海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

蛇足

この記事は読まなくても大丈夫です。

内容はただの個人的な独白になります。

それでもよければ読んでいってください。

 

 

お久しぶりです° ω °)ceuです

本当に久しぶりですね、最後の更新から1ヶ月以上経ってるだなんて嘘みたいです。

 

べつにハースストーンに飽きたとか、ブリザードに嫌気がさしたとかではなかったんです。

 

記事を書いて居なかった間も、アリーナにどハマりして30周回してみたり、アリーナの指南記事を翻訳してみたりしてました。

カードゲームの根幹であるアドバンテージやテンポ、デッキ構築などに触れている感触がありそれもまた奥深く、アリーナは本当に面白かったです。

 

ラダーもぼちぼちやりはじめ、前シーズンはコンボプリーストの面白さの虜になってrubyさんのリストをずっと回していました。

自分のプレミが原因で負けるという感覚がとても悔しく、プレイングを磨く最高のモチベーションになりました。

 

天下一ブドゥ会では強仙師という宇宙異常体に次ぐヤバいスペダメミニオンを手に入れたテンポメイジや、

実質2/3/3というぶっ壊れた武器をもらったアグロシャーマン、

相変わらず最高に楽しいコンボプリーストをプレイして楽しんでます。

 

もうハースストーンをやり始めて3年目に近づいて居ますが、やはり相変わらず楽しい。

どこにでも自分が開けたことがない引き出しがあるようで、いつも新鮮で居てくれます。

 

 

しかし、そんな変わらないハースストーンに対して僕の生活環境は大きく変わりました。

 

かなり難しめの資格勉強に時間を割かなくてはいけなくなり、自分の時間は大きく減りました。

目の上のたんこぶと言った感じで、楽しんでいる時でも視界を遮ってきます。

試験勉強があまりに難しすぎて逆にやる気が出て楽しんでしまい、ハースストーンそっちのけでやり込んでしまうなんてこともありました。

 

また、同棲を始めたことにより時間の使い方も大きく変わりました。

こちらは幸せな変化なのですが、自分の所属するコミュニティに顔を出す頻度が激減したり、自分だけの時間を持ちにくい状況に悩んだりもしました。

 

 

そんないろいろに悩んだり環境の変化に右往左往してたら、記事を書く余裕がなくなってしまいました。

それが1ヶ月半記事を書けなかった原因です。

 

 

家庭を持ちながら趣味に打ち込んでる方々はすごいなと思いました。

お子さんや奥さん、仕事、人生におけるタスクなど自分でコントロール出来ない様々な事柄を上手くマネジメントして自分のやりたいことをやる、というのは簡単なことじゃない。

世のパパさんママさんプレイヤーはすごい。

 

 

僕はそんな色々なバランスを取るのが下手みたいです。

何処かに偏ってしまう。

資格、ハースストーン(趣味)、家庭の良いバランスが分からない。

 

 

それでも自分の持っている時間を見直し、

自分の気持ちを再確認し、

山積する問題を整理することで

段々と気持ちは楽になってきました。

 

やはりハースストーンは楽しいし、それに関して記事を書くのも、オフ会に出てハースストーンが好きな人と交流するのも楽しいです。

 

付き合い方は変わるかもしれませんが、このまま長く関わっていきたいです。

 

 

ということで、以前ほどのペースでは書いていけなくなりましたが、またブログを更新していこうと思います。

通勤や通学で読める手軽な記事をバシバシ書いていくのがコンセプトでもありましたが、これからはゆったりと書いていこうと思います。

 

オフ会にも顔を出して行きたいなと思うので、居たら混ざらせて下さい(´∀`)

 

もしここまで読んで下さる方がいらっしゃいましたら。お礼が言いたいです。

僕の独白に付き合って下さりありがとうございました。

自分の中でごちゃごちゃになってしまっていたものが棚ごとに整理された感覚があります。

 

ハースストーンは言ってしまえば、一つのゲームでしかありませんが、このゲームを通して出会った人々や得られた経験はとても得難く、大切なものでした。

 

そんな大切なものをどう取り扱ったら良いかとても悩みましたが、今の自分に合った関わり方をこれからは模索していこうと思います。

 

ではこの辺りで失礼します。

おつかれ様でした。

 

今回のナーフについて 【R.I.P.マナワーム】

今回は愚痴のようなものです。

イヤな気分になるかもしれないので読まなくて大丈夫です。

ですが、僕の気持ちの整理のために書かせてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まさかマナワームがナーフされるとは思わなかった。

 

OP具合でいったら間違いなくドルイドのカードがナーフされると思ったし、それを中心に他カードをナーフしてバランスを取るものだと思っていました。

 

そのバランスを取る中でマナワームをナーフするなら納得も出来たのです。

初手にマナワームが来たときの勝率は他よりも高いものになっていましたし、クエストローグや偶数ウォロに対して高い勝率を出していたので、そことの兼ね合いをみてナーフをするなら理解出来ました。

 

でも、施されたナーフはマナワームと含み笑う発明家だけでした。

結局アグロデッキと奇数ウォリの不利関係は変わらず、ケレセスやDKカードなどの高すぎるバリューを持つカードもナーフされませんでした。

僕は結局クエストローグは環境に残り、アグロ、コントロール、アンチコントロールの極端な三竦みは変わらないと考えています。

 

 

じゃんけん環境や無限リソースなど、コミュニティやプレイヤーが苦言を呈している部分はどうしたのでしょうか。

何故、このタイミングでマナワームが、テンポメイジがナーフされる必要があったんだ。

 

最初、ナーフの情報を見た時、頭で処理しきれませんでした。

俺が配信から学んだり、試行錯誤から手ににした技術は何だったんだ。

書いた記事もすべて灰になった。下書きも全て消した。

 

 

数日が経った今は落ちついていますが、

 

まだ落ち込んでもいます。

 

大好きなおもちゃを親に取り上げられて駄々をこねる子供を演じるのも虚しくなってきたので、また何か新しくハマれるものを探そうとは思いますが、良い出会いがあれば良いなぁ

 

今回のナーフにより予想外に良環境が生まれることがあるかもしれませんが、あまり期待せず傷が癒えるのを待とうと思います。

やはり戦績は記録した方が良いなと思った話

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

この記事を読んでいるあなたは戦績ってつけてますか? 

よく戦績は取った方が良いと話題になりますが、今回のテーマはその戦績についてです。

 

戦績をつける理由はいくつか挙げられます。

自分が負けてるデッキを把握して対策を考えるためや、

勝率を見て現環境でそのデッキが強いかどうかを考えるため、と様々です。

 

私はPCでプレイしてる時はデッキトラッカーで、

スマホでプレイする時はトラックストーンという手動で打ち込むアプリで戦績をつけています。

 

この手動で打ち込むトラックストーンの方で戦績をつけるのを最近サボってました。

 

理由は簡単、めんどうだから。

負けまくった時は見るのもイヤで、おっくうで戦績をつけないこともありました。

 

ただこれがいけなかったな、と今では思ってます。

 

今回の教訓から思うに、

戦績をつける理由として一番に挙げられるものは

「自分が勝ってるのか負けてるのかを把握するため」

だと思います。

 

当たり前も当たり前、そのまんまの話ですが、これが一番だと思いました。

もう少し言葉にしますと、メンタルコントロールのために戦績はつけた方が良い。

 

 

これは昨日の話です。

休日で時間も空いてた私は、ネカフェや喫茶店でハースストーンを延々とプレイしてました。

 

前日の8連敗を含んだ凄惨な戦績により順位は300位から2000位まで落ちていたので、そこから這い上がる気持ちでがつがつラダーを回してました。

 

しかし、順位は思うように上がりませんでした。

ドルイドはいつも2ターン目に野生の繁茂を引いていて、7マナでDKになり、

テンポメイジは1ターン目にマナワームを置き、6ターン目にアルネスを構えるように思えました。

ついには、テンポメイジを使っていて初めてクエストローグに負けました。

 

思うようにいかない試合にくさくさしていましたが、実は総戦績自体はそんなに悪いことはなかったのです。

徐々に順位は上がり始め、2000位から始めた順位は終わったころには700位まで上がりました。

 

でも、そこに至るまでの私の気持ちはあまり晴れやかではありませんでした。

相手にやられた理想的なムーブにより、為すすべもなく負けた記憶がこの上なく印象的だったからです。

 

私はどのヒーローにどのくらい勝っていて、全体の勝率がどれくらいか分かっていませんでした。

 

このようなことにならないために、自分が勝ち越しているのか負け越しているのかを把握するよう、戦績はつけた方が良いと改めて思いました。

 

相手からのこれ以上ないぶん回りムーブは思った以上に心に残ります。

2試合連続でやられるだけで、もういつもそのようなムーブをしてくるようにも思えます。

体感というあやふやな指標の中で、めちゃくちゃ負け越しているように感じるかもしれません。

 

 

そういったあやふやなものに、対抗するために戦績はつけた方が良いです。

 

いつもドルイドに負けてることはきっとないはずです。

こちら側も理想的なムーブを相手に押し付け、トップでリロイジェンキンスを引いて勝つことも あったはずです。

 

「あのデッキにはいつも理想ムーブかまされて負けてる」という強烈な印象に心病まないために、「戦績をつける」という行動はとても有効だと思いました。

 

おわりに

 

レジェンド帯でラダーを回してたら勝ち越してるんだか負けが込んでるんだか分からなくなったそんなお話でした。

 

ならないかな?

星を集めるランク戦と比べて、レジェンド帯は現在地が分かりにくい気がします。

 

 

もし、相手のぶん回りムーブに心を病み、ラダーでメンタルを病んでる人が居たならそんな人の為にならないかなぁと思い、今回の記事を書いてみました。

 

まぁ、ツラくなったら止めればいいんですけどね° ω °)ゲームは楽しくやるべき

 

レジェンドは逃げないし、一生懸命に楽しみながらラダーを回せるシーズンにハースストーンは頑張るべきだと私は思います。

 

 近日、メカメカ環境にナーフが施されますが、より楽しめる環境が来ることを楽しみにしています° ω °)

 

では、この辺りで失礼します。

お疲れ様でした。

テンポメイジにおける、対ハンターHSreplayデータ考察

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

レジェ帯でラダーを回していますが勝っては負け勝っては負けを繰り返し、進捗は特にないです⚪︎ω °)回し車の上を走り続けるハムスターのようです

 

しかし、ハムスター化してるのは自分の力量の問題が大きい_(┐「ε:)_精進します

特に対ハンターが苦手です。

今、プレイングを見直している最中です。

 

その一環として、hsreplayの統計データから考察してみようと思います。

今回の考察はどちらかと言うと、断末魔ハンターを意識して考察になっています。

 

対ハンターHSreplay統計データ考察

 

データはこちらのものを使います。

f:id:ceu4569:20181008112934p:plain

サルノス1枚を差したこのデッキがハンターと対戦した時の統計データです。

試合数の多いデッキリストのデータを持ってしました。

 

マリガン勝率は、そのカードをマリガンで残した時、又はマリガンで他カードを返してハンドに来たなどしてキープした時の勝率

 

キープは、各プレイヤーがそのカードをキープする割合

 

drawn WRはそのカードを引いてきた時の勝率

です。

 

詳しくはいい記事が沢山あるので

「HSreplay 使い方」で検索してみましょう。

 

では、本題に移りましょう

 

 

・基本的にミニオンキープ

どのマッチアップでもそうですが、テンポメイジはマリガンでミニオンを探してくるのが大切です。

対ハンターでも1から3マナ帯のミニオンキープ時の勝率は高くなっています。

宇宙異常体はキープして4ターン目に出しても側面攻撃で倒されてしまうので、活かしきれないのだと思います。

 

占星術士ルナもキープ対象で良いと考えています。ハンターはヘルス4ミニオンに対してのキレイな回答が4ターン目から時点ではあまりなく、側面攻撃でキレイに処理はされません。

キャンドルショットを握ってなければ生き残る可能性は高いと思います

 

 

・呪文相殺はマリガンでは残さない?

呪文相殺をマリガンで残してもマリガン勝率は43.8%と下から3番目の値でした。

側面攻撃呪文相殺で消そうとしても、後攻の場合はコインによってケアされますし、先攻でも追跡術死にまねでケアされてしまいます。

ケアされやすいのならばむしろ打点となるカードや魔法学者マナワームなどのミニオンを探しにいった方が良いかもしれません。

 

自分が後攻でマナワームキリントアのメイジ呪文相殺ときたら流石に残しますが、

対応的なカードを残すより攻撃的なミニオンを探しにいった方が勝率は上がるかもしれません。

ちゃんとミニオンキープ出来た次にキープを考えたいと思います。

 

 

・爆発のルーンの機能不全

爆発のルーンのマリガン勝率は下から4番目、44.4%の値でした。

Drawn WRを見ても下から2番目、47.3%と良くない値です。

断末摩ハンターに対しては爆発のルーンはうまく機能しないことが、マリガン勝率からも現れているようです。

返した方が良いでしょう

ミッドレンジハンターに対しては刺さる場面もありますが、このマッチアップでもまずはミニオンを探しに行った方が良いと思います。

 

 

・アルネスのキープ

対ローグでアルネスを単体キープするのは悪手で、握る前に盤面を制圧されてしまいアルネスを握ったまま倒されることが多いです。

しかし、対ハンターではキープしたときの勝率は上から6番目、47.8%と上目のようです。

レジェンド帯のみの統計データでは、アルネスキープ時の勝率は52%です。

 

序盤にデビルサウルスの卵を活かすことが出来ない場合、比較的ゆっくりとした試合になると思います。

ミニオンがある程度確保できているのなら、アルネスをキープする余裕もあるかもしれません。

ただ、最近は暴触ウーズが1枚差しされているリストも良く見ますので注意です。

破壊されたらhey,judeを歌って泣きましょう。

 

アルネスのキープ率は40.3%と優秀な3マナミニオンの次に来るものですが、ミニオンを優先した方が勝率的には良さそうです。

ミニオンをキープ出来た時にアルネスは残せそうです。

 

魔力の矢

この呪文のキープも現実的なレベルかもしれません。

マナワームがキープ出来た時はキープしてました。

 

3点ダメージをフェイスに与えられ、マナワームが成長し打点となる。

十分な効果です。

 

魔法使いの弟子魔力の矢のセットキープ...は流石にハンド消費がきつ過ぎる気がします...

 

終わりに

とりあえず、パッと考えついたのがこれくらいでした° ω °)この仮定を活かしてまたラダーに潜っていこうと思います。

 

ここ2ヶ月くらいhsreplayは見ていなかったのですが、久しぶりに覗いてみた次第です。

 

しかし、見ていなかった間はメタや流行りのデッキに惑わされずに済み、気持ちは楽だったかもしれません。

「トグワグルドルイドもテンポメイジも最強だ!!」という確固たる信念を持って回せて楽しかったです( ˘ω˘ )

 

 

レジェンド2桁とか踏んで見たいですが、そういう欲を出すのは、もうちょっと上手くなったら考えようと思います° ω °)

たどり着いたことのないランク帯に浮き足立ってる感じがします。

 

今でも認識出来てしまうミスがけっこうあって日和って守りに出てしまったり、カードを使ってからより良い手に気付いたり色々です

_(┐「ε:)_

 

もっと上手くなりたいな⚪︎ω °)

 

では、今日はこの辺りで失礼します!

お疲れ様です!

 

 

テンポメイジにおける不利マッチについて

おつかれさまです° ω °)CEUです。

 

台風のせいなのか何なのか分かりませんが、10月にしてはめちゃくちゃ熱いですね...!!

もう秋冬モードだったのに、何を着ていいか分かりません_(:3 」∠)_

九州、中国地方の方は台風の影響が強いようなので、十分に注意してくださいね(°ω°)

こういう日にこそハースストーンを楽しみましょう!

 

はじめに

さて、私にしてはかなり珍しいのですがレジェヒットしました。

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レジェヒットしました!!ヽ('∀'*)ノやった!!325位!

私の最高順位はカジェッツァン時代の海賊ウォリアーでの804位だったので、大幅に記録を更新できました!(°ω°)前シーズンの反省を活かすことが出来て良かったです。

 

エストローグ、偶数ウォロ、各種ドルイドだったりから勝ち星を得てランクを上げることが出来た結果、初週のうちにレジェンドに到達することが出来ましたヽ('∀'*)ノ

 

使ってきたリストがこちら

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呪文相殺を1枚積み、

魔力なる知性を2枚積み

大魔術師アントニダスを採用した型になります。

 

最近はこの呪文相殺1枚、魔力なる知性2枚を採用した型が流行っており、

このリストのアントニダスライフドリンカーに変更するとapxvoid氏、viper氏がレジェンド1位を取ったリストになり、アマニの狂戦士にかえるとzlsjs氏がレジェ1位を取ったリストになります。

このリストは自分で調整した気になっていましたが、調べましたらSonagi氏が上記のリストでレジェンド10位に到達しているようです。

 

戦績はこちらになります

 

まず、自宅でプレイした際の結果

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次に通勤時に回した際の結果

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合計して、53勝-34敗

勝率61%でした。

確かな不利マッチとしては奇数ウォリア、断末魔ハンター、偶数シャーマンが挙げられます。

回復ズーは五分五分から微不利くらいのマッチアップだと思います。

ドルイド樫の召喚を積み、狂暴な遠吠えを採用している型だと不利よりになると思います。

前シーズンはこのタイプのトグワグルドルイドを回していましたが、対テンポメイジは9勝2敗でした。魔法使いの弟子キリントアのメイジなど核となるミニオンは処理し、究極の浸食を打てるターンまで引き延ばせば勝てます。

アルネスを引かれても、自然への回帰でドローさせてしまえば、相手のカードは燃えやがてファティーグダメージで倒すことが出来ます。除去呪文が足りなくなったらアザリナで相手のハンドをコピーし、それを用いて除去することも出来ます。

相手の攻撃を耐えきって勝つゲームになります。

 

 

さて、他のマッチアップについても言及していこうと思います。

今回は主に不利マッチについてです。

 

各種マッチアップについて

奇数ウォーリア

戦績を見ますと、見事に奇数ウォリが居ない間に駆け上がっていますね° ω °)

逆にクエストローグは多くこれから多くの☆を奪った形です。

 

ちなみに奇数ウォリアーとの通算戦績は3勝6敗です。

勝率33.3%あれば戦う気にもなりますが、大方は絶望感に苛まれるだけです( ˘ω˘ )

しかし、勝ち筋はありますし、勝った時はクソのほど気持ち良いので頑張って戦います。

 

先攻マナワームからスタート出来て、スーパーコライダーダイノ・マティックを上手くケアし、アルネスを握りバーストダメージを与えることが出来れば勝てます()

ムチャ言うなというような内容ですが、土台ムチャなマッチアップなので都合よくプレイしましょう。

 

5ターン目からはスーパーコライダーをケアして戦いましょう。

宇宙異常体の隣にキリントアのメイジを出してしまうとこれをスーパーコライダーで殴られて両方処理され全処理されてしまいます。

シールドスラムダイノマティックなどがいない場合、1体のミニオンでも処理の方法は限られてきます。

4/3ミニオン1体でも相手の装甲分は減らせるので、装甲を貯められないように耐えていきましょう。

武器で殴られないようにフロストボルトで凍らせて置くのも手です。

 

ダイノマティックに対してはこちらの盤面のヘルスを6以上にするよう動いていきますが、これに合わせて爆発のルーンも貼りたい所です。

盤面に3/4が残ってしまうとランダムダメージも吸われてうまくないですし、次に出すミニオンも処理されてしまい相手のライフを詰めていけません。

5ターン目近くで貼られる秘策は乱闘大暴れケアのための呪文相殺のようにも見えます。相手の動きを阻害出来るだけでもおいしいと思います。

 

問題なのは、スーパーコライダーとダイノマティック両方のケアをするのは難しいという点です😇

最低限ケアはしていきますが、気にし過ぎて盤面のクロックを下げてしまうと勝ち筋を失ってしまうので、都合よく勝てるプランを選びましょう。

 

 

勝ち筋として一番はっきりしてるのは先攻1ターン目からマナワームを置き、先攻2ターン目から相手のフェイスにプレッシャーをかけていくことです。

マナワーム処理の方法としては、3ターン目に鉄嘴のフクロウで沈黙させるか、ヒロパ+シールドスラムによる処理です。

もしこのような除去カードが3ターン目になければ、継続してダメージを与えられます。

 

コントロール相手には厄介なミニオン2,3体を並べ続け、両方は除去されないような状況を演出し続けることが勝つためのポイントです。

 

7,8ターン目以降で相手のライフが15点くらいに抑えられているなら十分勝てる望みがあります。

 

まぁ、そこにたどり着くまでが地獄だったりするわけですが_(:3 」∠)_

 

断末摩ハンター

基本的にフェイスを詰めます。ミニオンも呪文もフェイスです。

マナワームを育てられる且つフェイスにダメージが行くなら魔力の矢シンダーストームもバンバン打ちます。

中盤終盤は断末魔ミニオンウィッチウッドのグリズリーなどが並ぶためランダムダメージは活きにくいので、相手のフェイスを削れるならガツガツいきます。

 

断末摩ハンター側の回復手段はDKレクサーとそこから生まれる生命奪取バ獣かジリアックスしかないので、フェイスプランは有効な勝ち筋です。

 

 テンポメイジが不利な一因として、爆発のルーンが上手く機能しないという点が挙げられます。

テンポメイジは爆発のルーンにより相手のミニオンの展開を阻害し盤面を維持して戦うのですが、断末魔ハンターにはそれが出来ません。

 

デビルサウルスの卵爆発のルーンを踏まれてしまうデビルサウルス5/5が出てきてしまいますし、ミニオンを食べた肉食キューブに踏まれてしまうと逆にミニオンは増えてしまいます。

キャスリーナ・ウィンターウィスプも同様です。爆発のルーンを踏まれてキングクラッシュサバンナハイメインが盤面に召喚されます。

 

このような裏目があるため基本的に爆発のルーンは貼ってません。

デビルサウルスの卵が盤面に居て、これの断末魔を発動させるためにテラースケイルの追跡者が出てくると読み、死にまねケアのための呪文相殺を匂わせるのも兼ねて爆発のルーンを張ることなどもありますが、盤面が悪化することを避けるため基本的には爆発のルーンは貼りません。

 

終盤に後1点でも欲しいという時には貼っています。これをケアするためにマナを使ってくれるなら生存できるターンが延びるかもしれません

 

 

テンポメイジに対して効果てき面な呪文として、側面攻撃もあります。

キリントアのメイジマナワームを除去しながらオオカミ3/3を出されてしまう厄介な除去です。オオカミ3/3にこちらの2/3ミニオンも一方的にトレードされてしまいますし、オオカミ3/3にフロストボルトを打っている余裕はありません。

 

そのため、これに対抗して呪文相殺を貼りたいです。

5ターン目に追跡術+側面攻撃などで呪文相殺をケアされてしまうこともありますが、自分の盤面にミニオンが1ターンでも多く残り、相手のライフを削ることが出来るのが勝ちにつながります。

 

しかしながら、奇数ウォリアの次には当たりたくない相手であります。

 

 

偶数シャーマン

ミニオンの数が多く1ターン目からミニオンが並び続けられる点がテンポメイジにはとてもツラいです。

ヨドミノヒバナウナギの2点もツラいですし、並んだトーテムの間に置かれる炎の舌のトーテムもツラいです。

ミニオンを置きつつ打点を飛ばしてくるのがとてもツラい('︿`。)

 

こちらは多くのミニオンを揃え、盤面を取って戦うか、宇宙異常体+シューティングスターミニオンを上手く除去して盤面を取るほかありません。

後半になっても

6ターン目からはファイアエレメンタルによるヘルス3ミニオンの除去がツラいですし、

8ターン目の魔女剥ハガサによる3点allもツラいです。

 

ただ、偶数シャーマンはドローがあまり強くないので、相手のミニオンを処理する側に回り始原の秘紋からAoEを取り、処理し切れればドローが強いテンポメイジ側に勝機が生まれます。

そんなリソースが尽きてきたところにアントニダスを着地させることが出来るとファイアーボールを量産して勝つプランも見えます。

 

リソース対決になった時、アントニダスはものすごく仕事をしてくれます。

相手の除去が尽きた終盤で意表を突く形で勝利へ導いてくれました。

 

奇数ローグ

hsreplay上でのテンポメイジの対奇数ローグの勝率は35.3%だそうです。

 

奇数ローグ側に1ターン目にミニオンを出されるとメイジ側の優秀なヘルス3ミニオンは軒並み盤面と武器で処理されてしまうので、不利な部分もあるかと思います。

序盤を耐えきっても5ターン目の含み笑う発明家菌術士が待っていますし、リロイジェンキンス+冷血などによる突然のバーストダメージも控えています。

昔の海賊ウォリアーに対して秘策メイジが不利だったのと似ているかもしれません。

 

しかし、僕自身はあまり不利だとは思っておらず、だいたい五分五分くらいかなと思っています。

 

今のところテンポメイジ対奇数ローグの2ヶ月分の戦績は15勝10敗となっています。

 

 

対奇数ローグの勝ち筋は4つほどあります。

基本的にマリガンではヘルス3のミニオンを探しにいきますので、そこからの派生になります。

 

①テンポプラン

先攻1ターン目からマナワームを置き、魔法学者キリントアのメイジと並べるぶん回りプランです。

相手の動きが鈍くヘンチクランのゴロツキSI7諜報員でテンポが取れない場合にこの勝ち方が出来ます。

まごついてる相手を轢き倒していきましょう。

 

②フェイスプラン

相手ヒーローが除去のためにミニオンを多く殴ってくれるとこのプランが取りやすいです。

 

ローグは回復呪文が基本的にありません。

ミニオンを出してテンポを取り返そうとしているテンポメイジ側のミニオンを武器で処理しているとライフが削れていることが良くあります。

ハンドにある打点と自分のライフと相談し、山札から引きたい打点を引ける確率を考え、顔面に打点をぶち込むか決めます。

相手のライフが15点くらいだと結構削りきれます。相手に爆発のルーンを踏ませてダメージを負わせ、盤面のクロックの増強を抑えファイアーボールでガツガツ削っていきます。

奇数ローグは爆発のルーンをケアしようにもあまり高ヘルスのミニオンがいません。

ダイアモールによるケアが一番マナを使わずライフダメージを抑えられる手段ですが、それでも3点は負うことになります。

こういった点でフェイスプランを狙いやすい所もあるマッチアップとなっています。

 

③盤面を取り返すプラン

後攻の時によくあるパターンですが、魔法使いの弟子宇宙異常体シューティングスターなどがハンドにきた時に目指します。

 

ヘンチクランのゴロツキに向けて爆発のルーンを張り動きを阻害したり、獰猛なヒナフロストボルトで倒して処理するなどして勝負を引き伸ばし、魔法使いの弟子+宇宙異常体シューティングスター魔力の矢を放ってテンポスイングを狙います。

 

余裕のあるターンに始原の秘紋を開けて置き、シンダーストームを手に入れられているとこれも魔法使いの弟子が居る状態では0マナで打てます。

他には魔力の爆発でも、宇宙異常体が居る状態なら3点allを飛ばすことができ、盤面の除去が出来ます。

ミラーイメージも0/2挑発が自陣のミニオンと自分のフェイスへのダメージを防いでくれる良い盾になってくれます。

 

 

このように盤面を一度取ってからフェイスを詰めて勝ちきります。

盤面を取り余裕を得た後、アルネスを握るなどしても勝てます。

 

テンポメイジには魔法使いの弟子というマナをインチキする天才が居るので、これと宇宙異常体というダメージスペルおばけを用いて盤面を取り返しましょう*ゝω・)

 

他には、

先攻3ターン目に相手の盤面にヘンチクランのゴロツキ4/4、アージェントの従騎士(聖なる盾は無し)などの状態が出来ていれば、

マナワームを召喚

 →フロストボルトヘンチクランのゴロツキへ打つ

 →コイン+シューティングスター(両ミニオン除去)

 →盤面のマナワームは4/3に成長

などということも出来ます。

色々と画策できるところだと思うので、ひらめきを見せていきましょうヽ('∀'*)ノ

 

④相手の攻撃を受け切るプラン

3つ目の勝ち筋と似ていますが、相手の攻撃を受け切るプランです。

宇宙異常体魔法使いの弟子を絡めてテンポスイングしたけれども、これに相手が対処し、試合が8,9ターン目以降まで続いた場合です。

 

こういった場合にテンポメイジのドローソースが役に立ちます。

テンポメイジは奇数ローグよりもドローに関しては秀でているので、リソースで差を付け勝ちにいきます。

魔力なる知性を2積みしている強みはこういうところでも現れます。

 

奇数ローグよりもテンポメイジの方がドローに長けているので、リソースで勝ちきることも出来ます。

終盤にアントニダスを置き、処理しきれ無かった相手にファイアーボールを浴びせて勝ちきった試合もありました。

 

裏目としては、マイラの不安定元素によりハンドを一気に回復され、盤面を一気に奪われるorバーストダメージを受け敗北ということもあります。

こちらもアルネス占星術士ルナがあるのでこれに関してはイーブンです。

 

 

ここまでの話の中でアルネスについてあまり話しませんでしたが、奇数ローグ戦は盤面で激しい攻防をすることが多いので6ターン目にアルネスを装備するヒマが出来にくいです。

相手に盤面を取られている状態でアルネスを握っても、そのまま相手のミニオンに攻められ負けてしまいます。

5,6ターン目はちょうど菌術士が出てくるターンでもあるので、小型ミニオンを軽視した結果敗北に直結することも多くあります。

 

アルネスを握るのは、ある程度盤面を取っている時か、自分のライフに相当な余裕がある時になります。

そのため1つ目のテンポプランの先でアルネスを握るか、3つ目のプランのように盤面を返した後にアルネスを握ることになると思います。

 

おわりに

だいぶ長くなってしまいましたが、この辺りでおしまいにしたいと思います。

だいぶざっくりした内容になってしまったかもしれませんが、各種マッチアップについてお話出来て良かったです。

 

今回書きだしました各種マッチアップについても未だ考察している段階になりますので、また新しく知見を得られましたら記事にしたいと思います(´∀`)

 

では、そろそろ失礼します。

お疲れ様でした!° ω °)

テンポメイジの採用カードについて

おつかれ様です° ω °)ceuです

 

今シーズンが始まり4日目ですが、今月は初旬からラダー欲がなかなか高くガツガツ試合をこなしています(´∀`)まずはランク3-☆4まできました

 

レジェンド帯でラダーを回していたのがすごく楽しかったので、またあの舞台に立てるよう頑張っている感じです( ˘ω˘ )

あと、テンポメイジがすごく楽しい。

不利マッチに勝ち切る時が最高です。

 

はじめに

さて、今回はテンポメイジの採用カードについてです。

テンポメイジはアルネスというカードによってデッキを引き切るくらいドローして勝負する試合がけっこうあります。

 

このカードの存在により30枚のデッキの中での細かい調整が、大きく反映されるデッキタイプになっていると私は感じています。

 

ラダーへ勝負に挑む前、デッキ構成の中で戦いは始まっています。

そんな採用されているカード達についてお話ししていこうと思います。

 

今回は主に1枚差しにもなるカードについてです。

 

魔力なる知性

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3マナ2ドロー、キレイなドローソースです。

偶数ウォーロックやコントロールプリーストなど打点を引いてきて勝ちを決めたい、またはミニオンを引いてきて継続的な攻めを演出するカードです。

 

テンポメイジが勝ちたい相手に対して有効なカードであると思います。

ドローカードはすなわちアルネスを引く確率を上げるものですので、その点でも2積みは理にかなっているかと思います。

 

アグロに対しては魔力なる知性を打つ余裕がないこともあり、2枚ハンドに来ると邪魔になることがあります。

対アグロを考え、魔力なる知性フレイムガイザーに変更しているデッキもあります。

 

対アグロ、対コントロールを意識する分水嶺となるカードだと思います。

 

フレイムガイザー

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主にズーに対して有効です。

ズーウォーロックの1ターン目炎のインプに対しての良い回答になります。

1ターン目の炎のインプを放置していると3から9点ほどのダメージを受けることになり6ターン目以降にアルネスを握る余裕も作りづらいです。

ほかの1マナミニオンに関してはヴォイドウォーカーは1/3と受けても我慢出来る攻撃力であり、コボルトの司書2/1はヒロパで処理できます。

 

4,5ターン目まで持ちこたえれば宇宙異常体シューティングスターのコンボによりズーに多いヘルス3ミニオンサロナイト鉱山の奴隷2/3やキノコの呪い師3/3、ハッピーグール3/3を処理して盤面を五分五分から優勢に持っていくことも出来ます。

 

序盤に詰められてライフを失い、受けだけに徹していては勝機を失ってしまいます。

どこかで一転攻勢をかけるための余裕を序盤から作るカードだと思います。

 

また、テンポメイジミラーの時も役に立ちます。魔法使いの弟子も処理出来ますし、魔力の矢+フレイムガイザーなどによりヘルス3ミニオンも落とせます。

相手の貼った爆発のルーンを1マナのフレイムエレメンタルに踏ませてケア出来るのも強い点です。

後のキリントアのメイジが通り、盤面を奪うことも出来ます。

 

ただ、ドルイドや奇数ウォリにはあまり使い所のないカードになると思います。

宇宙異常体魔法使いの弟子により1マナ4点打点になると光りますが、序盤は打ち所がないです。

 

鏡の住人

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貼られた秘策を爆発のルーンだと考え大型ミニオンで踏み潰しケアしてきた相手に刺さります。

偶数ウォーロックから山の巨人トワイライトドレイクをもらえたら嬉しいですが、終末預言者に踏ませてケアしようとしてくる相手もいるので、その時は悲しみにつつまれます。

 

断末魔ハンターは雑魚爆発のルーンを踏ませてケアするのではなく、高ヘルスミニオンや断末魔ミニオンでケアする傾向にあるので役に立つことはあると思います。

ウィッチウッドのグリズリーをもらえたら良い戦力になりますし、サバンナハイメインとかもらえるかも。

 

肉食キューブで自分のミニオンを破壊しつつ爆発のルーンで6点受け2体に分裂しようとしてきた相手に対して、それをコピーして戦力に加えるのは意表をつけるかもしれません。

しかし、デビルサウルスの卵もらってもあまり活きないですし、裏目もあります。

 

ドルイドに対しては役に立った記憶があまりありません...

鉄木のゴーレム鏡の住人を踏まれて3/6の動かないゴーレムを渡されます。

 

マリゴスドルイドからアレクストラーザリッチキングをコピー出来たら最高ですね。

マリゴスで爆発のルーンをケアしてくるドルイドも居るので、これをコピーして逆に次のターンに打点を打ち込み勝ち切るということも出来るかもしれません。8マナ、9マナ辺りでは役に立つかと思います。

 

トグワグルドルイドはあまり良いミニオンをくれないので刺さりにくいです。

 

ドルイドに対しては滋養枝分かれの道などの呪文を打ちづらくする呪文相殺が刺さりますので、こちらを2積みするのがドルイドには有効だと考えてます。

 

呪文相殺

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前述の通り、ドルイドの動きを阻害するカードです。

また、AoE呪文相殺で打ち消し、自陣のミニオンを守るためにいます。

 

テンポメイジはミニオンの数が少ないです。

キレイにAoEや除去呪文で処理されてしまうと打点が足りなくなってしまうことがあります。

そうならないようにミニオンを守ってくれる得難いカードです。

 

また、多くのハンターに採用されている側面攻撃をケア出来る素晴らしい呪文です。

こちらのキリントアのメイジを処理されつつ3/3のオオカミが出てテンポを取られるのはとても痛いです。

これに対抗するために呪文相殺は最高の手段です。

 

しかし、コインにも反応してしまうことから相手に後攻を取られるとケアされやすくなってしまいます。

相手のコントロールデッキもここぞという場面でしかコインを使ってケアしてくれず、AoEや呪文を通さないと不利になるという場面でしかコイン+AoEというムーブをしてこないので、ミニオンも守りづらいです。

 

また、防御的なカードですので、ミニオンが自陣にいないと有効に使いづらいです。

相手の盤面へミニオンを置かれるのを阻害するために爆発のルーンが欲しい時に、魔法学者を出しサーチした結果、呪文相殺がきてガッカリという場面もあるかと思います。

 

そうならないように爆発のルーン2枚、呪文相殺1枚という構成もありです。

66.7%の確率で爆発のルーンが手に入ります。

 

どの秘策を何枚採用するかという点にもデッキ構築の腕は光る部分だと思います。

 

2015年のHearthstone World Championshipの王者ostkakaは爆発のルーン2枚、鏡の住人1枚の構成で1桁順位に到達していました。

呪文相殺不採用の構築で挑む勇気がカッコいいです° ω °)

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいにします

お疲れ様でした。

 

個人的には2マナでフェアリードラゴンなんてどうかな〜と思って採用したりしましたが、今のその席はアントニダスおじいちゃんに任せています° ω °)

 

ミニオン編はまた今度書こうと思います。

 

最近、テンポメイジの記事ばかり書いていますが、昔のフェイスシークレットハンターの記事を書いていた頃のように充実した感覚で記事を書いていられてとても楽しいですヽ(´∀`)ノ

やっぱアグロデッキを楽しめるように私の身体はできているのかも° ω °)

 

では、そろそろ失礼します

お疲れ様でした!

レジェンドランクでラダーをしてみた所感【テンポメイジ戦績】

昨シーズンはおつかれ様でした° ω °)ceuです 

アジアサーバーの猛者達はもう今シーズンのラダーを始めているようですね。

ほんとにすごい人達です。時間があったって余裕があったって出来る気がしない。

 

今回はレジェンド帯で150戦ほど回してきましたが、順位を上げるのがこれほど大変とは思ってませんでした。

 

ランク帯での勝ち星の獲得で例えますと、

1勝して星1個もらえ、負けると星1個失うという一進一退がランク1から5だとすると、

レジェンド帯では勝つと1個星をもらえ、負けると1,3〜1.5個星を失っていくような感覚でした。

10勝10敗では順位を落としていってしまう、

敗北というものが少し重たいものに感じました。

 

また3桁,2桁と上にいけば違った厳しさがまってるんでしょうね° ω °)

 

今回は残念ながら自分のベストも超えられず、目標であった3桁にも届きませんでしたが、最終順位は1788位でした。

 

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最後の試合は永遠にダメージスペルを引けずに沈むテンポメイジの図です⚪︎ω °)

 

しかし、今回は沢山の収穫があった!

何せレジェンド帯でこのようにラダーを回すのは初めてのことでしたので、色々なことが分かりました。

今回はそれらのことと、テンポメイジの戦績についてお話していきます。

 

レジェンドランカーでもけっこうミスる

まだ1000位台までしかまともにプレイ出来ていませんが、レジェンド帯の人でも秘策ケアを忘れたり、カード切る順番をミスったりといろんなミスをしている印象でした。

 

レジェンド到達を目指している道中で戦ってきた相手とそこまでレベル差がある感じではありませんでした。

 

まぁ、まずもって僕が色んなミスをしながらラダーをやっててきましたので、自分自身がその証明のようなものですね笑( ˘ω˘ )

 

たまに

レジェンドランクは卓越した技術を持っているプレイヤーだけがいける場所と、過大評価し自分の実力を過少に評価される方を見かけますが、そんなことはないです。

 相手はみんな人間なんでミスもしますし苦手なことがあります。

 

もし、「自分は下手だからという」特に根拠のない理由でランク5から上を目指すことを尻込みしているようなら、良かったら挑戦だけしてみて下さい。現状を知ることで目標も変わるかもしれません。

 

一度、レジェンドの底に落ちると大変

レジェンドに到達した後、色んなデッキを使おうとしてまず進化シャーマンを握ったのですが、これにより順位を6000位まで落としました(白目)

こうなると勝っても負けてもまったく順位は動かないもので、もはや勝利数を稼げるカジュアルをやっているようなものでした_:(´ཀ`」 ∠):

 

20日辺りから順位が変動するようになり、勉強したテンポメイジを握り始め、少しずつ順位を戻していったわけですがレジェンドの底の恐怖を覚えました⚪︎ω °)

 

レジェンドにも上旬辺りで到達できれば、もっとラダーを楽しめそうですね° ω °)

だから、上位者は月初からラダーを頑張り、レジェンドに到達して良い順位を確保するわけです。

なるほどそうなのかと思いますが、それが簡単に出来れば苦労はありません( ;∀;)

レジェンドになるのもほんと一苦労です。

 

いつもレジェヒットしたらそれで満足してのんびりしてましたが、これからはレジェンド帯でのラダーも頑張っていこうと思います。

 

 

テンポメイジ デッキリスト

今回使ってきたリストは最終的にこういう形でになりました。

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アマニの狂戦士を入れたりフェアリードラゴンを入れたり色々やっていましたが、アグロもそこまで居なかったので、アントニダスを採用してみました。

 

ドルイドやウォリなど装甲を貯めるヒーローやコントロールデッキに対して最後の一押しが出来て強かったです。

 

対アグロではなく対コントロールを意識した形です。

魔力なる知性が1枚差しなのはアグロ相手に事故って2枚ハンドに来てしまうのがイヤだと感じていたからです。

でも今は、勝ちたい相手である偶数ウォーロックやクエストローグなどに打点を引いてきて勝つことが出来る魔力なる知性は2積みではないかと考えています。

アルネス宇宙異常体などのキーとなるカードを引く確率を上げるという意味でも大切なカードではと思います。

 

個人的には魔力なる知性を2枚、呪文相殺を1枚に変更して良いかなと思っています。

今シーズンはAOEドルイドにびびって呪文相殺は2積みにしました。

 

戦績

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通勤ストーンの結果がこちら

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有利マッチとしては

コントロールウォロなどのコントロール

エストローグ、

偶数ウォーロックから勝ち星を得ました。

 

 

ドルイドに対しては思ったよりずっと勝ち越せています。

トグワグルドルイド使ってる時は対テンポメイジはドルイド側のガン有利だと思っていましたが、そんなことはなかったのかも( ˘ω˘ )

 

マリゴスドルイド月の炎呪文相殺をケア出来ちゃうのがイヤだったり、

挑発ドルイドは大型ミニオンにランダムダメージを吸われてしまうのがイヤだったりとメイジ側もツラい部分は多々あるので、有利とは言いづらいです。

このマッチアップは興味深いので、詰めて星を稼げるようにしたいです。

 

奇数ローグに対してはだいたい五分五分、

ズーには40:60くらいで負け越してます。

 

 

奇数ウォリアーには2勝しか出来ませんでしたね。本当にキツいマッチアップです。

ただ勉強したい勝負ではあります。

 

他のキツいマッチアップとしては偶数シャーマンと断末魔ハンターがキツかったです。

断末摩ハンターは爆発のルーンミニオンを吹き飛ばそうとしても、デビルサウルスの卵肉食キューブでケアされてしまうと、最悪盤面の強化を手助けしてしまいます。

 

偶数シャーマンは盤面に投げてくるミニオンの数が多すぎて処理が追いつかずアルネスを構える余裕が出来づらいです

 

この辺りの細かいマッチアップについては後日お話ししようかと思います。

まだまだ勉強中です。

 

 

おわりに

今日はこの辺でおしまいにします。

 

今回は正直見せられた戦績ではありませんでしたが、またレジェンドランクに到達したら自己ベストを更新出来るよう頑張ろうと思います。

自分としては、レジェ帯で55%以上の勝率を出せたのが嬉しかったです(´∀`)

 

ブログを書く時間を削ればラダーに回す時間は増えるのですが、僕はハースストーンをプレイして気付いた色々を文字にして、成形する部分がモチベーションになっているのでこのまま頑張っていこうと思います。

 

 では、そろそろ失礼いたします

ここまで読んでいただきありがとうございました!

おつかれさまです° ω °)今月もお互いがんばりましょう!