海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

さよならウィッチウッド

こんにちは° ω °)ceuです。

前回、更新を控えると言っておきながら、すぐ様に手のひらくるりんぱしてしまうことを許して下さい。なん

 

ちょっと今しか残せないことを思いついてしまったので文章に残そうと思います。

 

ウィッチウッド環境を振り返って

 

総じて今回の環境は苦手でした。

キライとかつまらないとかネガティブな意味合いではなく、上手く勝てなかった。

いつもの勝ち方が出来ませんでした。

 

ラダー環境は不安定でしたし、安定して勝てるデッキも出てこず、カウンター的な戦い方もしにくかったです。

 

しかし、そんないつもと違う環境だからこそ、普段と違った戦い方が出来て楽しかったですし、成長のあるシーズンだったと感じてます。

 

トークドルイドのようなコンボ要素やOTK要素の強いデッキを今まで使ってきませんでしたし、これでレジェヒット出来たのも嬉しかったです。

 

デッキをコロコロ変えたのも初めてのことでした。

強襲ウォリアーから奇数パラディン、挑発ドルイド、最後にクエストローグを使ってレジェヒットしたのは3ヶ月前のことです。

ウンゴロ環境初月にクエストローグでレジェヒットを目指してみたものの、頓挫してしまったこともあり、嬉しさもひとしおでした。

 

ウィッチウッド環境最後の月は、アグロデッキの中でも苦手だった奇数パラディンでレジェヒットできました。

自分のプレイングを見直し、他のプレイヤーの意見を聞き、

採用カードを考察し、自分の考えに沿ったデッキ調整、デッキリストの収集を行いました。

 

苦手なだけあって注力したわけですが、どうやったら勝てるかを一から考えるのは、初レジェヒットを目指していたあの頃を思い出す部分があり、とても楽しかったです。

 

試験日が近づくにつれ減らさざるを得ないプレイ時間に悩んだりもしましたが、そんな限られた時間をやり繰りしてハースストーンをプレイするのもまた楽しかったです(´∀`)

 

束縛されたり制限された中で遊ぶのって何にしろ楽しいよね° ω °)

 

 

 

そんなウィッチウッド環境もあと数日で終わります。

最後のシーズンには回復ズーというデッキが開発されパンデミックが起こり、

環境最終日間近にはシャダウォックシャーマンメタ コントロールウォーリアというコントロールメタをメタったコントロールメタが生まれるという全くもって不定形な環境でしたね。

妖しいメタ環境に翻弄され、彷徨い歩き続けた3ヶ月でした。

 

そんな妖の森ウィッチウッドでプレイ出来るのも終わりかと思うと何だか感傷的なってしまいまして、ブログが書きたくなった次第です。

 

今まで、そんな風に考えたことはありませんでしたが、それだけ思い入れもあったのかもしれません。苦手な環境だっただけに。

 

しかし、そんな寂しい雰囲氣も爆風で吹き飛ばしてしまうような環境が次に待ち構えていますね...。

次の環境はパワーカード「Dr.ブーム」の名前に恥じないぶっ飛んだ環境になりそうです笑

 

またこんな風に思い出に浸れるような楽しい環境になることを期待して、発売日を待つことにします。

 

 

終わりに

まぁ、僕がガッツリ新環境プレイ出来るのも試験を終えた9月以降になるんだけどね!⚪︎ω °)

 

かなしい° ω °)

環境が始まって楽しそうにワイワイしているタイムラインや、続々生まれてくる新デッキを前に大人しくしていられるか不安です笑

 

一応、ハースストーンと試験勉強の両立を目標に掲げましたので、試験の方もバッチリ合格してこようと思いますよ!(´∀`)その後、気持ちよく新環境を楽しもうと思います。

 

 

こういった日記的な記事も後々に振り返って自分で楽しめたら良いなぁ( ˘ω˘ )

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

おつかれさまでした° ω °)

今回は奇数パラディンでレジェ達成!【妖の森ウィッチウッド】

おつかれ様です。ceuです。

ほぼ1ヶ月ぶりのブログ記事になりますね

 

試験勉強と引っ越しの準備、そのスキマ時間でのラダーに追われブログ更新も滞ってしまいました⚪︎ω °)

 

ラダーをガッツリ回せる時間を作れる日を探して、その日に向けて勉強を終わらせるため頑張るなんて生活は今までやったこともなくもどかしい日々でしたが、

なかなか充実した時間を過ごせました(´∀`)

 

そんな時間管理のもと、コツコツラダーを回した結果上振れもあり、無事にレジェ達成出来ました!

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試験勉強とレジェ達成するという2つの柱を両立出来てとても嬉しいです(´∀`)

20日間くらいランク3と4を往復して過ごしてたので、諦めて勉強に集中しようかと思ったりもしましたが、やりつづけて良かったです。

 

使ってきたデッキリストはこちら

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tenergyさんが構築しました奇数パラディンです。

神聖なる恩寵アケラスの古残兵を1枚に

ヴォイドリッパーストーンヒルの守護者を2積みしたリストです。

 

最終的な戦歴がこちら

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スマホでプレイした戦歴が抜けていますので、大まかな結果になります。

 

ウォーロックの大群が半端なかったです...!

偶数ウォロ、回復ズー、キューブロックとデッキタイプも様々で今、旬のヒーローですね

 

しかし、これらに対して奇数パラはそこまで相性差があるわけでもないので、結果上振れもあって16-8という好成績で終えられました° ω °)

 

逆にローグに対して7-8という(′︿‵。)

おまえは奇数パラで何を狩りに来たんだよ、というお話です⚪︎ω °)実力不足ですね、精進します

 

では、デッキリストについてとプレイングについてお話していきます。

 

 

デッキリストについて

神聖なる恩寵1枚ヴォイドリッパーストーンヒルの守護者2枚という構成に惹かれてこのデッキを使ってました。

 

 

まず、神聖なる恩寵について

最近、流行っている回復ズーに対して神聖なる恩寵は使っている隙がなく、ハンドに来て腐ってしまうことが多いです。

これは勝ちたい奇数ローグに対しても同様で、

これやバクがハンドに来て腐ってしまいマナを十分に使ったムーブが出来ず押し負けてしまう、ということもあります。

 

逆に打って有効という相手もそこまで多くないのではと思います。

 

コントロールメイジに対して、神聖なる恩寵での大量ドローによって継続的に攻めるというのも手ですが、5ターン目以降のAoEの波、バロンゲドンDKジェイナドラゴンコーラーアランナなど詰む要因は沢山あります。

 

コントロールプリーストも同様で、熱狂する火霊術師ダスクブレイカ始祖ドレイクに焼き殺される未来がありありと見えます。

 

もちろん神聖なる恩寵が有効な相手もいます。

シャダウォックシャーマンや偶数ウォーロックには、有効に使える余裕もあり継続的な有意義な攻めに使えます。

 

総合的に考えた結果、神聖なる恩寵を2積みするより1枚差しにした方が奇数パラが勝ちたい相手に勝てる、と判断して1枚差しのリストを選びました。

 

ストーンヒルの守護者2積み

神聖なる恩寵よりもストーンヒルの守護者の方に不利マッチや劣勢をひっくり返す力があると感じました。

 

中盤から鉤手のリーヴァー4/7/7を押し付けてくる偶数ウォロやぶんまわったマナ加速からマスターオークハートを叩きつけてきたビッグドルイドなどなど、マナ以上のムーブをしてくる輩は大量にいます。

 

そんな相手に打ち勝つ奇数パラのぶん回りムーブと言えばストーンヒル産のタリムです( ˘ω˘ )

 

レベルアップは新兵のみへのバフですが、太陽の番人タリムミニオン全てを3/3にしますので、これにより相手がケア出来ないバーストダメを叩き込むことも出来ます。

 

太陽の番人タリム一枚だけで奇数パラの力は何倍にも跳ね上がりますので、これを得るためにストーンヒルの守護者を2積みするのは不利マッチを跳ね返すためにもアリだと思います。

 

地味に有徳の守護者を持ってきてくれるところも素晴らしい(´∀`)

 

ヴォイドリッパー2積み

トークン、ビッグ、マリゴスとドルイドのデッキタイプも数多くラダー環境に存在します。

今は広がりゆく虫害を入れたデッキが多いためこれに対抗するため採用しました。

 

今環境にいる挑発ミニオン始祖ドレイク4/8やウィッチウッドのグリズリー3/12,眠れるドラゴン4/12とアタックに対してヘルスが高いミニオンが多いのでこれにも有効です。

 他にも終末預言者マナ潮のトーテムをスタッツ反転により一撃で倒せますし、

処理の面倒な苦痛の司祭を新兵一体で処理できます

 

 

また他のマッチアップでもヴォイドリッパーはあまり邪魔にはなりません。

奇数パラミラーで相手の出してきたストーンヒルの守護者を4/1にし簡単に突破したり、

回廊漁り虫をひっくり返し5/2とし攻撃力を増して、相手ヒーローのライフを削ったりできます。

奇数パラの天敵である卑劣なるドレッドロードに対しての対抗策として役立つ部分もあります、

1点allダメージをくらい2/4になった回廊漁り虫ヴォイドリッパーでひっくり返し4/2とし、相手の5/4となった卑劣なるドレッドロードを倒せます。

 

レイドリーダーが盤面にいる状況でヴォイドリッパーを使用すると、アタックバフがかかったままの攻撃力が反転するため結果+1ヘルスバフされます。

この+1のヘルスバフが奇数パラには重要で、これによりなぎ払いナイフの雨で一掃されることもなくなります。

その後のレベルアップのバリューを高める良いムーブになります。

 

このヴォイドリッパーによりドルイドや高ヘルスの挑発を頼りにしているデッキに勝機を見出せます。

 

他にも有効な場面は数多く存在するトリッキーなカードですので、使ったことがない方は試してみても良いと思います。

 

まとめ

この構成により明確な

不利デッキがコントロールメイジ、コントロールプリースト、コントロールウォリの3種

微不利デッキが偶数ウォロと回復ZOOとなり、ラダー環境において勝率が維持できると考えこのデッキリストを選びました。

 

回復ZOOと偶数ウォロは卑劣なるドレッドロードAOEの関係から微不利と書きましたが、十分勝ちの目が見える相手であるので、ぶっ潰す心意気を大事にしましょう*ゝω・)

 

マッチアップについてちょっとだけ

 

奇数パラミラーマッチ

いかに自分の盤面にミニオンを残すかの戦いになります。

そのため1マナミニオンの存在が重要になります。

1ターン目に1マナミニオンを置くのはもちろん、2ターン目の盤面を取るためにヒロパではなくファイアフライ1/2とフレイムエレメンタル1/2を置いた方が良い場合もあります。

2マナで1/1を2体置くより、1/2を2体置いた方がマナ効率的にも良いですよね。

 

手札に回廊漁り虫が来ているどうか、

先行か後攻かによってその行動も決まると思います。

 

このマッチは先にミニオンを並べることが許される盤面にミニオンを残しやすい先行が有利ですが、回廊漁り虫やハンドの状況によって勝ち負けは変わって来ますので、先行後攻どちらを引いても頑張っていきましょう!

 

レベルアップ菌術師について

どちらも奇数パラの核をになう重要なカードです。効果も似た部分があります。

 

レベルアップは3体新兵がいた場合は、

合計+6/+6のバフを施し、7体いた時には合計+14/+14という絶大なバフをかけてくれます。

 

菌術師は盤面に2体ミニオンが居れば、

両隣に+2/+2を施し、自身のスタッツ2/2と合わせて合計6/6の行動をしてくれます。

 

この二つのカードのキープ基準ですが、

ドルイド、シャーマンに対してはレベルアップを単体でもキープしてました。

 

ドルイドは3/3の横並びを一気に返すAOEを持ちません。

レベルアップを有効に使えれば勝ち切れますし、広がりゆく虫害を打たれてもまだ勝負は続けられる状況にあります。

 

シャーマンとの戦いは、5ターン目以降火山噴火を意識した戦いになると思います。

火山噴火は15点ダメージをランダムにバラまく呪文なので、盤面を広げ15点以上のライフを盤面に作りケアします。

 

この盤面のケアをするためにレベルアップは役に立ちます。

また、相手のマナ潮のトーテム回復のトーテムを放置し、火山噴火の打点を吸収してもらうのも手です。

回復のトーテム放置の裏目は1/3で呪文トーテムが出てしまった場合、ライトニングストームで確定3点allを決められてしまうことです。

 

まとめますと、

攻めるため、盤面のクロックを維持するためにレベルアップは必要だと考えています。

 

 

対して、ローグ、ウォロ、パラに対しては菌術師の方を序盤の1マナミニオンとともにキープしてました。

 

 

というか、アグロデッキと考える相手には菌術師をキープしました。

これらの相手との戦いは新兵をどんどん消費していきますし、相手はレベルアップを警戒してどんどん新兵を倒してきます。

 

そういったなかでレベルアップが有効なバリューを持って打てる場面が限られているのではないかと考えました。

 

逆に菌術師はどのミニオンにもバフをかけられますし、盤面にミニオンを残しやすい奇数パラにおいてバフ相手が居ないことも少ないため、安定して活躍するだろうと考えました。

 

ウォーロック相手には新兵を並べても5ターン目の卑劣なるドレッドロードによって倒されてしまうでしょうし、

4,5ターン目の新兵の残数を考えても多くて3体残っているのが良いとこだと思います。

 

バフ相手を選ぶ+6/+6のレベルアップより

相手を選ばない菌術師の方が使いやすく、卑劣なるドレッドロードもケアしやすいので菌術師をキープしてました。

 

このように、まずは菌術師で盤面を取った後、新兵が十分いる状態でレベルアップを使い勝ち切る、といった行動を取っていました。

 

僕の意見はこんな感じです° ω °)

 

 

おわりに

まだ書きたいことはありますが、ちょっと長くなってきてしまいましたし

時間もあまりないのでこの辺りでシメようと思います。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

なんとかウィッチウッド環境では毎月レジェンドにいくことが出来ましたが、正直苦手な環境でした(′︿‵。)上手く勝てないことの方が多かったです。

 

この奇数パラディンにしても触り始めた当初は、上手く使いこなせず強さを実感できませんでした。

 

しかし、その苦手を克服しレジェヒットという目標を達成できてよかったです。

そして、同時にパラディン500勝も達成することが出来ました(´∀`)

 

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アグロパラディン、新兵パラディン、OTK DKパラディン、マーロックパラディン、偶数パラディン、奇数パラディンと様々なデッキを使ってきましたが、どれも楽しく思い出深いデッキばかりになりました(′︿‵。)ありがとうウーサー

 

 

最後に、

一か月ブログ更新を出来ずにいて言うのもなんですが、8月中はブログの更新を控えようと思います。

勉強している資格試験まで残すところ1ヶ月となり、合わせて引っ越しも予定しているのでいよいよ時間的な余裕がなくなってきてしまいました。

 

新環境を前にして、新カードの考察や新しいデッキの構築などできないことも歯がゆく思います(′︿‵。)

 

9/2を超えれば試験もひと段落し、バス電車通勤の中でブログを書く余裕もガッツリ出てくると思いますので、よろしければ更新を待っていてください。

よろしくお願いします。

 

 

では、この辺りで失礼します。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

また、9月にお会いしましょう

 

トークンドルイドについて【妖の森ウィッチウッド】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

資格勉強やら私生活やらでハースストーンに打ち込む時間が減ってしまい、今期はもだえ苦しんでいましたがなんとかレジェンドに到達することが出来ました...!!!(′︿‵。)

 

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今期もメタが定まらずどのデッキを狩り、どの不利マッチを耐えるのかを考えるのに苦労しました° ω °)

 

例えば

シャダウォックシャーマンが増えた時にはこれを狩ろうとする奇数パラディンなどが増え、

奇数パラディンを狩ろうとする偶数ウォロが増え

偶数ウォロを狩ろうとする奇数ローグ、ミラクルローグが増え

といったようにグルグルとメタが変わっていったように思います。

 

この他に、挑発ドルイドと召集ハンターとコントロールメイジとコンボプリーストなどなど大量のデッキタイプを混ぜ込んだ混沌とした環境でしたね...( ;・ω・)

 

そんなメタの中、主に使ってきたのは下記のトークドルイドです。

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練気を1枚差したほかは全て2積みというメタカードを含まない裸一貫なリストです。

hsreplayBeerBrick HearthStoneデッキリストを探していたところ見つけた自分好みなリストです(誰が構築したかは分からずです申し訳ない)

 

恥ずかしながらこういったコンボデッキはあまり使ってこなかったので、正直けっこう大変でした(☍﹏⁰)

一気に30点以上を削るデッキはほぼ初めてだったので点数計算から苦労しました(′︿‵。)

計算上はぴったりリーサルな打点を恐る恐る相手のフェイスに伸ばしたりしてました笑

 

OTKウォーゲンウォリとかOTKコンボプリーストとかやっておけばよかった...!!

 

 

戦歴はこんな感じです。

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広がりゆく虫害で奇数パラディンを困らせてやろうふへへ( ˘ω˘ )

とか考えてトークドルイド回していたくせに73戦中5回しか戦えず、しかも2勝3敗で負け越して今シーズンを終えました(血涙)

タリムやらレベルアップやらで気軽に壁をぶち破ってきますね、最近はヴォイドリッパーまで入れて1/5挑発を抜いてくるので本当に厄介なデッキです(′︿‵。)

 

それでも、他の勝ちたい相手であるメイジやローグ、シャーマンに対しては勝ち越せたので満足です。

 

ということで、今回はトークドルイドについてお話していきます。

 

 

トークドルイドというデッキタイプについて

まずはこのデッキのやりたいことを説明します。

最終的な目標は、

盤面にミニオンを並べ、これに獰猛な咆哮枝分かれの道でバフをかけ一気に相手のライフを削り勝つことです。

 

この目標までの試合の流れから説明します。

コントロールメイジなどのコントロールデッキには、主にこのような進行を取っていきます。

 

【序盤】1~4ターン目

野生の繁茂からマナ加速をし、樫の召喚などからヴァイオレッド・アイの講師を召喚などして戦う。

 

【中盤】5~9ターン目

滋養でのマナ加速、広がりゆく虫害による1/5挑発展開、DKマルフュリオンへの転身などを経て10ターン目に繋げる。

 

【終盤】10ターン目以降

究極の浸食により5ドローしてコンボカードをハンドに納め、バーストダメージを叩き込む準備をする。

狐火の炎+森の魂など相手がミニオンを全処理できない盤面を作る。

→盤面に残ったミニオン獰猛な咆哮枝分かれの道などでバフをかけ相手にバーストダメージを叩き込み勝利!

 

といった行程が良くある試合運びです。

 

【勝つために必要なもの】

このような勝ち方をたどるために必要なものが3つあります。

1.マナ

狐火の森 + 森の魂などのコンボや究極の浸食を打つために必要です。

野生の繁茂滋養からマナ加速をキメていきましょう。

 

2.コンボパーツ

獰猛な咆哮狐火の森森の魂など相手のライフを削り切るために必要なパーツをそろえる必要があります。

 

3.カード

このトークドルイドにおいて盤面を広げるために必要なカードは狐火の森です。

このカードは自分の手札枚数分盤面にウィスプ1/1を並べる効果なので、7枚前後のハンドが必要になります。

 

序盤から終盤からの流れと勝つために必要なものを合わせて、物凄く簡単にまとめてしまいますと

 

1.マナ加速をする

2.究極の浸食を打つ

3.盤面にミニオンを展開し返せない盤面を作り、バーストダメージを出す

 

といった流れになります。

なんだかすごく簡単そうに見えますが、判断ミスしますと勝てる相手にも負ける可能性が十分あります。

トークドルイドを回し始めたばかりの人は、「ああ、こういうことをしちゃうと負けに繋がるんだな」という経験を積んでいくとやってはいけないことが分かり、だんだんと勝てていくと思います。

 

では、その負け筋に関して話していこうと思います。

 

 

1.コンボパーツを雑に切ってしまう

例えば、対コントロールにおいて狐火の森を簡単に切ってしまうなどがそうです。

盤面にミニオンを並べないデッキの場合、広がりゆく虫害も意味をなさないため能動的にミニオンを並べるカードは狐火の森だけになってしまいます。

これを雑に切り処理されてしまうと、デッキに残り1枚しかない狐火の森を引けないと獰猛な咆哮からの大きなダメージを与える手段はなくなってしまい、引けない場合負けてしまいます。

 

このトークドルイドにおいて能動的に大きく盤面を広げられるカードは狐火の森ヴァイオレットアイの講師しかありません。

これらのカードは例えるならば「残弾」です。

「残弾」が尽きてしまえば森の魂をバフする相手もいませんし、獰猛な咆哮でリーサルダメージをぶち込むことも出来ません。

弾切れにならないように注意しましょう° ω °)

 

奇数パラディンなど盤面争いのために狐火の森を切るマッチアップももちろんありますが、狐火の森が重要になる主にコントロールデッキ戦では易々と切らない方が良いです。

 

森の魂も同様です。

このカードにはミニオンを全除去出来ない盤面を相手に押し付けるという役割があります。

盤面争いに使うことももちろんありますが、それは相手との盤面争いのためにコンボパーツの内の一つを消費するものだということを念頭に置くと良いと思います。

 

 

2.滋養の選択を誤ってしまう

滋養というカードをマナ加速に使うか3ドローに使うかは難しい問題です。

 

ハンドに究極の浸食を持っていて終着点を見据えている場合にはマナ加速という選択が取りやすいですが、それ以外の場合判断に困ることもあると思います。

 

滋養の判断をする際に考慮するポイントを一つ挙げますと

「このマッチアップがマナ加速を急がなくてはならないものかどうか」です。

 

挑発ドルイドなどは相手が勢いずく前にマナを貯め、バーストコンボを打ちこむ必要がありますが、

シャダウォックシャーマンやコントロールメイジなどはそこまでマナ加速を急がなくても大丈夫です。野生の繁茂1枚分で十分だと思っています。

 

そういったコントロールデッキに対して究極の浸食を引けないままマナ加速を急ぎ、結果10ターン目以降になっても究極の浸食を引けずマナだけが貯まったまま負けるということがあるかもしれません。

 

狐火の森 + 森の魂のコンボを上手く返せない相手に対してそこまで急ぐ必要はありませんので、勝ち筋をたどり着実に進めていきましょう。

 

自分が勝とうとしている有利な相手に対して、こういった判断ミスで負けるのはもったいないので、マナ加速を欲張らず我慢するということも大切だと思います。

 

3.我慢せず、対応的にカードを切ってしまう。

トークドルイドを回す上で大切なことの一つは「我慢」だと考えています。

 

トークドルイドには単体除去もジャスパーの小呪文石しかありませんし、

AoEなぎ払いしかないのです。

 

これを相手が出してきたミニオンに対して対応的に切っていては、相手の通したいミニオンを黙って通すことになりかねません。

 

例えば、対ミラクルローグにおいて5ターン目に置かれたファルドライ・ストライダに対してなぎ払いを打つかどうか、です。

これに対して、反射的になぎ払いを打っていてはその後出て来るであろうガジェッツァンの競売人を処理できなくなってしまいます。

 

トークドルイドは除去カードが少ない代わりに装甲を積む優秀なカードはたくさんあります。

枝分かれの道による最大12点装甲、樫の召喚による6点装甲、DKマルフュリオンによる3点装甲ヒロパなど様々です。

 

そういった余りあるライフで相手の攻撃を受けるということが大切になってきます。

 

「ライフはリソース」ということを念頭に置き、十分に活かしていきましょう。

ライフが0にならない限りは負けていないのです。

 

相手のミニオンを除去せず残しておくことで広がりゆく虫害のバリューも上がっていきます。

これに野生の力を打つことで2/6という強固な壁になってくれます。

 

コガネムシ1/5挑発と戦い傷ついたところになぎ払いを打ち、盤面を効率よく除去するということも狙えますし、1/5挑発に森の魂を打つことで盤面にミニオンを残るようにし、次ターンにバフをかけて逆にリーサルをかけるということも出来ます。

 

相手の攻撃を「受ける」という行動を選択肢の一つにおけるようになるとグッとプレイに幅が出て面白くなると思いますよ(´∀`)

 

除去カードという側面から「我慢する」という行動に言及しましたが、

狐火の森にしても野生の力にしても、盤面のミニオンの数や手札の数によりカードのバリューが変わってくるカードがいくつもありますので、カードを強く使うという面でも我慢するという選択肢も考えると良いと思います。

 

おわりに

今回はこの辺りでお終いとします。

トークドルイドについてはもう少し書いていこうと思います。

 

トークドルイド

なぜマナ加速をしなくてはいけないのか、

どのように勝ちたいのか、

バーストダメージで何点出さなくてはいけないのか

など基本的なことから紐解いていき、このデッキにとっつきやすくなるよう記事を書いていきたいと思います。

時間の都合上どの程度書けるかは分かりませんが...(′︿‵。)

 

では、この辺りで失礼します(°ω°)お疲れ様でした!

 

 

【蛇足】

いやはや久しぶりにブログを書きました。

 

最近はハースストーンをプレイするのが精いっぱいでブログやオフ会などの楽しみが出来ず歯がゆく思っています。

 

これは個人的な話ですが、

再来月の9月2日に「第三種電気主任技術者試験」というものがあり、それに向けて勉強を続けている真っ最中なのです。真っ最中にブログ書いてんだ俺は( ˘ω˘ )

 

今まで仕事と試験勉強をこなしながらハースストーンとブログを続けていましたが、それが成り立たなくなる程度には難しい資格です_(:3 」∠)_最近ブログの更新がされていないのはこれが原因です。もどかしいです。

 

ということで、とりあえず9月までは更新頻度がいまいちになってしまいます。

当ブログにわざわざ足を運んで下さる方々には申し訳ないと思っていますが、ご理解のほどよろしくお願いします。

図々しいお願いですが、もし余裕があれば試験勉強している私めにエールをお願いします←

 

ではでは、そんな近況報告でした。

おつかれ様です° ω °)

fin

勝ち越し数「25」を目指しているはずなのに

お疲れさまです° ω °)ceuです。

今回は雑談です。

 

 

はじめに

僕の目下の目標は「レジェンドに到達する」なので、25回分勝ち越して、25個分の星を手に入れることが目指す指標なのですが、

それを目指しているうちに現在の「ランク」というものにものすごく意識がいってしまっています° ω °)

 

今日はランク3まできたから終わり!とか

ここで負けたらランク4に落ちてしまうから休憩!とか

そんな感じです( ˘ω˘ )

 

「レジェンドに到達する」というのが目標なら

25回目の勝ち越しにこそ意味があり、

ランク3という10回目の勝ち越しには特に意味はないはずなのに、

どうしてもランク4-4という9勝ち越し目に落ちるのを恐れてしまっています。

 

この辺り僕は、

「フレンドにランク落ちてるとこ見られたくないなぁ」とか小さいことを気にしている気がします_(:3 」∠)_

 

 

もっとランクに拘らず割り切って考えられたら良いなぁ° ω °)

そんなことを考えていました。

 

 

今の私の勝率が57%ほどなのだから、

勝ち越し数は増えたり減ったりしながら徐々に増えていくと思えますので、負けも勝ちも許容しながらレジェンドを目指せたらなと思います° ω °)

 

初レジェンドを目指す方の中にも、ランクを上げるという小さい目標に焦点を当ててしまい、レジェンドに到達するという大きな目標がボヤけてしまっている方がいらっしゃるかも知れません。

 

例え、ランクを落としてしまったとしても、勝ち越し数が1つ減っただけと少し軽く考えておくと、ガッカリ度合も軽減されるかと思いますよ(´∀`)

 

終わりに

そんな感じで勝率保ってきたと思いきやいきなり10連敗したりするから油断ならないんですよね、ハースストーンは...

 

緊張感がなくなることがないなー° ω °)

それはそれで試合や勝ち星を大切にしているからこそのものだったりするので、まだまだハースストーンを楽しんでいけそうです*ゝω・)

 

 

では、今日はこの辺りで失礼します。

おつかれさまでした!° ω °)

 

 

奇数パラディンに関する考察①【採用カードについて】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

先月もラダーお疲れ様でした。ナーフ後の混沌としたメタの中で戦うのは苦労しましたね...!

 

自分としては珍しく、レジェンド帯でラダーを回していました

(大体が滑り込みでレジェンド行っているからね( ˘ω˘ ))

 

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2000位から徐々に順位を上げ、大体1100位の辺りをうろうろして終了しました。

使っていたのは以前に挙げた大釜リアム奇数パラです。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBqICrwTxBfkK0PQCnvgCDEanBfUFm8IC68ICg8cCuMcC48sClc4C0eEC1uUCteYCAA==

 

回してみた感想ですが、レジェンド3桁すら遠い中2桁にたどり着きフィニッシュを狙う人たちはバケモノ染みているなぁと感じました。遠い世界だ。

 

しかし、勝率56%ほどで戦えていたので案外戦えもするなと、挑戦する意欲も湧いてきました° ω °)また頑張ってレジェンドに到達して挑戦していきたいと思います!

 

今回は、そんなラダーを回していく中で気付いた奇数パラに関するあれこれについてお話していこうと思います。

 

はじめに

上に張ったデッキリスト魔女の大釜を入れたりリアム王子を入れたりして、RNGによる上振れを楽しむデッキ構成になっていますが、これをもうちょっと現実的な方向へ調整しました。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBK8Eg8cC0PQCnvgCDUanBfUF+QqbwgLrwgK4xwLjywKVzgL70wLR4QLW5QK15gIA

魔女の大釜鉄嘴のフクロウを不採用

ダイアモールを不採用にし、その枠にファイアフライを採用しました。

ヴァインクリーバーを1枚にし、リアム王子には続投願いました。

また、回廊漁り蟲を2枚積んでいます。

 

こんな風に調整しました。

では、採用についてお話ししていきます。

 

回廊漁り蟲について

今まで回廊漁り蟲を抜いたデッキリストで戦っていました。

それは、2/5というスタッツがコントロールにも対して強くないのでは?と考え、それよりかは苦手なマッチアップで勝利をつかめる可能性が生れるリアム王子魔女の大釜採用したいなと、考えたためです。

 

しかし、どちらかというと回廊漁り蟲は奇数パラディンが勝とうとしている奇数ローグやスペルハンター、秘策メイジなどに対して強いです。

奇数パラディンのヒロパが強いとはいえ所詮1/1なので、相手の1マナミニオンとの戦いで序盤は拮抗しがちです。

そのまま5ターン目までズルズルと引き延ばされていき、レベルアップのバリューを活かせるまでの盤面を築くことが出来ないでいることもしばしばあります。

 

その盤面争いの中で繰り出される0/2/5の回廊漁り蟲は、相手とのテンポ差をつける一打となってくれるのです。

2/5というスタッツをきれいに処理できるカードを持っているヒーローはあまり居ません。このミニオンへの処理にマナを使ってくれるなら、返しのターンに盤面へミニオンを投下していき、強固なボードを作っていけます。

 

回廊漁り蟲を放置してくれるなら、ヘルス5という優秀なスタッツと他の打点を組みあわせて相手のミニオンを処理していくことが出来ます。

 

回廊漁り蟲の召喚が、戦局の優勢への第一歩になってくれるのです° ω °)

 

 

対コントロールでも、2/5というスタッツは序盤のAoEをケアできるため、継続した打点として見込めますし、これに力の祝福(アタック+2バフ)をつけて全盛期の漁り蟲5/5として攻め込んでいくことも望めます。

 

ということで、このカードは対コントロールでも、対有利マッチでも活躍する入れ得カードとして結論を出しました° ω °)新兵1/1を2体出すというヒーローパワーとも相性がいいので多くの場面で活躍してくれることでしょう。

 

ファイアフライ

ダイアモールではなくファイアフライを採用することにしました。

理由としては、1/3であっても1/2であっても3点AoEで焼かれてしまうのは同じである点と、1/2でも菌術師のバフ(+2/+2)をつければ3/4となり多くある3点AoEをケアできる点です。

 

また、ファイアフライから得られるフレイムエレメンタルによって

1ターン目 ファイアフライ1/2

2ターン目 ヒロパ(1/1新兵2体)

3ターン目 フレイムエレメンタル1/2 + ヒロパ(1/1新兵2体)

という動きが出来るため、マナを余らせることなく戦うことが出来ます。

 

盤面に多くのミニオンや新兵1/1を置くことで、未鑑定の大槌レベルアップなどが活きるデッキですので、マナを余すことなく使うことをアシストしてくれるファイアフライは新兵パラに合ったカードだと思います。

 

ダイアモールは新兵パラミラーで強いと思います。1/1の新兵3体を取るスペックをもっています。また、秘策メイジに対しても魔力の矢を受ける壁になり新兵を守ってくれたり、先攻1ターン目のマナワームに対抗してくれたりします。

 

鉄嘴のフクロウ

昔ほどヴォイドロードと対面することもなくなったので、採用を見送りました。

最近キューブロックがまた結果を出し始めてきたので、またフクロウのお世話になるかもしれません° ω °)

しかし、憑りつかれた従者が6マナになったおかげでヴォイドロードが盤面に出てくる前に勝ちきるということも出来るようになってきたので、採用しなくても良いかなとも思います。

 

偶数ウォロの鉤手のリーヴァ―4/4(7/7挑発)やサンフューリーの護衛2/3に挑発をバフされた山の巨人8/8を抜くのも奇数パラはけっこう大変なので、フクロウを1枚お守りに採用しても良いのではと思います。

 

魔女の大釜

このカードからもらえるシャーマン呪文のブレ幅が半端ないので採用はやめにしました。

たまにエメラルドの小呪文石から3/3のオオカミがわらわら出てきたところを火山噴火で亡き者にして気持ちよくなったりもしましたが、不安定なRNGに勝負を左右されるより奇数パラとして強い動きをした方が良いと思います。

 

また、対コントロールを意識してリアム王子を採用しているのに、シャーマンの重い呪文でハンドを圧迫され神聖なる恩寵を打てないのでは意味がなく、この二枚は奇数パラでは相いれないレベルだと判断しました。

 

魔女の大釜は盤面が出来ていないと活躍することが出来ず、その作り上げた盤面を一度ぶち壊してランダムなカードを取りにいくというプレイはリスキーです。

デッキからのドローに変換できるカルトの司祭の方がいくらでもマシです( ˘ω˘ )(4マナだけど)

 

しかし、優秀なシャーマンのカードを得ることに成功した時は本当に気持ちいい( ゚∀゚ )

挑発をぶち立てて逃げ切りに成功したと思っている相手の顔面を溶岩爆発×2で焼切る快感をぜひ味わっていただきたい...!( ˘ω˘ )

 

 

おわりに

ちょっと長くなってきてしまったので、ここでいったん区切ります。

調整したリアム奇数パラディンデッキリストですが、ヴァインクリーバー1本というのが不安でもあるので、神聖なる恩寵1枚と交換しようか悩んでいます。

しかし、リアム王子神聖なる恩寵シナジーを活かそうというコンセプトから恩寵は2枚積みにしているので、ここの部分で悩んでいる次第です。

 

奇数パラとして一番丸い選択はリアム王子を抜きヴァインクリーバーを採用するではないか?、という意見に関してはノーコメントとします( ˘ω˘ )

 

 

 

最後に、いつも王道とは逸れたデッキばかり紹介しているので、僕が丸いなーと考えているデッキも紹介しておこうと思います。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBK8EpwXxBZ74Ag1G9QX5CpvCAuvCAoPHArjHAuPLApXOAvvTAtHhAtblArXmAgA=

Chakki氏がレジェンド9位でフィニッシュした奇数パラディンです。

神聖なる恩寵1枚ストームウィンドの騎士 1枚

奇数パラディンとしての強い動きを表現できる良いデッキリストであると感じます。

 

恩寵がハンドで2枚腐っているという状況も良く見ますので、勝ちたいデッキに対しての事故を減らすという意味でも1枚採用は素敵だと思います。

 

さすがウデマエでブリザードに入社した選手は一味もふた味も違いますね(°ω°)

 

では、この辺りで失礼します。

お疲れ様でした!° ω °)

奇数パラディンにおけるリアムと大釜【妖の森ウィッチウッド】

おつです° ω °)ceuです。

自分としては珍しく、最近レジェンド帯でラダーを回しています。

 

使っているのは奇数パラディン

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魔女の大釜リアム王子を採用したランダム要素ましましの楽しいデッキです。

この2枚を採用しているせいで回廊漁り蟲を採用できていないため、ミラーマッチには弱めです。ファイアフライも採用してないので新兵を倒されがちです。

 

魔女の大釜

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良いものもくれることもあれば、トーテムの力をくれることもあります()

サプライズリーサルを狙えるカードも結構あり、対コントロールで活躍してくれました。

 

血の渇きミニオンを並べる奇数パラディンにおいてベストマッチなカードです。

コントロールメイジがミニオンの処理をやめてドラゴンコーラーアランナなどで一転攻勢をかける時に、逆にこちらがリーサルダメージを叩き込むなどできました。

 

 

役立つカードとしては

ライトニングボルト溶岩爆発などの直接打点呪文

呪術大地の衝撃などの沈黙、変身呪文

岩穿ちの武器血の渇きなどのアタックバフ

疾風不安定な進化などです。

 

ハズレカードを上げますと、

コントロール相手にはライトニングストーム火山噴火は腐り続けますし、

氷上釣りはいつでも2マナ0ドローです。

サファイアの小呪文石が7マナ使っても、それに見合うミニオンは居ません。

 

このようなハズレカードばかり引いてしまうと、ハンドを圧迫されてしまい神聖なる恩寵を有効に使うことが出来ません。これも魔女の大釜のデメリットの一つでした。

後、リロイジェンキンス引けば勝ちなのに...!ともどかしくしている間に勝負をつけられてしまうかもしれません←

 

リアム王子

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序盤は

1ターン目:1マナミニオン(アージェントの従騎士など)

2ターン目:ヒロパ

3ターン目:1マナ+ヒロパ

といったようにヒロパを活かして進めるわけですが、

5ターン目以降では1マナミニオンの活躍もあまり見込めないので、レジェンドカードに変換して戦おうという趣旨で入れています。

 

新兵の展開力による横への圧力とレジェンドミニオンの縦への圧力で戦っていきます。

 

エメリスはリロイを5マナ12点打点にしてくれて面白かったです。

グリーンスキン船長未鑑定の大槌を3/3武器にしてくれるナイスガイな5/4でした。

アレクストラーザは安全圏に居ると思っていたコントロールデッキに不可視の速攻をかましてくれました。

第一使徒リンが通れば、デッキを破壊してコントロールデッキに勝つことも出来ます。

 

こんな風に相手が予測できない動きをして勝ちを目指していけます° ω °)面白いカードです、リアム王子

 

デメリットとしては力の祝福(アタック+3)まで変換されてしまうので、リロイ+力の祝福で9点出すといったバーストダメージは狙えなくなってしまいます。

ここはデメリットかなと思いました。

 

まとめ

僕はまだ奇数パラの神髄には程遠く、ストーンヒルの守護者からのタリムリアム王子からのタリム大釜からの血の渇きに助けられながら回しています° ω °)

 

今だと奇数パラはトークドルイドがきついですね。

広がりゆく虫害打たれた後はお通夜みたいな雰囲気流れてます。

 

あと、コントロールプリーストも苦手です。熱狂する火霊術師が盤面に残ったら地獄を見ます。その後の心霊絶叫始祖ドレイクもムリムリのムリです( ˘ω˘ )

 

偶数ウォロやコントロールメイジはまだ戦えます。

ヴォイドロードがない分そこまで絶望せずに戦えますし、冒涜地獄の炎を打たれても盤面の再形成は用意です。

盤面を形成しつつ徐々にライフを削り、レイドリーダーレベルアップで一気に強化して削り切ります。

 

コンメはAoE何枚持ってるかの勝負のような気がします。

並べたミニオンにバフをかけてライフを削るチャンスを探していきます。

 

コントロールメイジのAoEは大味なものが多いですし、数も限られています。

AoEを打とうかどうか迷うくらいの物量を盤面に展開し、徐々に削っていくと案外削れていたりします。

相手がシンドラゴサドラゴンコーラーアランナで攻勢をかけてきた時にまだ攻められる盤面があるかどうかが勝敗の分かれ目だと思います。

 

2018年5/27でのラダーではコントロールデッキがとても多かったので、奇数パラを今握るがあるのかというとないかもです( ˘ω˘ )

トークドルイドやコンプリ、コントロールウォリが減少してきた辺りでは、良い選択肢かもしれません。

 

ヒロパが強いデッキですので、ハンド事故感をあまり感じることがなく、楽しく回すことが出来ました(´∀`)

あとパラディンが光るまで102勝、研鑽を積みつつ回していこうと思います。

 

では、今日はこの辺りで失礼します!

お疲れ様でした。

 

偶数パラではなくマロパラはいかが?【妖の森ウィッチウッド】

° ω °)おつかれ様です、ceuです。

 

いろいろとイベント事が立て込んでいて大変でしたが、何とかレジェヒットできました!!ヽ(´∀`)ノ

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(スクショ下手くそかよ...!!!° ω °)

焦りようが分かりますね笑

 

ということで、今回のお話はレジェヒットまで使いましたマーロックパラディンについてです。

ウンゴロ環境で一世を風靡し、飢えたカニの採用まで正当化した強デッキですが、ウィッチウッド環境でも十分戦えるデッキであります。

 

はじめに

私が回していたお魚パラディンはこちらのリスト2種になります。

 

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ひとつがフラウロスさんが構築したマーロックパラディン

twitter.com

リロイジェンキンスを採用、コールドライトの預言者を不採用という攻撃的な構成です。

スペルブレイカも2積みとウォーロックを意識した型になっています。

こちらは実際にフラウロスさんが回している動画になります° ω °)

 

www.nicovideo.jp

 

 

もう一つがコールドライトの預言者王の祝福を1枚ずつ採用したリストになります。

何処かでリストを見つけ、パッとみ丸そうだなと思い使っていました° ω °)

コントロールプリーストに対してのダスクブレイカケアや序盤からのプレッシャーに良いかなと思い使ってました。

 

成績はこんな感じに

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ハンター、ローグ、メイジ、ドルイドなどの横展開や動員が苦手なデッキから勝ち星を頂き、対ウォロを微不利で済ませてランクを上げていった形ですね。

 

フラウロスさんは上記のリストでレジェ二桁まで到達していたのですが、その時はコントロールプリーストやクエストローグに勝ち順位を上げていったとおっしゃっていたのですが、僕は対コンプリ戦が苦手で見事に負け越してしまいました(′︿‵。)

 

 戦歴の通り、まだ70戦ほどしか回していないため、深いことやプレイングについては多くを語れませんが、偶数パラディンではなくマロパラをラダーで使うメリットを少しお話していきます。

 

ジャンケンに強い

今のウィッチウッド環境を三竦すくみと捉え、じゃんけんに例える風潮がハースストーンにはあります。

 

パー であるコントロールプリーストは、

グー である偶数パラディンに強く、

チョキ であるクエストローグに弱い

といった形です。

 

この三竦みの中でいうとマロパラは偶数パラディンと同じグーなのですが、偶数パラディンよりも有利マッチを落としにくいより強固なグーなのです° ω °)

 

例えば、偶数パラディンはクエストローグに有利だとは思いますが、構成がミッドレンジ的な分、高マナなカードばかり引いてしまう手札事故があったり、攻めの手が序盤は緩やかだったりするところがあります。

 

しかし、マロパラは序盤からマーロックのタイドコーラーロックプールハンターにより強く出ることが出来ます。

盤面の攻撃力が跳ね上がるのも4ターン目の温厚なメガザウルスの適応バフや、マーロックの戦隊長のアタックバフからなのでフェイスを詰め出すのも早く、クエストを達成されてもそのまま押し切れたりします。

 

現環境では逆らいようがない不利マッチというものがいくつかありますが、とても有利なマッチアップも用意されています。

この有利マッチを確実に取り、勝ち星の供給源とする方策も良いのではないかと思い、マロパラを使ってきました。

あいこであるミラーマッチなどでちょっと星を稼いで、

不利マッチを微不利で抑えるよう頑張ってました!(抑えれてない)

 

問題

 このジャンケンについて一つ問題があるとすれば、マロパラは偶数パラディンに対して微不利であるという点です。

マーロックパラディンの武器は温厚なメガザウルスなどによる爆発力がある所ですが、偶数パラには動員による展開力に加え、平等聖別報復の怒りにより不利な状況から盤面をひっくり返す力があります。

 

加えて、フラウロスさんは「xixo型の偶数パラがキツイ」とおっしゃっていました。

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xixo型はアージェントの騎士ヴァラニが入り低マナミニオンも多く前のめりな構成になっているので、これに対応するのがとてもツラいです。

 

しかし、偶数パラディン自体は当たった瞬間に絶望するほどのマッチアップでもありません。

こちらの序盤の動きも良い中で相手は動員を引けなかったり、拮抗した盤面で温厚なメガサウルスからベストな適応を掴み取り盤面を取れたりと十分試合になります。

 

頑張って勝ちを拾いに行きましょうヽ(∀)ノ

しかし、偶数パラディンに微不利なのは変わらないので、偶数パラが減少したタイミングで使うのが丸いでしょう( ˘ω˘ )

 

 

試合時間が短くて済む

偶数パラディンはミッドレンジデッキなので、意外と試合時間が長くなります。10分を超える試合も良くあることでしょう。

 

それに対し今のマロパラはアグロ的になっているので、試合時間は短めです。

自分は一試合大体6〜7分くらいです。

 

1t目:マーロックのタイドコーラー1/2

2t目:ロックプールハンター2/3

3t目:悪夢の融合体3/4

4t目:温厚なメガサウルス5/4

 

といったぶん回りムーブもあります。

勝つ時はアッサリ勝てます。

 

負けるときもアッサリ負けるので、無駄に長引かなくて済みます笑

 

最近、資格の勉強で思うように時間が取れない私のようなプレイヤーには、短時間で何戦も出来るデッキは有難い限りです*ゝω・)

 

しかし以前のマロパラと比べると、バイルフィンの異端審問官1/3やグリムスケイルのダチ公2/1がスタン落ちしたことで、序盤からマーロックシナジーを活かしたマナカーブ通りの動きがしにくくなったなと感じました。

 

採用されてるマーロックの数が減少したことによりマーロックの戦隊長や温厚なメガサウルスのバリューを出しにくくなったなとも思います。

 

 

偶数パラディンが苦手な人にマーロックパラディン

偶数パラディンが苦手な人も居ると思うのです。

コントロールデッキに対してうまく立ち回れず、リソースがなくなって負けてしまったり、

ミラーマッチでずっと受け側に回ることになりヘルスを削られ負けてしまったりと勝ち方が分からないという方もいるのではないでしょうか?

 

そんな偶数パラディンが苦手な人で、でもクエストローグなどをメタる側に回りたい!という方にマーロックパラディンはお勧めです。

 

基本的に攻めるアグロデッキですので、強い動きをして相手のAoEミニオンなどをケアしつつ攻めていく、というのが大前提になります。

なので、偶数パラディンのように受ける側に回って平等聖別などで捲って勝つなど、攻守のプランニング選択を迫られることはありません。

 

こちらは攻める側で、相手はいつも受ける側です。

マーロックシナジーを活かした爆発力でコントロールデッキだってぶっ倒してやるぜ!!ヽ('∀'*)ノそんなデッキが得意な方もいると思うのです。

 

偶数パラディンは強いデッキですが、誰が使っても強いデッキではないのです。

苦手だという人ももちろん居るはずです。居ても何もおかしくない° ω °)

偶数パラディンがいまいちという方は。マロパラという選択肢も考えてみてください。

 

コントロールプリに大きく負け越している僕が言うのもなんですが、hsreplay上では対コンプリにおいてマロパラは五分五分のようなのです。ここの勝率を意識してマロパラ選んでいた部分もありました()

対して偶数パラディンは勝率35%と不利マッチとなっているので、コンプリを意識してマロパラを選んでも良いと思います。(僕はAoEのケアが下手くそでした(反省)

 

 コンプリに対してもうちょっとだけ

マロパラは偶数パラディンと違って、ダスクブレイカ心霊絶叫をモロに食らっても神聖なる恩寵があるため大量にハンドを補充することができます。

これにより継続的な戦いが出来る点が強みです。

また、マーロックシナジーを活かした爆発力により一気にヘルスを削ることも出来ます。

 

コンプリのAoEダスクブレイカ心霊絶叫熱狂する火霊術師始祖ドレイクの4つです。これらをケアして戦っていきましょう!(自戒)

熱狂する火霊術師+真言・盾がめっちゃ強いんですよね....

先攻2ターン目の盤面を水文学者2/2や1コスミニオンだけにすると、後攻2ターン目で熱狂する火霊術師+コイン+真言・盾で処理されてしまい、武器で返せない場合最悪の盤面が続いたりします(やられた)

 

先攻1ターン目のノースシャイアの聖職者を上手く返せる形を後攻のマロパラは持っていないので、後攻では悪夢の融合体3/3/4をキープしていました。

熱狂する火霊術師に対しても3/3/4ミニオンは効果的だと考えています。

 

このカードはダスクブレイカを素でケアしてくれるので好きです。

コールドライトの預言者3/2/3はマーロックが居ない状態ではバリューも少なく、今のマロパラは3,4ターン目にそんなにマーロックが並んでなかったりするので、投げづらいところもありました。

どちらかというと、心霊絶叫を食らった後のターンに動員でマーロックを引出し、ここにコールドライトの預言者をおくことで始祖ドレイクをケアするといった動きの方が効果的かもしれません。

 

まぁ、書きましたがわたくしコンプリに負け越してるんでね!参考程度に聞いといて下さい_(:3 」∠)_

 

おわりに

もう少しプレイング的な話もしたいのですが、いかんせんやることやってただけなのであまりいうことがない° ω °)←

①強い動きをする。

AoEや返しのミニオンに気を付けて展開する。

③タリム、メガサウルス、戦隊長でバフをかけ一気に攻める

といったことをずっとやっていたように思います。

 

リロイ採用型の方はリーサルが見えやすいので、将来的に不利な状況を考えて早い段階からフェイスを狙っていくという方策も取れて面白いです。

また、スペルブレイカも2積みとなっているので、ウォロに当たってもゲロ吐くほどツラくはなかったです。

 

ゆうて70戦くらいしか回してないので、そんな深いことは言えないですね。

フェイス&トレードとAoEケア、リーサルへの意識などのアグロの心得があれば手になじむと思います。(私は馴染んだ° ω °))

 

この辺りで、終いにしようと思います。

 

余談ですが、最近、難易度高めの資格を取ろうと勉強をしていて、ちょっとハースストーンをやる時間を制限しているんですよ° ω °)

その限られた時間の中でラダーをやっているのですが、過ぎ去る時間がまぁ早い!!楽しい!!

「あと2時間やらせてよ!」という心の叫びを押し殺すのがすごく大変です...!笑

限られた時間の中でハースストーンをプレイする楽しさを噛みしめています(´∀`)

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

° ω °)おつかれさまです。