° ω °)おつです。CEUです。
引き続きアグロドルイドについて書いていきます。
はじめに
今回はコボルト環境におけるアグロドルイドについてお話ししていきます。
ウンゴロ環境とは毛色が違うもありますので、少しお話しします。
アグロドルイドが上手い人と考え方が異なる所があるかもしれませんが、どうぞ聞いていってください° ω °)
アグロドルイド導入
前回紹介したデッキリストをもとにして、今のアグロドルイドについてのお話しをしていこうと思います。
ウンゴロ環境におけるアグロドルイドには、まだナーフ前の練気が採用されており、2マナを得ることでビタータイドヒドラや六丸のような強力なミニオンを1~3ターン目に置くことが出来ました。
これに加え、蓮華紋や野生の力を使った全体バフも出来たため
①大型ミニオンや獰猛なヒナを早期に置き勝ちきるプラン
②ミニオンを並べ全体バフをかけて盤面を制圧し勝つプラン
の二つの勝ち筋がありました。
しかし、練気がナーフを受けた結果、現環境のアグロドルイドには練気は採用されなくなりました。
「ミニオンを並べ全体バフをかけて盤面を制圧する」こと
又は「低マナミニオンを並べ、獰猛な咆哮でバーストダメージを叩き込む」
ことになります。
何が言いたいかというと、ウンゴロ環境よりも全体バフの重要性は上がったということです° ω °)
勝ち筋を作るためのコンボパーツの1つと考えてマリガンをしていました。
ウンゴロ環境では1マナミニオンを引けなかった場合、蓮華紋は返していた方もいるかもしれませんが、コボルト環境ではキープする方針でプレイしていました。
野生の力も後攻時には蓮華紋を引けなかった場合にキープしています。
(本当は4ターン目くらいに都合よく引きたい)
ウンゴロ環境では、練気+獰猛なヒナ等の全体バフ以上に強力なムーブが用意されていたため、蓮華紋単一のキープをせずフルマリガンすることもありましたが、
コボルト環境におけるアグロドルイドの強ムーブは、盤面を広げ全体バフをかける事です。
今環境では全体バフを返し、より強力なカードを引ける可能性も下がっているので、蓮華紋などは積極的にキープしました。
マリガンの重要性
アグロドルイドにはドローカードと呼べるものがヤシャラージュの烙印くらいしかないため、マリガンはとても重要になります。
マリガンで1枚返すということは、より良いカードを求めて1ドローする事と同意です。
それも27枚,26枚のデッキ中から欲しいカードを探しにいけます。
この必要なカードを探しにいくことをやめ、1マナミニオンを3枚キープするなどの無難なマリガンをした結果、
全体バフを引けない
リーサルダメージの為の獰猛な咆哮が引けない
ローグやパラディン戦で動き回るマナが引けない
などということが起こり得ます。
都合よくトップで欲しいカードを引けることはなかなかありませんので、マリガンで探しにいくことが大切です° ω °)
数ターン先の行動を想像しキープするか返すかを決めると、ハンドに来たカードを有効に使い戦いやすくなると思います*ゝω・)
対テンポローグ
前回も少しお話しを書きましたが、もう少し書いていきます° ω °)
対テンポローグでは1マナミニオンや蓮華紋がキープできた場合、動き回るマナもキープしていました。
対テンポローグの勝ち筋としては
①ミニオンを並べ全体バフをかけて盤面を制圧する
②この後、動き回るマナで返せない盤面を作る
といった流れになります。
①番の全体バフをかける段階で勝負が決まることもありますが、
五分五分で試合が進んでいった後にはボーンメアのバフやリッチキングなどで蓋をされてしまうことがあります。
こうならないうちに、決め切るために動き回るマナキープは有効です。
単体でキープすることはビビってできませんでしたが、それも有効かもしれません° ω °)
理想的な流れとしては、盤面に自分のミニオンがある程度残っている状態で動き回るマナを打ち、止めを刺す事です。
ダイアウルフアルファの戦功
リッチキングやボーンメアで蓋をされた際には、ダイアウルフアルファが役立ってくれました。
ダイアウルフアルファを並んでいるミニオンの真ん中に置くことにより、横のミニオンが倒された後には、その横にいるミニオンにバフが乗ってくれます。
ZOOlOCKの頃からおなじみのコンボですが、これにより翡翠ドルイドの鉄木のゴーレム3/6挑発なども最小限の被害で抜けることがきます。
横に並べたミニオンのバリューを高めることに特化したデッキなので、ダイアウルフアルファは活躍の場面が多くあります。
全体バフが引けない時の代わりみたいなところもあるので、ドローして引いてきた時に助けられることは何度もありました。
蟲のドルイド1/5の横に置いてあげるだけでグッと活躍してくれます*ゝω・)
ハンドから打点が出ないヒーローなので、「後2点出れば勝ち!」といった歯がゆい場面もありましたが、
ヤシャラージュの烙印、獰猛な咆哮、蓮華紋、野生の力以外にダイアウルフアルファを引いても勝ちという試合もありましたので、リーサルダメージを出すための一役を買ってくれることもありましたヽ(∀)ノ
アグロドルイドとしてのムーブを
翡翠ドルイドに偽装して、南海の船長を誘いゴラッカクロウラーで食べるために1マナミニオンを出さないといった行動も一応は考えられますが、ちゃんとアグドルとしてのムーブをした方が強いですヽ(∀)ノ
アグロドルイドとして強い行動をした結果、相手は消耗するにつれてゴラッカクロウラーをケアできなくなってきます。
相手が「カニを持っていなければ通る...!!」と考え、南海の船長を召喚してくるタイミングがいつか来ます° ω °)
また、ゴラッカクロウラーで南海の甲板員を食べるよりも南海の船長を食べたいと考えることもあると思いますが、1ターン目の甲板員を食べてしまっていいと思います。
南海の甲板員を食べた2ターン目のゴラッカクロウラー3/4を倒すために、ローグ側は
死角からの一刺しを打ち、
1/2武器を振り、
パッチーズで倒そうとしてきますが、
これによりカードは消費しコンボの起動が難しくなってきます。
カニには海賊とコンボ起動カードを食べて頂き、天寿を全うしてもらいましょう...!( ˘ω˘ )
カニを含めて全体バフをかけられる状況にあるのなら多くの場合勝ちです° ω °)
アグロドルイドにおける南海の船長
アグロドルイドを使っていて、ハンドによってはマリガンで南海の船長を返すこともありました° ω °)
例えば、ブラッドセイルの海賊をキープできた時です。
3ターン目に南海の船長を置いてパッチーズを2/2で出すよりも、ブラッドセイルの海賊を出し、他の1マナミニオンとともに全体バフをかける方が効果的であると考えました。
また、多くの場面で盤面にミニオンは並んでいるため、デッキからパッチーズを飛び出させる意味が薄いことがあります。
むしろ、このデッキにおいての南海の船長は、海賊ミニオンに+1/+1をバフする正当な効果が強みであると考えています。
広げた盤面に置かれた海賊をさらにバフして、盤面を強固に出来ます。
そのため、南海の船長というカードは2/2打点(パッチーズ)を飛ばせるちょっとしたバフカードみたいな理解でした° ω °)
蓮華紋でバフをかけた後、次ターンにも畳み掛けるように全体バフが出来ると強いのですが、南海の船長にもその効果が多少期待できます。
もちろん、南海の船長から出るパッチーズ2/2はアグロドルイドで貴重なハンドから出る打点なので従来通りの運用とキープをした方が良いこともあると思います。
それに加えて、アグロドルイドでは海賊ミニオンをバフで支えるという役割も持つという点も考慮すると、返しづらい盤面を作れると思います*ゝω・)
おわりに
今回はこの辺でおしまいにしようと思います(°ω°)お疲れ様でした。
ブログを書くのも楽しいですが、ラダーも回さなくてはいけない...!
アグロドルイドの寿命は風前のともしびなので、使い慣れたデッキが回せるうちに回しておこうと思います!ヽ(∀)ノ
では、この辺りで失礼します!
お疲れ様でした° ω °)