お疲れ様です° ω °)ceuです。
今回も引き続きフェイスハンターについてです。
大まかなプレイングについてや除去の仕方、マリガン基準についてのガイドになります。
どのプレイを選んだら良いか悩んだ時、選択肢の一つとして参考になればと思います。
1マナ辺りのダメージが多いプレイングを意識する
基本的な行動方針として
「1マナ辺りのダメージが多い方」を優先に考えます。
例えば2ターン目にコボルトのサンドトルーパーとヒロパの2択でしたら、コボルトのサンドトルーパーを選びます。
もしコボルトのサンドトルーパーが相手のフェイスを殴れたら断末魔によるダメージも合わせて2マナで5点のダメージが与えられます。
1マナ辺り2.5点のダメージです。
ヒロパが1マナ辺り1点のダメージです。
このようにより多くのダメージが見込める方を選択します。
先行1ターン目の行動でドワーフの狙撃兵と三匹がキルの2択出会った場合、ドワーフの狙撃兵を選びます。
三匹がキルは3ターン目に張りつつヒロパを打っても5ターン目には間に合うため、1マナ6点のダメージが確定してます。
しかし、ドワーフの狙撃兵は1ターン目に出す機会を逃した場合、3,4ターン目に出しても除去されることの方が多いです。
1マナ払って0点よりも、1ターン目に出しつつ相手のミニオン召喚を牽制し、1回はフェイスを殴り1マナ1点を捻出するべきだと考えます。
3匹がキルを1ターン目に張り4ターン目に達成したとしても、4,5ターン目は盤面を取られてることの方が多く、結局1マナ6点と変わらない結果になります。
他の1マナミニオンに関しても同じです。
序盤に置けなかった1マナミニオンは後半で活躍する見込みが薄いので、早めに投げておくのが手です。
1マナ当たり1点のダメージが与えられたら及第点ですので、殺しの命令を3マナ3点で使うのもマナ効率的には問題なくもあります。
5点で打つのを意識し過ぎて、マナを余らせてしまうくらいなら3点で打った方が正解といった場面もあります。
ヒロパ+他の動き
ハンターのヒロパは他のヒーローより使い勝手が悪い分、強力になっています。
メイジやドルイドが2マナで1点しか出せない中、ハンターは2マナで2点出せます。
1マナで1点の打点が出せるのはフェイスハンターのカードとして及第点の効果です。
言わばフェイスにしか打てない速射のようなものです。
毎ターンの初めにハンドに補充され、使わなかった場合捨てなくてはいけない速射です。
そんなヒロパを無駄にしないためにも、3,4ターン目以降は殆ど、ヒロパ+残りマナのムーブを取ります。
そうでないと打点が足りなくなることが多いためです。
4マナではヒロパ+コボルトのサンドトルーパー
5マナではヒロパ+イーグルホーンボウと動きます。
ヒロパを打つチャンスを捨ててもハンドにある打点、盤面のミニオンで削り切れると判断出来、ヒロパを打つよりも大きなダメージを与えられるのなら、ヒロパを打たない選択肢もアリです。
フェイスハンターが行う除去の仕方
貴重なダメージ源をミニオンの除去にばかり使っていてはリーサルダメージまで届きません。
自分のライフに差し迫る危機がある場合、または将来的に負けに繋がる状況にある場合、フェーズストーカーなど盤面に残さないミニオンがいる場合以外にハンドのカードを用いて除去は行いません。
そんな前提の中で大体のミニオンを"ついでに"処理したいのですが、どのように相手ミニオンを除去するかというと、ミニオンと爆発の罠を使っていきます。
レプラノームやコボルトのサンドトルーパーを盤面に置き、相手ミニオンに除去させダメージを負わせます。
その後ライフが削られ2点以下になったところに爆発の罠を張り相手に踏ませて除去をします。
ヘルス3以下のミニオンの多くはこのように巻き添えにして処理していきます。
このようなムーブを取った場合、自分が相手ミニオンの除去のために使ったマナは0です。
相手に自分のミニオンを除去してもらい、傷ついてもらいながら爆発の罠でフェイスに2点与えるついでに除去していきましょう。
フェイスを攻撃したい、ミニオンの除去にハンドをあまり切りたくない、自分のライフは守りたいと欲張りなフェイスハンターに即した除去方法だと思います。
しかし、大目標はヒーローのライフを0にすることなので、爆発の罠で一掃することに執着してはいけません。
爆発の罠はフェイスハンター的に見れば結局のところ2マナで2点フェイスに打点を飛ばしているに過ぎません。
まだライフに余裕があり1マナ当たりより多くのダメージを与えられる選択肢があるなら、そちらを選ぶべきかもしれません。
ミニオンが多く並んでいる状態なら猟犬を放て!を使う絶好のチャンスになります。
爆発の罠で一掃するのを狙うのか、ライフを犠牲に逆境を勝機に繋げるのか良く考える場面があるかと思います。
マリガンについて
レプラノーム、ドワーフの狙撃兵、3匹がキル、フェーズストーカーをキープします。
上記のカードがキープ出来なかった場合、全マリガンします。
2,3マナのカードをキープするより三匹がキルを引いてきた方が強いです。
1マナカードは2枚までキープしてokです。
(ドワーフの狙撃兵は1枚まで)
1ターン目、ドワーフの狙撃兵
3ターン目、レプラノーム+ヒロパと動くのもマナやヒロパを無駄にしない良いムーブです。
上記の1マナカードがキープ出来たらコバルトのサンドトルーパーもキープします。
2ターン目の動きがヒロパよりも強く取れます。
1,2マナのカードが揃ったのなら3マナのミニオン(獣の相棒)又は武器のキープを考えます。
後攻で1マナカード又はフェーズストーカーがキープ出来た場合、3点で除去したいミニオンが居るならイーグルホーンボウのキープも考えます。
出来るなら1〜3ターン目まではミニオンを展開して戦うか、3匹がキルを達成しレプラノームを並べるような盤面に干渉するプレイングを取りたいので、イーグルホーンボウは5ターン目にヒロパを打ちながら装備するのが良いと思います。
3ターン目にイーグルホーンボウを持つのは4ターン目にフェーズストーカー+ヒロパで爆発の罠が貼れる時がベストと思います。
5,6ターン目に挑発ミニオンを立ててくるヒーローに対して早めに武器を振り切り6点を確定させるのも選択肢の一つだと思います。
私は鉄嘴のフクロウを入れて挑発ミニオンを抜く方を選びました。
終わりに
今回はこの辺りでおしまいにします。
自分がレジェンドに辿り着くまでにミスしたり惨敗したりしながら考え至った事柄のまとめになります。
もし参考になりましたら幸いです( ˘ω˘ )考察の糧になればと思います。
ではこの辺りで失礼します
お疲れ様でした。