おつかれさまです° ω °)ceuです。
もうすぐ5月も終わる頃、やっとまとまった時間も取れたのでラダーをガッ!と回しました(°ω°)
結果、今月もレジェヒット出来ました!ヽ('∀'*)ノめでたい!
使ってきたのは、こちらのリスト
【デッキコード】
AAECAfWfAwLq+gLiiQMO7gHbA/kDpwiTCfbwAo/7Apz/AoyFA/aKA4yUA7WYA8aZA/SZAwA=
前回のリストからマーロックティスティーフィンを1枚抜き、ストームチェイサーを1枚再雇用しました。
このリストの場合、ストームチェイサーは確定で血の渇きを引いてきてくれます。
対メイジなどで安定して血の渇きでのリーサルをキメられるよう考え採用しました。
また、「ここで血の渇き引いたら勝ち!」という場面で延々引けないことが続いたのでしびれを切らしたのも理由のひとつです( ˘ω˘ )
結果、レジェヒットを賭けた試合では最後の最後にストームチェイサーを引き、血の渇きをサーチしてぶちかまし勝利することが出来ましたヽ(’∀’*)ノ
ありがとうストームチェイサー!!この前の記事で悠長とか言ってゴメン!!!
確定で血の渇きを持ってきてくれるの良いですね。
カエルの精霊のドローから野獣の精霊やマーロックの魂などを引いてきて
ストームチェイサーのサーチにより血の渇きを引いてくる役割分担好きです。
最終的に血の渇きでリーサルとする場面がやはり多いので、これを安定化させるという面でストームチェイサーは役割を持てると思います。
hintさんが最初に考案した精霊マロシャマにはダイアウルフアルファが採用されていたのですが、これが欲しい時もままありました。
ダイアウルフアルファは序盤からアグレッシブに攻めれる点が良いですし、トークンとも相性が良いのですが、マーロックの魂と相性が悪いのではと思い私は抜いてしまいました。
しかし、むしろマーロックの魂をバフした後で使いたい場面があるなと思います。
マーロックの魂はより多くのミニオンにバフした方が効果的ですが、AoEを放ってこないマッチアップの場合、トーテムやカエルの精霊にマーロックの魂をかけてしまうと場面を占有してしまうことがあり、思うように盤面を活かせない状況が生まれることがあります。
そりゃトーテムをむやみに出した方が悪いだろ!というご意見もあると思います。
しかし、ダイアウルフアルファがいたら、この動けない置物トーテムたちも盤面争いに参加でき、倒された暁には戦隊長のバフの乗るマーロック1/1に生まれ変われるので、そういった面でダイアウルフアルファも良いなぁと思いました。
後、総合的な戦績はこちらです。
ナーフ後の初日にストームチェイサーを採用し、9-4でレジェヒットしました。
不利なデッキがズーくらいなので、環境に合っていたなと感じています。
雷雲のおかげでトークンドルイドとも互角に戦えていた印象があります。
対コントロールウォリアーでもある程度は勝ててます° ω °)
対ウォリコンは後に書き残したいと思います。
さて、今回はコイン+アングラアングラーについてです。
アングラアングラーを序盤に投げるのに抵抗がある方もいらっしゃるようなので、自分の考えを書き記していこうと思います。
コイン+アングラアングラー
アングラアングラーは盤面の再構築をこの一枚とマーロック一枚で出来る素晴らしいカードです。
そのためこのカードをAoEを受けた後に再展開するために残したり、5,6ターン目や後半で多くのマーロックを並べるためにバリューを意識したりすることがあるかと思います。
しかし、テンポ的に出してしまうのも全然アリです!理由は次のような部分です。
マロシャマは攻める側に立った方が強い
このデッキはトークンやミニオンを並べ血の乾きを打つことでバーストダメージを出す機構を備えていますが、根幹はアグロデッキとなります。
こちらが強い札を出して相手に「このミニオンはどうしますか?」と選択を迫る立場に居たいのです。
攻める側に立つことで多くの選択肢を得ることが出来、相手の動きを対応的にすることが出来ます。
そこからマロシャマはミニオンを並べることができ、相手のフェイスを詰める余裕ができます。
そして、相手が動きに対応できなくなりライフが減ってきた場面で血の乾きによるリーサルがあるわけです。
血の乾きは大体15点ほどしかバーストダメージが出せないという部分からも、序盤にアグロ的に攻める必要もあります。
こういった攻めの思考の中でコイン+アングラアングラーというプレイが出てきます。
先攻2ターン目で3点を出せるヒーローがあまり居ないので、これが通ることが多くあります。
アングラアングラーが通ったなら、これを起点にもらったマーロックを並べることも出来ますし、相手が置いてきたミニオンを武器やスペルで処理してミニオン主体で攻めることが出来ます。
アングラアングラーを再展開用の札としたい相手はコントロールウォリアーなどの一部コントロールデッキくらいで、他のヒーローに対してなら序盤にテンポ的に使ってしまうことは良くあります。
もちろん対アグロデッキにおいて6ターン目辺りにアングラアングラーを召喚し、展開しながら手堅く1〜3枚のマーロックを並べるのも手です。
温存することによって、よりバリューを引き出せることもあります。
序盤中盤の盤面争いをしてきて相手のハンドが枯渇してきた時に、アングラアングラーから大量のマーロックを置ければとても強い動きになります。
しかし、最初から再展開用の札としてハンドに眠らせておくにはもったいないくらいの試合をぶっ壊せる性能がアングラアングラーにはあります。
アグロらしく強いカードを相手に押し付けるという使い方もアングラアングラーは出来るのです。
このようなにアグロデッキであることを理由にアングラアングラーをテンポ的な使い方もしています。
何枚マーロックをもらうか
アングラアングラーの能力で無限にマーロックを引くことができるので、つい欲張ってしまい何枚も何枚もマーロックをもらわなきゃいけないように思えてしまいますが、そんなことありません。
相手からしたらハンドを減らさずにミニオンを展開してくるということ自体がイヤな行動です。
3ターン目にアングラアングラー+下水すすりのゲスを盤面に出しマーロックを1枚得るという行動でも損はしていません。
6ターン目で盤面にアングラアングラーを置きしっかり2枚以上マーロックを得ていきたいのか、
それとも、2ターン目に置いてアングラアングラーを通して展開していくのか
試合の状況やマッチアップの相性を考え、どのようにしてアングラアングラーを活かしていくのかは考えるべき点です。
バリューを大きく引き出すことを考えすぎない方が良いと思います。
いつでもコインアングラーではない
一通り攻め札としてのアングラアングラーの話をしましたが、もちろん後攻のハンドにアングラアングラーが来たら何でもかんでも1ターン目に投げれば良いという話ではありません( ˘ω˘ )
先攻1ターン目に相手ミニオンが置かれた場合、コイン+アングラアングラーを仕掛けても処理する方法は沢山あります。
また、相手がマリガンで多くのカードをキープしてくるようなら除去されてしまう恐れも十分あります。
ハンドにマーロックが居ない場合では、活かせずにむざむざと散らせてしまうこともあります。
対ウォリアーなら6,7ターン目に再展開ように使うのが強いと思います。序盤であっさり倒された場合、リソースが枯れてしまうこともあります。
このように裏目もありますので、置かれている状況を確認しつつ、リスクを考えコイン+アングラアングラーを繰り出すかどうか考えていきます° ω °)
また、コインはこのデッキにおけるエンジンの一つであるカエルの精霊の起動ために有効なカードでもあります。
バチッ!も除去しながらドローを進めることができるのですが、オーバーロード分が首を絞めることもあります。
デメリット無しでドローを進められるコインは素晴らしいカードです。
カエルの精霊とのシナジーを考えコインを温存するのも有効なプレイングです。
カエルの精霊によるドロー起動のためにコインを使い、盤面を広げマーロックの魂で強固にし、その後後半でアングラアングラーとマーロックによる展開を試みるというのもありだと思います。
おわりに
今日はこの辺りでお終いにします。
アングラアングラーはその使い方によって引き出されるバリューが全く違ってくる面白いカードです。
バリューを意識しすぎて温存しすぎてもいけませんし
高いリスクがある中にコインと一緒に放り出しても無駄死になります。
僕も全キープのローグに変に突っ張ってコイン+アングラアングラーを放って死角からの一撃とローグヒロパであっさり倒されてしまったりしてきました。
色々と講釈を垂れましたが、僕もよくよく考えて運用してあげたいところです(′︿‵。)(自戒)
二ヶ月にわたりマーロックシャーマンをやってきましたが、ひどいミスプレイで試合を落としたこともありましたし、プレイングに甘い部分が多く反省することが多い2ヶ月でした(′︿‵。)
しかし楽しい!° ω °)精霊マロシャマというトリッキーで良いデッキに出会えて幸せでした。悪党同盟環境が良いものになって本当に良かったです。
また来月もほどほどにハースストーンを楽しんでいこうと思います。
ではこのあたりで失礼します。
おつかれ様でした° ω °)