お久しぶりです° ω °)ceuです
資格の試験勉強のためにハースストーンはお休みする方針でしたが、悪党同盟環境が楽しすぎてガッツリプレイしてしまっていました😂(やってしまったァ!)
もともと旧神時代のZOOにハマってハースストーンにのめり込んだタイプなので、ガチンコで盤面を取り合う試合が楽しくて楽しくてしょうがありませんでした° ω °)
対zooでぼっこぼこに殴り合って勝ちきった時とかめっちゃ気持ちイイです( ゚∀゚ )
今の環境は極端な相性差があるマッチアップが少なく、プレイングやハンドの状況、ランダム要素の扱い方で勝てる部分が多くあるように感じました。
デッキや環境の理解が進むにつれ勝てるようになっていく実感があるのはとても楽しく、さらにやり込んでしまうことになってしまいました('ω')
そんな風にどハマりしてハースストーンをやり続けた結果...!
久しぶりにレジェヒットできました!!ヽ(´∀`)ノ
半年ぶりくらいにレジェンドまで行けたので、本当に嬉しかったです° ω °)
ランク1☆4辺りからは指が震えてきてました笑
緊張しすぎですね('ω')
でもそれくらい真剣にやれたのも久しぶりで、とても楽しかったです。
使ってきたのはこちらのマーロックシャーマンです。
横並べからの血の乾きによるバーストダメージで勝つタイプになります。
トークンシャーマンと言い換えても差し支えないかと思います。
戦績はこちら
全体の戦績は6割以上と良い結果に終わることが出来ました。
このデッキには「このヒーローに当たったら絶望」といったような勝率4割を切る相手はいませんでした。
戦績上ではローグには五分、ウォリアーには勝ち越してますが、実際のところ微不利といったところです。
細かく戦歴をみますと、対コントロールウォリアーは11勝7敗と勝ち越していますが、体感としてはキツいです( ˘ω˘ )
言いたいのは全く勝てない相手ではないということです。
お相手の練度にも寄りますし、相手側のハンドが事故っている場合、アグロムーブが極まって5ターン目に勝つこともあります。
詳しいマッチアップの話は後ほどします° ω °)
マーロックシャーマンについて
最初にお話しした通り、このデッキは良い変えればトークンシャーマンです。
獰猛な咆哮の代わりに血の乾きでバーストダメージを放ち、森の魂の代わりにマーロックの魂でAoEをケアします。
しかし、tier1デッキであるトークンドルイドとは違い、展開力に関してはある程度の制限がかかります。
狐火の森のように1枚で盤面いっぱいにミニオンを並べるカードはありませんし、全体バフに関しても小回りが利きません。
マーロックシャーマンは各種カードの噛み合いで盤面を広げることが出来ますが、シナジーを発揮できない場合はバーストダメージも展開力もみせることが出来ません。
この安定感の違いと全体バフの手軽さがtier1であるトークンドルイドとtier2であるマーロックシャーマンの差なのだと感じています。
しかし、単純な下位互換にならないマロシャマの良さもあります。
今回はそういったマーロックシャーマンの良さをトークンドルイドや他のデッキと比較しつつお話ししていこうと思います。
1.序盤からガツガツ攻めることが出来る
1マナ界でも指折りの猛者である「マーロックのタイドコーラー」を先頭に、猛烈な攻めを繰り出し早期決着が狙えます。
マーロックの戦隊長のバフも強力です。
ぶんまわったアグロムーブができるのはマロパラの良い一面です。
例えば、先攻1ターン目にマーロックのタイドコーラー
2ターン目にアングラアングラーといったように動くと、一方は処理されても、片方は残ることが多くあります。
マーロックのタイドコーラーが残ってもその後のマーロック召喚によるバフによりライフをがっつり削れますし、
アングラアングラーが残っても、マーロック召喚によりハンドには新しいマーロックが供給され続けます。
こういった序盤からの強ムーブにより、アグロ対策を引けなかったドラゴンメイジなどを轢き倒すことが出来ます。
2.毒々フィン
このミニオンのおかげで賭けに出て巨大化させたエドウィンも一撃で倒せます。
また、ヤジロボを処理するのも簡単で、これまた一撃で抜いたところからガッツリ相手のライフを削れます。
ハンドメイジ、ドラゴンメイジに対しても有効で、山の巨人、終末預言者の処理など役割を持てます。
自然への回帰を失ったドルイドと違い、大型の挑発が立ちはだかってもこれを除去する術を持てます。
確定除去を扱える部分も良い一面です。
3.捲れる
一度盤面を奪われるとズルズルと負けに傾いてしまうタイプのアグロデッキとは違い、このデッキは雷雲を使い相手ミニオンを除去しながらミニオンを並べることが出来ます。
バチッ!や電流火花、ライトニングボルトで相手を除去しながらスパーク1/1強襲を2体生み出しさらに除去出来ます。
雷雲はヘルス5というのもエラく、そのまま盤面に残ることもあります。ドルイドのなぎ払い1撃で落ちないのもいい点です。
生み出したスパーク1/1にマーロックの魂をバフして盤面にマーロック1/1を残す、AoEケアとするなど柔軟な対応ができます。
この雷雲というミニオンのおかげでトークンドルイドやZOOなどのアグロデッキとも戦えます。
アグロデッキとのマッチアップにおいて、マロシャマは1ターン目からのアグロ的なムーブが出来ないと後手に回り続け負けるといったことがありますが、このデッキには挽回の目があり逆襲のチャンスがやってくる瞬間があります。
2マナ9点というぶっ壊れ武器・ベロベーロ
オーバーロードによる縛りはあるものの、3点出せる武器を3回も振れるのは驚異です。
この武器のおかげで悪辣なる海賊が0マナで降ってきても即処理出来ますし、武器で相手ミニオンを処理し自陣を守りながら戦うということが出来ます。
雑に顔面に振ってもリーサル圏内に近づけてくれますし、ハンドのオーバーロードカードを有効に活かす手段になってくれます。
ウォリアーに対しても、ヘルスの減った民兵指揮官を処理したり、盤面と共にダイノマティックを処理したりと、相手ミニオンを盤面に居座らせません。
上記の雷雲とこのベロベーロにより盤面を取れなかったとしても、盤外からの手によりまだ勝負できます。
永遠に熱狂する火霊術師に盤面を焼かれ続けることはなくありません。
ただあまり調子に乗ってミニオンに対して武器を振り続けると、気付いたときにはライフが15点を切っているということがありますので注意です。
ローグの3/3ミニオンを簡単に処理できるのは美味しいですが、3体処理すれば自分も9点のダメージを受け、ライフは21点となります。
8ターン目にトグルピックを持った状態で、
リロイ(6点)→トグルピック振る(4点)→リロイ(6点)のムーブにより
16点バーストダメージを出せるため、だいぶキルゾーンに踏み込んでいます。段取り+腹裂きもあれば20点が飛んできます。
武器が強いだけにしっぺ返しを食らうことに注意しましょう° ω °)
安い
このリストの良い点として魔素的に安価だという点も挙げられます。
計3700魔素と手ごろなお値段です。レジェンドミニオンの採用がなくエピックも4枚と抑えめです。
復帰して間もなく資産がない、他のデッキを握りたいがクラフトのための魔素も心許ない、という方は良かったら試してみてください。
終わりに
今日はこの辺りでお終いにします。
ありがとうございました。
今回はトークンドルイドと比べてマロシャマの良い点を挙げてみましたが、次はまた別の角度からこのマーロックシャーマンというデッキを紹介していこうと思います。
カード一枚一枚の良い点や裏目となる点や
各デッキとのマッチアップについて、
マーロックシャーマンの弱点など、語り方は色々あります。
デッキの本質的な部分は一緒なので、説明に重複してしまう部分も出てきてしまうかと思いますが、あしからずお許しのほどお願いします。
このマロシャマはハガサもなければリロイもなく安め仕上がっている中、各種デッキに勝てるポテンシャルも秘めていますので、興味を持った方に使って頂けるよう記事を書いていこうと思います。
時間のあるGWのうちに書き切ってしまおうと考えていますので、よろしくおねがいします° ω °)
では、この辺で失礼します!(´∀`)
お疲れさまでした!