲスマーロックのタイドコーラーどちらも良いと思いますが、

後攻1ターン目の動きとしての下水すすりのゲスは、ヒロパで簡単に1点が出るメイジ、ドルイド、ローグに対しては悪手ではないかと思います。

 

加えて言えば、先攻1ターン目に下水すすりのゲスを出す動きも、もらった悪の手先がポンと盤面に出せるもの出なかった場合、2ターン目の動きは弱くなりがちです。

この点にも気をつけておくべきでしょう。ただ、無貌の悪の手先がもらえれば最高の動きになります('ω')

 

 

あれこれ言いましたが、下水すすりのゲスはマリガンでは残します。そんな素直なヤツじゃないよと言いたかっただけです( ˘ω˘ )

 

下水すすりのゲスアングラアングラーの起動の為の貴重な1マナマーロックですし、雷雲スパーク召喚におけるオーバーロード要員としてや、3ターン目にゲス+ベロベーロと動き3点武器を2回振るなど使い方は色々あります。

むざむざと命を散らす以外の道も探していきたい所です° ω °)

 

後攻1ターン目の動きとしては、コイン+アングラアングラーがけっこう通ります。

ローグは死角からの一刺しとヒロパで簡単に取られてしまいますが、もしフルマリガンや1枚残しの場合なら賭けてみるのも手です。

ハンドを減らさずに何枚かマーロックが手に入れば儲けものです。

相手が処理札を使って処理したとしても、こちらとしてはハンドは失っておらずいわば1:0交換です。(まともなマーロックが手に入るとはかぎりませんが)

 

ローグはローグで悪党同盟の悪漢ぶんどり部隊からドンドンとリソースを得てきます⚪︎ω °)それに対し、こちらはアングラアングラーを活かしていきたい所存です。

 

アングラアングラーについて

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このミニオンはマーロックシャーマンの中核です。クソのほど強い。ぶん回ったら手がつけられなくなります。2マナのメガフィンです。

 

前述の通りアングラアングラーからのマーロック展開によりハンドを減らさずミニオンを並べることが出来ます。

AoEを受けた後の盤面展開をアングラアングラーとタネとなるマーロック1枚で出来ます。

また、アングラアングラーからアングラアングラーを手にすることも可能なので、上手くいけば何度でも盤面は復活出来ます。

もし、幽霊ライトアングラーを採用していれば召喚したライトアングラーの数だけハンドは増えますので、それも美味しいです。

 

しかし、マーロックシャーマンとデッキ名を謳っているものの、その実マーロックの数は

1マナ

マーロックのタイドコーラー×2

毒々フィン×2

下水すすりのゲス×2

2マナ

アングラアングラー×2

3マナ

マーロックの戦隊長×2

4マナ

マーロック・テイスティーフィン×2

 

計6種12枚となっています。

 

この中で手軽に出せるマーロックとしてはマーロックのタイドコーラー下水すすりのゲス毒々フィンくらいです。

そのため、アングラアングラーを起動させるためのタネとなるミニオンも重要となります。「アングラアングラーを盤面に出して再展開したいけど、種になるマーロックが居ない...!」という寂しいことにならないためにも、1マナマーロック達の扱いは大切になります。

 

1マナのミニオンでいうとグリムスケイルの託宣師も採用に足るマーロックですし、マーロックのタイドハンターも良いと思います。こちらは3ターン目のマーロックの戦隊長とつながる部分もあります。

このようにマーロックを増やす調整もありだと思います。

 

このデッキの場合は、アングラアングラーと他のマーロックをサーチするためにマーロックテイスティーフィンを採用しています。

 

マーロックテイスティーフィンについて

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4/3/2と心もとないスタッツですが、このミニオンはマーロックシャーマンの継戦能力を高めてくれます。

これは主にウォリアーを意識して採用しました。

アングラ・アングラーをサーチしてきてくれれば再展開の起点になります。対ウォリに対してはとても重要です。

 

4ターン目にテイスティーフィンを置くことで、5,6ターン目の乱闘ダイノマティック出陣の道などのAoE後に展開するミニオンがもらえます。

 2体というのがとてもありがたく、アングラアングラーとそのタネになるマーロックという組み合わせも得られます。

 

その後、再展開して勝てるかどうかは正直、狂気の天才ドクター・ブームを持っているかどうか、という気もしては居ますが、持っていなかった場合、テイスティーフィンから得られるマーロックは勝利へ向けてのさらなる一歩になると思います。

 

対アグロにおいても、ハンド補充要員として採用にできるカードだと思います。

盤面は取っていてもハンドが少なくなってきているという時は往々にしてあります。

その盤面に少し余裕が出来たタイミングでテイスティーフィンを置けると後々のムーブが楽になります。

 

おわりに

今回はこの辺りでおしまいにします(°ω°)お疲れ様でした。

 

マーロックシャーマンの良いところの一つとしてウォリアーに当たっても絶望しないという部分があると感じています。

 

盤面を急襲ミニオンで処理されても武器や盤外からの打点がありますし、AoEを食らっても再展開する能力を十分に有しています。

バーストダメージを出すシステムもありますし、序盤からのアグロムーブでハンドが事故った相手を轢き倒すことも出来ます。

 

相手の引き次第のところもありますが、諦めずに挑めるメンタルを保ち続けることが出来るのはラダーにおいて良い部分だと思います。

 

では、ここまで読んでいただきありがとうございました!

° ω °)失礼します~

 

 

 

 

お安い!お強い!マーロックシャーマン②【爆誕!悪党同盟】

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

いつも私はレジェヒットした際にはこの上ないほどに喜びまくり、その様をツイートするのですが、今回はいつもより大勢の方にRTやfavを頂きさらに喜び舞い上がっていますヽ(´∀`)ノ

 

 

今回のラダーは大変苦労した部分もあったので多くの方にお声がけを頂きました😂

大変ありがたく思っております。

 

 

さて、前回に引き続きマーロックシャーマンについてのお話になります。

 デッキリストはこちら

 

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今回は一枚一枚のカードに触れ、それに関するプレイングや考えをお話ししていこうと思います。

 

まずはこのデッキのリーサル手段となる血の渇きからです。

 

血の乾きリーサルまでの苦労

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このデッキは血の乾きによるアタック3点全体バフをバーストダメージとして頼りにしていますが、この大ダメージを繰り出すのにも割と苦労します。

 

まず、15点も以上のダメージを出すのはけっこう大変です。

相手は血の乾きを危険視して盤面を処理し続けてきます。その中で3体しか残って居なかった場合、血の乾きを使っても9点分しかバフが乗りません。盤面のミニオンのアタック分を足しても大体15点前後くらいでしょう。

 

トークドルイドと違い、狐火の森で一気に盤面を広げる展開力を安定して出せる訳でもありませんし、野生の力獰猛な咆哮など全体バフがいくつもあるわけではありません。

 

体力満タンのウォリアーを血の乾きによるバフにより30点以上与えて勝つ、という勝ち方を私は出来ませんでした。

 

つまり何が言いたいかというと、マーロックシャーマンはまず盤面等による攻めにより相手のライフをある程度減らしていかなくてはいけないのです。

その後に、血の乾きによるリーサルが見えてきます。

 

 

ウォリアーは5ターン目辺りでライフを15〜20点付近まで詰めておくのが理想です。

逆にこの辺りのターンでライフが全然減って居ないのなら勝率はガクッと下がります。

DKブームによるメカ種族の強襲や、オメガアセンブリによるリソース回復、出陣の道の5点allダメージなどより一層除去がキツくなるためです。

 

これはウォリアーに限らず、対テンポローグにおいても同様です。

相手ヒーローのライフをある程度削っておかないと血の渇きの圏内には押し込めません。

 

ローグの除去性能を前にして、血の乾きで20点以上削れる程ミニオンを並ばせるのはかなり厳しいです。

そんな余裕があるのなら、それはもうすでに盤面だけで勝ってるか、

広げられはしたもののリロイステップでリーサルを決められている瞬間くらいでしょう。

 

ローグに対しても序盤から攻めてヒーローのライフを削っていく必要があります。

優秀な1マナミニオン雷雲などで盤面を持たせながらライフを詰め、カエルの雨などでリーサルを防ぎつつ残ったミニオン血の乾きでバフしリーサル、という勝ち方は良く辿る勝ち方です。

 

ただカエルの雨で2/4を3体並べただけでは時間稼ぎにしかなりません。

血の乾きによるバーストダメージでの勝ち方はアグロ的な攻めの次にあるというのが私の考え方です。

 

カエルの雨について

あまり環境で見なかったカードですがこのカード、けっこう使えるカードです° ω °)

 また、盤面にミニオンが並ぶことが強いこのデッキにおいて、瞬時に3体ミニオンを並べられるのは良い点です。

 

はじめに、対テンポローグでですが、リーサルダメージを防ぐための壁になってくれます。

 

対テンポローグにおける序盤の盤面争いが五分や優勢で進むことは良くあるのですが、4ターン目の「段取りぶんどり部隊トグルピック悪辣なる海賊」による強ムーブ以降、フェイスプランに切り替えられ、先に詰め切られてしまうことが良くあります。

 

この相手がフェイスプランに切り替えた時、カエルの雨は役に立ちます。壁になりリーサルが防げます。

端的に言えば、ちょっと弱い広がりゆく虫害みたいなカードです。

ただ、6ターン目に打つと7ターン目ではオーバーロードにより血の乾きは打てないのが何とも噛み合わないところです( ˘ω˘ )

 

まぁ、それはしょうがないとしてもローグ側が2/4挑発に腹裂きを吐いたり、3/3をぶつけたりしたところで、雷雲+バチッ!などでのコンボで除去をして相手盤面を片付けるというのも手です。

相手がリーサルのために用意した打点を吸収してくれるカードです。

もし、盤面に残れば相手のライフ次第では血の渇きによりリーサルが決められます。

 

対ウォリアーでも乱闘を打たれた後に瞬時に2/4ミニオンを並べられるのはありがたいです。スーパーコライダーで殴られてもミニオンは倒されませんし、ダイノマティックも効果的でありません。

盤面は取られず、6点クロックとしては機能します。

その後、マーロックの魂AoE対策をして血の渇きでバーストダメージを放つ、又はアングラアングラーで盤面を復活させるという展開にもっていけます。

盤面を一掃された後の繋ぎにできるカードです。

ただ、最近苔むしたモノノケをみます(′︿‵。)コンシード案件ですね

 

 

野獣の精霊も挑発を並べる壁としては良いかもしれません。マーロックの魂と絡めて使いやすいですし、小回りが利きます。

 

 私は「カエル2/4が3体並んだ方が相手にはウザそうだな」と思いカエルの雨を選びました(°ω°)広がりゆく虫害みたいなカードでアグロを困らせたかったのが最初の動機です。

 

森の魂よりマーロックの魂

このカードは、まず2マナで打てるのがすごく良いです。

1マナの下水すすりのゲスや、コイツからもらった無貌の悪の手先を召喚しつつ打てます。

盤面を広げる+マーロックの魂を打つというムーブを、序盤の1ターン中に出来るのがすごく使いやすく、これは森の魂よりも秀でている点の一つです。

これによりAoEケアになりますし、盤面争いをしてる相手にも有効です。

 

また、生まれてくるトークンがマーロックなのでマーロックのタイドコーラーもアタックが増えますし、マーロックの戦隊長を置くだけで盤面の打点が跳ね上がります。

 

マーロックシャーマンと良いつつ、序盤は盤面にいるマーロックが少ないこともあり、戦隊長のバフがあまり活きないことがあるのがこのデッキです。

悪の手先スパーク達をマーロックに転生させて、マーロックの戦隊長のバフを施し相手のライフをガッツり削りにいけるというムーブは強いです。

 

簡単な注意としては、7体盤面に広げてマーロックの魂打っちゃうと、マーロック1/1が復活しても戦隊長を置くスペースなくなっちゃいますのでお気をつけ下さい° ω °)←やった人

 

おわりに

この辺りでいったん区切ります。お疲れ様でした!

 

台湾で開催されたハースストーンの世界大会を見ていましたが、

viper選手とhunterace選手の最終試合、コントロールシャーマンvsズーロックは本当に盛り上がりましたね!ヽ(’∀’*)ノ

 

viper選手がラファームによりデッキとハンドすべてをレジェンドにしてからの勝負が最高に見応えがありました。ヽ('∀'*)ノ

お互いどちらが勝ってもおかしくなかったと思います。

各種あるレジェンドカードを巧みに使い追い詰めるviper選手も、それを捌き切り盤面を取り返し見事勝利したhunterace選手もどちらとも素晴らしく、頂上決戦にふさわしい試合でした(′︿‵。)

ハースストーンはランダム要素の強いゲームだといわれがちですが、そのランダム要素を活かす力、想定する力がなかったら、あのような素晴らしい試合は起こり得なかったと思います。

実力がゲームを左右する試合を確かに見ることが出来て良かったです(´∀`)

 

また、viper選手が最後に引いたカードがサルノスではなくデスウィングシェフノミであったら、試合はviper選手が勝っていたのだと思います。

各試合において負けが濃厚な場面でもあきらめずに勝ち筋をたどる姿勢はどちらの選手にもあり、そういったプレイが身を結ぶ瞬間があるんだなを感じました。

 

ハースストーンをプレイしてきて良かったなと思う試合であり、また、これからもやっていきたいなと思わせる試合でした!

 

hunterace選手おめでとうございます!

 

 

では、この辺りで失礼します!

° ω °)お疲れ様でした!

お安い!お強い!マーロックシャーマン!①【爆誕!悪党同盟】

お久しぶりです° ω °)ceuです

 

資格の試験勉強のためにハースストーンはお休みする方針でしたが、悪党同盟環境が楽しすぎてガッツリプレイしてしまっていました😂(やってしまったァ!)

 

もともと旧神時代のZOOにハマってハースストーンにのめり込んだタイプなので、ガチンコで盤面を取り合う試合が楽しくて楽しくてしょうがありませんでした° ω °)

対zooでぼっこぼこに殴り合って勝ちきった時とかめっちゃ気持ちイイです( ゚∀゚ )

 

今の環境は極端な相性差があるマッチアップが少なく、プレイングやハンドの状況、ランダム要素の扱い方で勝てる部分が多くあるように感じました。

 

デッキや環境の理解が進むにつれ勝てるようになっていく実感があるのはとても楽しく、さらにやり込んでしまうことになってしまいました('ω')

 

 

そんな風にどハマりしてハースストーンをやり続けた結果...!

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久しぶりにレジェヒットできました!!ヽ(´∀`)ノ

半年ぶりくらいにレジェンドまで行けたので、本当に嬉しかったです° ω °)

 

ランク1☆4辺りからは指が震えてきてました笑

緊張しすぎですね('ω')

でもそれくらい真剣にやれたのも久しぶりで、とても楽しかったです。

 

使ってきたのはこちらのマーロックシャーマンです。

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横並べからの血の乾きによるバーストダメージで勝つタイプになります。

トークンシャーマンと言い換えても差し支えないかと思います。

 

戦績はこちら

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全体の戦績は6割以上と良い結果に終わることが出来ました。

このデッキには「このヒーローに当たったら絶望」といったような勝率4割を切る相手はいませんでした。

戦績上ではローグには五分、ウォリアーには勝ち越してますが、実際のところ微不利といったところです。

細かく戦歴をみますと、対コントロールウォリアーは11勝7敗と勝ち越していますが、体感としてはキツいです( ˘ω˘ )

言いたいのは全く勝てない相手ではないということです。

お相手の練度にも寄りますし、相手側のハンドが事故っている場合、アグロムーブが極まって5ターン目に勝つこともあります。

 

詳しいマッチアップの話は後ほどします° ω °)

 

マーロックシャーマンについて

最初にお話しした通り、このデッキは良い変えればトークンシャーマンです。

トークドルイドとやってることはあまり変わりません。

獰猛な咆哮の代わりに血の乾きでバーストダメージを放ち、森の魂の代わりにマーロックの魂AoEをケアします。

 

 しかし、tier1デッキであるトークドルイドとは違い、展開力に関してはある程度の制限がかかります。

狐火の森のように1枚で盤面いっぱいにミニオンを並べるカードはありませんし、全体バフに関しても小回りが利きません。

 

マーロックシャーマンは各種カードの噛み合いで盤面を広げることが出来ますが、シナジーを発揮できない場合はバーストダメージも展開力もみせることが出来ません。

 

この安定感の違いと全体バフの手軽さがtier1であるトークドルイドとtier2であるマーロックシャーマンの差なのだと感じています。

しかし、単純な下位互換にならないマロシャマの良さもあります。

 

今回はそういったマーロックシャーマンの良さをトークドルイドや他のデッキと比較しつつお話ししていこうと思います。

 

1.序盤からガツガツ攻めることが出来る

1マナ界でも指折りの猛者である「マーロックのタイドコーラー」を先頭に、猛烈な攻めを繰り出し早期決着が狙えます。

マーロックの戦隊長のバフも強力です。

ぶんまわったアグロムーブができるのはマロパラの良い一面です。

 

例えば、先攻1ターン目にマーロックのタイドコーラー

2ターン目にアングラアングラーといったように動くと、一方は処理されても、片方は残ることが多くあります。

 

マーロックのタイドコーラーが残ってもその後のマーロック召喚によるバフによりライフをがっつり削れますし、

アングラアングラーが残っても、マーロック召喚によりハンドには新しいマーロックが供給され続けます。

 

こういった序盤からの強ムーブにより、アグロ対策を引けなかったドラゴンメイジなどを轢き倒すことが出来ます。

 

 2.毒々フィン

このミニオンのおかげで賭けに出て巨大化させたエドウィンも一撃で倒せます。

また、ヤジロボを処理するのも簡単で、これまた一撃で抜いたところからガッツリ相手のライフを削れます。

 ハンドメイジ、ドラゴンメイジに対しても有効で、山の巨人終末預言者の処理など役割を持てます。

 

自然への回帰を失ったドルイドと違い、大型の挑発が立ちはだかってもこれを除去する術を持てます。

確定除去を扱える部分も良い一面です。

 

3.捲れる

一度盤面を奪われるとズルズルと負けに傾いてしまうタイプのアグロデッキとは違い、このデッキは雷雲を使い相手ミニオンを除去しながらミニオンを並べることが出来ます。

 

バチッ!電流火花ライトニングボルトで相手を除去しながらスパーク1/1強襲を2体生み出しさらに除去出来ます。

雷雲はヘルス5というのもエラく、そのまま盤面に残ることもあります。ドルイドなぎ払い1撃で落ちないのもいい点です。

生み出したスパーク1/1にマーロックの魂をバフして盤面にマーロック1/1を残す、AoEケアとするなど柔軟な対応ができます。

 

この雷雲というミニオンのおかげでトークドルイドやZOOなどのアグロデッキとも戦えます。

 

アグロデッキとのマッチアップにおいて、マロシャマは1ターン目からのアグロ的なムーブが出来ないと後手に回り続け負けるといったことがありますが、このデッキには挽回の目があり逆襲のチャンスがやってくる瞬間があります。

 

2マナ9点というぶっ壊れ武器・ベロベーロ

オーバーロードによる縛りはあるものの、3点出せる武器を3回も振れるのは驚異です。

この武器のおかげで悪辣なる海賊が0マナで降ってきても即処理出来ますし、武器で相手ミニオンを処理し自陣を守りながら戦うということが出来ます。

 

雑に顔面に振ってもリーサル圏内に近づけてくれますし、ハンドのオーバーロードカードを有効に活かす手段になってくれます。

 

ウォリアーに対しても、ヘルスの減った民兵指揮官を処理したり、盤面と共にダイノマティックを処理したりと、相手ミニオンを盤面に居座らせません。

 

上記の雷雲とこのベロベーロにより盤面を取れなかったとしても、盤外からの手によりまだ勝負できます。

永遠に熱狂する火霊術師に盤面を焼かれ続けることはなくありません。

 

ただあまり調子に乗ってミニオンに対して武器を振り続けると、気付いたときにはライフが15点を切っているということがありますので注意です。

ローグの3/3ミニオンを簡単に処理できるのは美味しいですが、3体処理すれば自分も9点のダメージを受け、ライフは21点となります。

8ターン目にトグルピックを持った状態で、

リロイ(6点)→トグルピック振る(4点)→リロイ(6点)のムーブにより

16点バーストダメージを出せるため、だいぶキルゾーンに踏み込んでいます。段取り+腹裂きもあれば20点が飛んできます。

 

武器が強いだけにしっぺ返しを食らうことに注意しましょう° ω °)

 

 

安い

このリストの良い点として魔素的に安価だという点も挙げられます。

計3700魔素と手ごろなお値段です。レジェンドミニオンの採用がなくエピックも4枚と抑えめです。

復帰して間もなく資産がない、他のデッキを握りたいがクラフトのための魔素も心許ない、という方は良かったら試してみてください。

 

終わりに

 

今日はこの辺りでお終いにします。

ありがとうございました。

 

今回はトークドルイドと比べてマロシャマの良い点を挙げてみましたが、次はまた別の角度からこのマーロックシャーマンというデッキを紹介していこうと思います。

 

カード一枚一枚の良い点や裏目となる点や

各デッキとのマッチアップについて、

マーロックシャーマンの弱点など、語り方は色々あります。

 

デッキの本質的な部分は一緒なので、説明に重複してしまう部分も出てきてしまうかと思いますが、あしからずお許しのほどお願いします。

 

 

このマロシャマはハガサもなければリロイもなく安め仕上がっている中、各種デッキに勝てるポテンシャルも秘めていますので、興味を持った方に使って頂けるよう記事を書いていこうと思います。

 

時間のあるGWのうちに書き切ってしまおうと考えていますので、よろしくおねがいします° ω °)

 

では、この辺で失礼します!(´∀`)

お疲れさまでした!