海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

高威力!大回復!欠片デーモンハンター!その④

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

ナーフの実施がアナウンスされましたね。

転生ソラリアンが7マナから9マナへ

魔力喚起が1マナから2マナへ

ということでサイクロンメイジがまずは素直に数を減らしてくると思います。

 

テンポメイジを苦手とするデッキとしては聖典パラディンが挙げられますが、これが増えてくると欠片デモハンは立場を悪くするかも知れませんね。

 

まぁメタは回るものですし、欠片デモハンの対アグロ性能と出せる打点の量は比類ないものですので、めげずに今回も記事を書いていこうと思います。

 

ということで、欠片デモハンミラーの続きです。

使っているデッキリストはこちら

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【デッキコード】

AAECAZvoAwbosAPaxgPUyAP+yAOfzQPP0gMMh7oD17sD4LwD2cYD/MgD0c0D+84D/tEDzNIDzdID1NID99UDAA==

 

 

5ターン目に中型ミニオンをキレイに置く

欠片デーモンハンターは4,5ヘルスの中型ミニオンに対してキレイに解答する術をあまり多く持ちません。

 

そのため空の盤面に魂石細工師グレイブの達人を置くだけで、ハンドによっては相手を困らせることができます。

 

欠片デーモンハンターは中型ミニオンをまとめて処理するなら斬舞で出来ますが、中型ミニオンの単体処理もまた斬舞で行うことになります。

 

斬舞がなかった場合、魂剪断魂石砕きのミスティックによる除去、グレイブの達人による4点での除去など多少限定的になります。

 

(ペン投げ野郎を採用しているならペン投げ野郎魂剪断などを組み合わせて器用に処理ができる場面も出てきます。)

 

このように欠片デーモンハンターは空の盤面から中型のミニオンを除去をするのに苦労することがあります。

こういった事態に備えるためにも盤面にミニオンが居た方が対応出来る幅が広がりますし、自分の中型ミニオンも置きやすくなりますので意識するといいかと思います。

 

欠片デーモンハンターミラーにおいて盤面を意識する理由の一つに、「中盤からの戦いを有利に進めるため」ということがあると考えています。

 

 

アルドラキ・ウォーブレードについて


アルドラキ・ウォーブレードをどれだけ有効に使い回復できたかが勝敗に関わってきます。

ニ連斬魂石細工師で攻撃力を高めてガッツリ回復しましょう。

 

ワンド職人などを取るためにアルドラキ・ウォーブレードを振っていると十分に回復出来なくなり負けてしまうケースがあります。

お互いアルドラキ・ウォーブレードで回復出来る回数はほぼ一緒なので、無駄使いしていると相手の攻撃を受けても回復できなくなる瞬間が来てしまいます。

 

また、「回復出来るからいっか」といって顔面でグレイブの達人を取ったりするのも、回復量が足りなくなる原因になります。

中型ミニオンを武器で取るのにはリスクがあります。

 

こうは言いましたが相手ミニオンからの攻撃を必要以上に受けてしまった時や必要に迫られ武器を振ってしまった時はしょうがないので、

財宝荒らしからアルドラキ・ウォーブレードを引けるよう祈りを捧げましょう( ˘ω˘ )

 

回復量

終盤に差し掛かってくるとアルドラキ・ウォーブレードの打点を上げる呪文が残っていないこともあり、中盤ほど大きな回復が出来ない場合があります。

 

ただ混沌一閃はドローをするために撃つこともありますし、

魂石細工師は中盤の盤面争いのために5,6,7ターン目辺りに出すと思いますので、構造的にしょうがない部分はあるかと思います。

 

しかし、ニ連斬斬舞による除去の時の底上げで使ったりもしますが、温存出来る部類のカードですのでアルドラキ・ウォーブレードでの回復のために使わないでおく選択が取れます。

 

マナが余っているのは勿体無いから1マナでニ連斬を使おうと言う選択肢もありますが、その1マナ使って捻出した2ダメージも魂の欠片を引かれたら2点回復してしまい、無かったことになってしまいます。

 

打点をハンドに溜めつつジリジリと相手ライフを削っていき、リーサル圏内に入ったところで一気に打点を打ち込み勝ち切るか、

一進一退の攻防を続け、温存したニ連斬分で回復をし、相手のリーサル圏内から逃げ切るといった風に使うのが良いかと考えています。

 

魂の欠片による回復

終盤になりドローが進んでいると埋めた魂の欠片を高確率で引くことが出来、連鎖して大きな回復量を捻出することができます。

 

運にも左右されますが、終盤における回復はこちらの方が大きいかと思います。

 

魂剪断で相手ミニオンを除去し、マロウスライサーで相手顔面を殴りつつ、埋めた魂の欠片をドローして回復していきましょう。

 

しかし、中盤においては魂の欠片の埋め過ぎに注意です。

あまり過剰に魂の欠片を埋めてしまうとグルダンの髑髏を使った際に欠片を引いてしまう確率が上がってしまいます。

(グルダンの髑髏魂の欠片を引いた場合、魂の欠片のマナが3つ下がったことになり、その後自動ドローされたカードのマナは下がりません)

 

会心霊学者マリシアとの兼ね合いもありますが、魂の欠片を埋めることによる裏目や終盤に魂の欠片を引くことによる回復を意識しておくと良いかと思います。

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいとします。

 

引き続き欠片デーモンハンターミラーについてでしたが、ミラーに勝ちたければ酸性沼ウーズなどの対策カード入れるのが一番ですね('ω')

環境にも寄りますが、武器ローグやウォリアー各種にも効きますし、2/3/2は他ヒーローとの試合の序盤でもまだ邪魔にならないんじゃ無いかなと思います。

 

僕はミラーでの一進一退の攻防が好きなので、とりあえずは今のリストでやっていこうと思います(´∀`)

 

アルドラキ・ウォーブレードによる大回復と魂の欠片を引いた時の回復を上手くコントロールして相手のフェイスにダメージを与えつつ、相手のリーサルから逃げて勝利していきましょう!ヽ('∀'*)ノ

 

では、ここまで読んで頂きありがとうございました。

おつかれ様です☺︎

高威力!大回復!欠片デーモンハンター!その③

° ω °)お疲れさまです、ceuです

引き続きデーモンハンターについてお話していきます。

 

今回はデーモンハンターミラーについてです。

 

「勝ったなこれは」

と余裕こいてた試合を捲られて負けたり、何だかんだリーサルから逃げることが出来て盤面のミニオンと合わせて逆にリーサルダメージを叩き込めたりと、展開が劇的に変化します。

 

今回はそんなミラーマッチについて気付いた点についてまとめていきたいと思います。

 

自分はmeati選手のタイプのデッキを好んで使っているのですが、バトルフィーンドを採用した序盤のミニオンを強化したデッキとは少し運用が違うかもしれませんが、ご容赦下さい

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序盤は準備期間、中盤からが勝負

欠片デーモンハンターが序盤にしたいことは

①中盤の戦いに向けての準備

②盤面にミニオンを置くこと

の二つになります。

 

序盤はミニオンを盤面におきつつ、中盤の激戦に向けて準備をします。

ドローを進めていき、攻めるためのカードや相手の攻めに対応するためのカードを引き込んでいきます。

魂の欠片もデッキに埋め込んでいき、魂石細工師魂石砕きのミスティックを起動させる前準備をしていきます。

 

霊魂の獄吏1/1/3という良スタッツミニオンを盤面に置きつつも、もう一つ欲しいのは魂の欠片をデッキに埋め込むという準備行動になります。

 

ワンド職人を置くのも2/2ミニオンを置きたいのが半分、もう半分はニ連斬などの使える呪文が欲しい為です。

 

 

②の盤面にミニオンを置きたいという2つ目の目的ですが、

中盤からが激戦になると言っても、序盤と中盤は地続きです。

序盤の主導権を握るのは中盤からの戦いを有利にすると考えています。

 

しかし、デーモンハンターの低マナミニオンは全てヘルス3なので盤面を取っても、魂石砕きのミスティックで一掃されてしまいます。

 

これにより1:3交換のようなことが起き、ハンド差が出て相手の攻めに対応出来ずに負けてしまうということもあるかと思います。

あまり前のめりには攻めずに、中盤の争いのための準備をしつつ副次的な効果として盤面にミニオンを置いていく、といった方針で私はプレイしています。

 

マナ喰らいのパンサーラの効果について

マナ喰らいのパンサーラの使い方としても、私はドローをして必要なカードを引き込みにいきつつ盤面にミニオンを置けるカードとして使っていました。

2マナで2/2/3として出さずに3マナでヒロパを押しつつドロー出来る2/2/3としてマナ喰らいのパンサーラを出しています。

 

魂石砕きのミスティック斬舞などで処理されても問題なく攻めていける後続を得るための運用をしています。

 

 

魂石砕きのミスティックへの対応について

 

魂石砕きのミスティックによる3点全体ダメージは確かに強力ですが、安定して効果を発揮できるカードではありません。

 

魂の欠片を埋めるカードが来ない場合もありますし、単純に魂石砕きのミスティックを引けない場合もままあります。

 

危険視し過ぎてミニオンを展開するチャンスを逃してしまうのももったいないことです。

 

1,2ターン目に霊魂の獄吏魂剪断を使われていない状況ならハンドに応じて盤面をより固めていくのも選べるプランの一つです。

 

斬舞による除去も武器を装備した状態でないと上手く除去出来ないことも多いので、これも状況に応じてミニオンを展開するプランを選べる分岐点になり得ます。

 

斬舞の場合、序盤に使ってくれれば魂石細工師グレイブの達人などの中型ミニオンが通る可能性も上がるので、美味しいポイントでもあります。

また、魂石砕きのミスティックの場合でも、序盤に使ってくれた場合、会心霊学者マリシアが通る可能性も上がりますので、これもチャンスの一つになり得ます。

 

相手に魂石砕きのミスティックを使われたとしても、相手に魂の欠片を消費させたという点で得られたものもあります。

相手が行った準備作業を一つ遅らせています。

事故って魂の欠片を全部引き切ってくれればラッキーです。

 

おわりに

今日はこの辺りでお終いになります。

 

最近、shuzoDSさんが大変内容の濃い欠片デーモンハンターのガイドを投稿されていて、私も大変勉強になりました。

 

バトルフィーンドを採用したリストということで欠片デモハンミラーでもミニオンで押していくプランを推奨していました。

 

今回の私の記事では、使ってきたリストの違いもあって多少異なった意見も示すことになりました。

 

もし、私の考えに至らない点がありましたらご指摘頂けたら幸いです。

 

さて、この辺りで失礼します。

次回に続きます。

高威力!大回復!欠片デーモンハンター!②

お疲れさまです、ceuです° ω °)

前回に引き続き欠片デーモンハンターについてお話ししていきます。

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案外引けない魂の欠片カード 

魂の欠片を埋めるカードは霊魂の獄吏魂剪断マロウスライサーの計6枚しかないので、もちろん引けない時もあります。

 

1ターン目から霊魂の獄吏を置けたら世話もない話ですが、そうもいかないこともあります。

 

マリガンしなかった場合でも6枚の魂の欠片を埋め込むカード達のうち1枚は4ターン目までに7割くらいの確率で引き込める計算なのですが、100戦もすると30試合くらいは序盤に引けずに身悶えているかもしれないということですね° ω °)

 

私は8ターン目まで魂の欠片を埋めるカードを一枚も引けずに身悶えするような試合がありました_(┐「ε:)_

 

相手にも寄りますが、マナ喰らいのパンサーラ霊魂の獄吏など序盤を支えるカードをキープ出来たら、魂の欠片を埋めるカードをキープ対象にしています。

 

サイクロンメイジや聖典パラディンなど中盤で急いで回復しなくて良いデッキならマロウスライサーもキープ出来ます。

攻めの武器を装備しつつ魂の欠片も埋め込み、大ダメージを食らわせる準備が出来るスゴいヤツです。

 

 

ざっくりした除去は得意だけども

欠片デモハンは高威力武器と斬舞を合わせて中型ミニオンをまとめて処理したり、小粒なミニオン魂石砕きのミスティックでまとめて処理したりとざっくりした除去は得意なデーモンハンターですが、器用な除去は苦手です。

 

例えば、希望の聖典から出てくる古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)を倒すのに苦労します。

1点が細かく出せないため、聖なる盾が剥がせず処理がしにくいのです。

 

また、ヘルス4,5辺りの中型ミニオン一体を処理するのも苦手です。

魂剪断でも魂石砕きのミスティックの3点allでも1,2点残り処理できず、斬舞を使わなくてはいけない時もあるかと思います。

 

このように斬舞を打たされた結果、その後のミニオンを処理できず負けてしまったケースもありました。

 

呪文で1体のミニオンにダメージを与えるものも魂剪断だけなので、中盤以降はこうした欠片デモハンが苦手としている部分をついてくる部分に対応しないといけません。

 

こうした時に、霊魂の獄吏ワンド職人などのミニオンが盤面に居ると処理する時、小回りが効くため活躍が期待できますので、小粒なミニオンを置く意味もあると言えます° ω °)

 

痒いところに手が届くペン投げ野郎

痒いところに手が届かない欠片デモハンですが、ペン投げ野郎を採用することにより改善が図れます。

 

ペン投げ野郎魂剪断ペン投げ野郎を回収しながらヘルス4ミニオンを倒せますし

希望の聖典から出てくる古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)もペン投げ野郎で聖なる盾を剥がしつつ、斬舞で処理ができ、回収もできます。

アルダーの従者アルダーの真理探究者を順調に召喚し、聖典カードのマナを下げて7マナで希望の聖典を唱えられた時でもまだ処理ができます。

 

例としてあげますと、アルドラキ・ウォーブレードを装備している状態で

古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)を処理するのに、

1マナ ペン投げ野郎

1マナ ニ連斬(ペン投げ野郎回収)

1マナ ペン投げ野郎

1マナ ニ連斬(ペン投げ野郎回収)

1マナ ヒロパ

と動けば自身のアタックは7点となり斬舞(2マナ)を使えば8/7とヘルスの減った古代の守護者(8/8挑発聖なる盾)の処理が出来、相手のフェイスに7点を打ち込めます。

 

ペン投げ野郎は直接打点としての活躍も見込めますし、ニ連斬ワンド職人がくれる1マナ呪文とも相性が良いです。

欠片デモハンにとってのハズレ1マナ枠であるフェル学さえもペン投げ野郎を回収するために使えるため、一応救いようがあります(欲しいとは言ってない)

 

グルダンの髑髏によりマナを減らした呪文と合わせて相手が想定してないレベルのバーストダメージを出すことも出来ます。

 

挑発ミニオンを立てられてこちらが身動きが取れない場面でも、ちくちくとペンを投げフェイスを削り、ケイン・サンフューリーと一緒に大ダメージをぶち込んでやりましょう!ヽ('∀'*)ノ

 

終わりに

この辺りで一度、区切りにしたいと思います。

 

ペン投げ野郎が好きなのもあって、今回はベタ褒めして書いてしまいました° ω °)

 

良い活躍をする彼ですが2枚採用すると邪魔になることもあるので注意です。

呪文の数も有限なので聖典パラディンほど狂ったようにペンは投げられません。

 

ダメージの本筋はやはりバキバキに鍛え上げた武器で殴る方にあるので、それを補助するまたはダメージを後押しする要員としてペン投げ野郎は光るのではないかと考えています。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

次回に続きます。

 

高威力!大回復!欠片デーモンハンター!①

お疲れさまです、ceuです° ω °)

 

環境が混沌とし過ぎてどのデッキを握るのが安牌か分からず頭を抱えながら日々を過ごしています_(┐「ε:)_

 

ひとまずレジェンドに到着しました!

(ボーナススター11個の恩恵を一身に受けてます( ˘ω˘ )

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使ってきたデッキはこちら

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meati選手の欠片デモハンから霊視力を抜き、ペン投げ野郎を採用しました。

欠片デモハンミラーを意識して冷き影の紡ぎ手4/3凍結を入れたていた時もありました。

 

欠片デモハンを使ってきて気付いたことが色々とありましたので、お話していきたいと思います。

 

武器は顔面を殴るためにある

海賊ウォリアーなど今まであった武器を活用したデッキは相手盤面のミニオンを処理しつつ、自分の盤面を強化し戦ってきましたが、欠片デーモンハンターはそれとは異なる戦い方をします。

 

武器は相手の顔面に振り下ろすためにあり、小粒なミニオン魂石砕きのミスティックで一掃し、中型大型ミニオン斬舞により処理をします。

 

欠片デモハンミラーが分かりやすいのですが、わざわざ霊魂の獄吏をヒロパとニ連斬で倒したりしません。

フェイスでダメージを受けた後に他のミニオンと一緒に魂石砕きのミスティックで一掃します。

 

受けたダメージ分はアルドラキ・ウォーブレードにダメージを上乗せしまくって大ダメージ与えつつ回復します。

 

魔法使いの弟子フェーズストーカーなど残したら厄介なミニオン以外には武器による打点を割かなくても大丈夫です。

 

逆を言えば、武器によるダメージが主となるためこれをミニオンに対して使っていると打点が足りなくなったり、相手にリーサルから逃げられてしまうことがあります。

 

装備している武器と出来る除去を上手く組み合わせた運用が求められますので、武器の振り方や魂の欠片を埋めるカードを使う前準備など注意が必要になります。

 

武器の振り方、装備のタイミングを考える

回復手段をアルドラキ・ウォーブレードを頼りにしているため、回復するタイミングも考えて武器を装備する必要があります。

 

間が悪いと、アルドラキ・ウォーブレードを振って回復したいけどもマロウスライサーを装備してしまっていて振りにくいという事態が発生します。

 

武器を温存するのも大切ですが、耐久値を残したまま武器を装備し直すという事態も起こり得るので、1,2ターン後のムーブを何となく想像しておくと無駄にならないかと思います。

選択肢の中には斬舞での処理を考えて武器を振らないという択も出てきます。

 

また、魂の欠片を埋めておかないと魂石細工師を用いての大ダメージが出ないため、回復をするための前準備をしておくターンも必要です。

 

盤面を取るのか、魂の欠片を埋めるのか、ドローするのか色んなものを天秤にかけて優先するものを選び取る場面は欠片デーモンハンターの楽しみの一つですね

 

大型、中型ミニオンの処理

上記の話と似てきてしまいますが、大型, 中型ミニオンの処理を自身の斬舞により処理しているためこの点に関しても

どの武器を装備するのか、

どう武器を振るのかが関わってきます。

 

まず、斬舞での処理をしたいのならマロウスライサーを装備していた方が、必要なカード枚数が減り除去もしやすくなります。

 

例えば、8/8のミニオンを処理しようとした場合を考えます。

 

アルドラキ・ウォーブレードを装備している状態では、

1マナ ニ連斬2点+

1マナ ニ連斬2点+

2マナ 混沌一閃2点+

(既に装備しているアルドラキウォーブレード分2点)

計8点となり加えて斬舞(2マナ)を使うことで処理が出来ます。

このムーブには計6マナが必要になってきます。

 

必要になってくるカードも多いため、何かしらが足りない場面もあるかと思います。

 

相手が出してくるミニオンの想定と自分のハンドで行える処理とを考えて、来るべき事態に備えたムーブをすると良いかと思います。

 

加えてお話をしますと、こちらが武器を振り切ったタイミングは大型ミニオンを処理しにくくなるため、相手もマナの巨人8/8や希望の聖典を合わせる狙い目として狙ってきます。

 

ノリノリで攻めていると崩せない盤面を相手に作られて負けてしまうこともあります。

自分が取るムーブに対してしょいこむリスクを考えて攻めるべきなのか、武器を温存しドローや魂の欠片を埋める方を優先するのか考える必要があると考えています。

 

終わりに

ひとまずここで区切りにしようと思います。

 

今まで使ってきた海賊ウォリアーなどの印象が強かったため、欠片デーモンハンターの使い始めは武器をミニオンに対してあまり振らないのに慣れませんでした° ω °)

 

途中からは

ミニオンなんてしらねぇ!

武器で殴る!(+全体除去する)

武器で殴る!(+装備する)

武器で殴る!(+呪文で除去する) 

武器で殴る!勝つ!

みたいな色んなものを無視した勝ち方が気持ち良く楽しくなってきました*ゝω・)

ただ気持ち良くなるのを優先した結果、色んな裏目も味わうことになったので少し落ち着いてプレイしていこうという自戒的なブログの内容でした( ˘ω˘ )

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

次回に続きます。

 

時にはこんなバグ報告①

こんにちはceuです。

あんまシリーズ化もしたくないけどスマホでハースストーンやってるとたまにバグることもあるので、他の方が似たような事態に陥らないように書き留めておこうと思います。

 

下の画像はバグった時のものです

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行動としては、ペン投げ野郎の効果で1点を相手フェイスに与えた後、空襲を唱えてペン投げ野郎を回収しアルダーの従者でフェイスを攻撃しようとしました。

 

そのフェイスを攻撃しようとした時、ハンドに帰ってくる途中のペン投げを捕まえてしまい、そのまま相手の顔面にスライドしたらバグって動かなくなりました( ;  ; )

 

どうもペン投げ野郎をもう一度召喚したような形になり、1点を飛ばす相手を選択してる画面で固まってしまいました。

 

このような予期せぬ事態もあるため、慌てず騒がず落ち着いてプレイした方が損しないですね° ω °)

 

結果として、この試合はアプリ再起動後1ターン飛ばしても勝てたので心は穏やかなままで済みました( ˘ω˘ )めでたしめでたし(?)

ハンターにおける貪欲な読書家に関する苦悩②

こんにちは、ceuです。

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引き続き貪欲な読書家というこの素敵カードについてハンターの視点からお話をしていきます。

 

 

採用しづらいカードが出てくる


読書家を活かすためにはなるべくハンドを切っていきたいため、ハンドに温存するタイプのカードは採用しにくくなります。

挑発ミニオンを無効化するための鉄嘴のフクロウも、局所的な場面でしか活躍しないためハンドを減らしにくく採用しにくい面があります。

 

秘策に関しても同じ秘策を2枚は貼れない点から、ハンドを減らせないリスクを一応負っています。

なんなら貪欲な読書家を2枚採用するというのもハンドに2枚くると使いにくいという小リスクを抱えています。

 

どのカードでも採用するメリット、デメリットはあるかと思いますが、読書家に関してもデッキの構築如何で活かし方が変わってくると思いますので、合った調整をしていきたいです。

 

追跡術との相性が微妙

長い間ドローはあまり出来ないけど、サーチは許されていたハンターにとって欲しいカードを引くために活躍してきた追跡術でしたが、読書家とは相性が少し悪い面があります。

 

ハンドを使い切るという面では、1マナを使いカードを引き込んでくるためハンドを減らさません。カードを切るために余分に1マナ多く使うことになります。

追跡術が1枚ならまだしも、2枚ハンドにあると読書家の効果を阻害します。

 

追跡術自体も欲しいカードがある時にこそ使って強いカードです。

何が必要になるか分からないけど使うのでは真価は発揮出来ないと思います。

追跡術の選択肢に殺しの命令イーグルホーンボウなどの打点が入ってきて諸事情から選択できずに捨ててしまうということもあるかもしれません。

 

ハンドにある追跡術は無理には使わず、読書家では2ドローを狙っていき、必要になるカードが決まったところで追跡術を使った方が無難かなと思います。

 

(読書家がドローしてくれたおかげでデッキ枚数が減り、追跡術で欲しいカードを引き込む確率が上がるという点もあるので、良い面もあります。)

 

ではここからメリットの話をしていきます。

毎ターンヒロパを撃たない選択肢が取れる

フェイスハンターなどアグロ系のハンターでは4ターン目は2マナ分のカード+ヒロパの動き、5ターン目には3マナ+ヒロパの動きが推奨されていました。

 

ハンターのヒロパはメイジやドルイドのヒロパと比べてもマナに対するダメージ効率が良いものです。

このヒロパを撃たないという選択は

「毎ターンの始めにハンドに補充され2マナ2ダメージのカードを捨てる」という言い換えが出来ます。

 

このヒロパも含め手札を目一杯使って相手ライフ30点を削り切る戦いをしてたフェイスハンターでしたが、貪欲なる読書家の存在によりハンドをより効率的に使い切る戦い方も出来る様になりました。

 

ハンドだけでは早くに息切れを起こしてしまいフェイスを詰める打点が足りなくなるためヒロパを打ち込んでいましたが、後続のカードは読書家で引けるので存分にカードを切るプレイングが取れます。

 

大昔の話になりますが、旧神環境のズーロックはいち早くカードを使い切り、5マナでデメリットなしでドゥームガード(5/5/7突撃)を召喚し、それ以降はターン始めのドローとヒロパでリソースを補給して戦っていました。

これと似たような戦い方がハンターにも擬似的に出来る様になりました。

 

今のアグロハンターには序盤の盤面を強化するカードが沢山ありますので、序盤からガッツリカードを使い屈強な盤面を構築しても後半も戦えそうです。

 

終わりに

二回にわたってハンターにおける貪欲な読書家についてお話ししていきました。

お付き合い頂きありがとうございました。

 

自分はマナ・サイクロン読書家は多くドローして気持ち良くなろうとして本質を見失いがちなので、今回こうして考えをまとめて冷静に自分を見直すことができました。_(┐「ε:)_

 

久しぶりに文章を書くのも楽しかったです☺︎

 

また何か思いついたら書いていきます。

ではこの辺りで失礼します。

お疲れさまでした(´∀`)

 

 

 

ハンターにおける貪欲な読書家に関する苦悩①

 

貪欲な読書家

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自分のターンの終了時に手札が3枚になるまでカードを引く。

 

アグロデッキに無限のリソースを与えるようにも聞こえる素晴らしい効果です( ˘ω˘ )最初に見た時は胸が躍りましたね

 

しかし使ってみてみると、プレイングとデッキ構築の面に干渉してくる難しいカードでもありました。

 

今回は貪欲な読書家のデメリットとメリットについてお話をして行けたらと思います。

 

1.低マナを多く採用しなくてはいけない

しっかり効果を発動させドローするためには、ハンドを効率よく使っていかなくてはいけないため、自ずと低マナのカードを多く採用することになります。

この面がアグロデッキと相性が良くあるのですが、使っていると3マナですら重く感じます。

 

アグロハンターから定番である獣の相棒ですら抜けたリストがあるのはこういった点によるものでしょう。

 

ハンドを効率よく使っていくためには1マナを多く採用した方が安定して消費出来ますし、ハンド事故も起こりにくくなります。

 

読書家の効果をキレイに発動させるための計算

 

ここでキレイに読書家の効果を発動させるためのマナ等の計算をしてみます。

 

先攻5ターン目に貪欲な読書家を置くためには、

先攻5ターン目までに得られる合計のマナ数が15マナで、

先攻5ターン目までにハンドに来るカードが合計8枚なので、

5ターン目に読書家を置いてドローするためには、読書家を抜いた13マナを7枚のカードで全部消費しなくてはなりません。

 

そうなってくると

3マナが1枚ハンドにあると残り10マナを6枚で

3マナが2枚ハンドにあると残り7マナを6枚のカードで消費しなくてはいけません。

 

そこそこ制約があるように感じます。

 

アグロハンターのような盤面のミニオンがダメージ源であるデッキの場合、7,8ターン目には盤面負けしたり、後続の戦力が乏しくなりますので、読書家でドローするのは5,6ターン目が良いのかなと考えています。

 

5ターン目に読書家を置き、終わりに3ドローし、

6ターン目に引いたミニオンを召喚、

召喚酔いが明けて殴り出すのが7ターン目とすると後続の戦力として機能するのかなと考えています。

 

まとめますと、後続のミニオンを戦力として機能させるためには読書家を置くターンも大切だ、ということです。

 

2.多くカードを引こうとしてプレイングが歪む

キレイに3枚に引くにはどうハンドを切ったら良いか話しておいてなんですが、読書家で多くドローしようとしてプレイングがおかしくなることはあると思います。

 

本来引き込んでリーサルダメージとしたい殺しの命令を切ってまで1枚多いドローを選んだりするプレイングには、再考の余地もあるのではないかと思います。

 

冷静に考えて2マナ3ドローという効果がオーバーパワーなだけで、2マナ2ドローでも魔力なる知性を横に並べても十分強いカードとして機能してます。

なんなら1/3のボディまでついてくるスゴいヤツです。

 

後半にカードを引くために読書家を温存することもあるかと思いますが、温存した結果大事な盤面が弱くなっては元も子もないので、盤面に出すこともあります。

 

ついでに1枚ドロー出来るだけでもちょっと弱いマナ喰らいのパンサーラくらいには役に立ちます。

相手としては残したくないミニオンでもありますので、他のミニオンを守ることに繋がる場合もあります。

 

目的が沢山ドローすることに変わって目的を見失わないようにしたいです(自戒)

 

 

次回に続く...