海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

フェイスハンターに関する考察②【対デーモンハンターについて】

お疲れさまです° ω °)ceuです。

 

引き続きフェイスハンターに関するあれこれを書いていきます。

今回は対デーモンハンターについてです。

 

使用しているデッキリストはこちらです

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今シーズン、レジェンドに行く原動力になったのは対デーモンハンター戦で得た勝ち星でした。

フェルウィングが3/2にナーフされ、プリーステスも不採用となりスマートな構築となってきたテンポデーモンハンターに対してフェイスハンターは十分に戦えます。

 

今回はデーモンハンター戦で気をつけるべきことを書いていきます。

 

ドワーフの狙撃手について

先攻1ターン目にドワーフの狙撃手が居ると序盤が安定します。

相手の爆熱バトルメイジ2/2、バトルフィーンド1/2をヒロパで取れる形にし、相手にミニオンの召喚を牽制できます。

 

相手が1マナミニオンを出すのを躊躇ってくれるなら、2ターン目にクズ拾いの工夫を打つ、3匹がキル+1マナミニオンを召喚するなどその後のターンに有利になるような行動も取れますし、そのままミニオンを並べていき盤面を取ることも出てきます。

 

また、自分のライフを守ることにも繋がり、相手のリーサルの前にこちらが削り切ることが出来ます。

デーモンハンターは魔眼光による生命奪取3点回復があるので、その分こちらもライフに少し余裕があった方が試合としては楽です。

 

後攻1ターン目のドワーフの狙撃手については少し微妙に思っています。

後攻でのマリガンでもドワーフの狙撃手はキープしていたのですが、相手のデーモンハンターは大抵1ターン目にバトルフィーンド1/2か爆熱バトルメイジ2/2、深紅の秘印の使い走り2/1を召喚してくるため、後攻1ターン目にドワーフの狙撃手を出されても処理されてしまいます。

 

後攻2ターン目にドワーフの狙撃手+コインヒロパで相手の1マナミニオンを処理もできますが、コインを使ったムーブとしては弱いですし、試合の流れを変える一手にはなりません。

相手はどんどんミニオンを展開していますし、それをヒロパで処理していてはフェイスハンターとしては相手のライフを2点削る機会を失っています。

 

後攻1ターン目にドワーフの狙撃手がいる場合、相手が1マナミニオンを出さなかったらラッキーということで序盤の滑り出しを良くしましょう。

 

もし相手が1マナミニオンを出して来たら、ドワーフの狙撃手は1/1/3の疑似挑発として盤面に出してしまっていいのではないかと考えています。

相手はドワーフの狙撃手を放置しにくいですし、大体はミニオンとヒロパでドワーフ処理をしてくれます。これにより最低1点は相手のフェイスにダメージを与えることができますし、自分のライフも守れます。

 

後攻ですと、2,3ターン目に相手からフェイスにダメージを受けすぎて負けてしまうことが多かったので、後攻1ターン目にドワーフの狙撃手を疑似挑発として立てて置くのがいいかなと考えています。

 

爆発の罠について

この秘策のおかげでフェイスハンターはデーモンハンターと戦えているといっても過言ではありません。

デーモンハンターの序盤のミニオンは多くがヘルス2ですので、大体のミニオンを吹き飛ばせます。

この爆発の罠のせいで「ミニオンを並べられても爆発の罠で処理すればいいや」と緩んだ心が生まれてしまいますが、後攻の場合大体3ターン目には爆発の罠を張らないとライフがひどいことになるので注意です。

フェーズストーカー+ヒロパの動きで爆発の罠を貼るつもりでいた中、うっかりコインを使ってしまっていると大体ライフを削られすぎて押し切られ負けます。

最近は笑顔の相棒で全体除去をケアする動きも出てきていますので、過信も禁物です。

 

この爆発の罠封印されしフェルモー2/5/4を合わせる動きも強いです。

例えば、後攻2ターン目に封印されしフェルモーを置いたとします。

その次の後攻3ターン目に爆発の罠を貼ります。すると先攻4ターン目の相手の多くは仕方なしに爆発の罠を踏んで盤面をいったん更地にしてからミニオンを展開することになります。

その後、爆発の罠が発動した後の盤面で封印されしフェルモーは動き出し、ミニオンまたはフェイスを攻撃してくれます。

このターンを逆転のタイミングとして使えます。

 

後攻4ターン目にフェーズストーカー+ヒロパで相手を秘策で縛ってもいいですし、レプラノームコボルトのサンドトルーパーなどの断末魔ダメージ持ちミニオンを投下するターンにしてもいいです。

 

封印されしフェルモー以外でも2ターン目にくず拾いの工夫を打ち、爆発の罠が発動した後の4ターン目に合わせてバフしたミニオンを盤面に出し、形勢を有利に傾かせるといったことができます。

 

2ターン目を力を蓄える時間として爆発の罠の後のターンで貯めた力を使って挽回します。

 

基本的に後攻では対デーモンハンター戦はフェイスハンター側が不利だと考えていますが、爆発の罠が発動した後のターンで逆転する目があると考えています。

 

爆発の罠の注意事項

爆発の罠に関する注意事項ですが、ミニオンを全除去することを狙いすぎるのはやめた方がいいです。

例えば、ドワーフの狙撃手でヒロパをヘルス4のミニオンに当ててから爆発の罠を踏ませて全除去を狙うといったプレイが挙げられますが、フェイスハンターが相手の攻めを必要以上にコントロールする側に回っては削り切れず負けてしまいます。

 

フェイスハンターのマナは相手のライフを0にするためにあるのです。

 

「ここで処理をしなくては将来的に負けてしまう」と考えられる盤面もあるかと思いますが、もしミニオンに対してヒロパを打とうと思った時には一度踏みとどまって、「そのヒロパはフェイスに2点を打ち込むべきじゃないか」ということを今一度考えてみて欲しいです。

(私は日和ってミニオンにヒロパを打ち結果1点足りずに負けました(:_;)(自戒))

 

 

 次回に続く。。。

フェイスハンターに関する考察①

お久しぶりです° ω °)ceuです。

 

ラダーも新システムになった今日この頃いかがお過ごしでしょうか?

私はまたフェイスハンターを握りしめてラダーの大海をもがいていました( ˘ω˘ )

 

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その結果なんとかレジェンドに到達出来ましたヽ(∀)ノ

ランク1☆3まで登っては叩き落とされてはまた戻る工程を5回ほど繰り返しやっとのことでした‪(›´ω`‹ )‬

 

今回使って来たリストはこちらです

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2マナに封印されしフェルモー2/5/4を採用

1マナミニオンにはレプラノームを採用

秘策は爆発2枚、群れの戦術1枚、

ドラゴンベインを採用としました。

 

正直、ウォリアーがメタの主役を張り、これに対抗する形でプリーストも多い現環境でフェイスハンターを握るのはなかなかに大変です‪(›´ω`‹ )‬

 

しかし、

「何としてもフェイスハンターでラダーを勝ち抜きたい」

というフェイスハンターファンの方々がやはり多数?いらっしゃると思いますので、同士一同の助けになることを願いつつ、対戦していて気付いたこと感じたこと思ったことを文字に起こしていこうと思います。

 

特にフェイスハンター握る気が無いハースストーンファンの方々はこのブログを書いてるフェイスハンターファンの生態を眺めて行ってください。

 

前置きが長くなりましたが、本題に移ろうと思います。

 

(このブログを書いてる間にナーフがハッピされクズ拾いの工夫は+2/+2に修正されることが決定されました(;_;)

記事では+3/+3の効果として書いていますのでその点に関しましてはご容赦下さい( ;  ; ))

 

3匹がキルを1ターン目に貼るパターンについて

1マナミニオンがいる場合、1ターン目に出して盤面を取り、打点として活かすべきだと思いますが、3匹がキルと1マナミニオンの両方を持っている場合にどちらを優先したら良いか悩むことはフェイスハンターをやっていて一度は経験したかと思います。

 

この悩ましい判断を下す時は、サブクエストを達成する4,5ターン目に出来上がる盤面を自分のハンドを元に想像してみると良いかと思います。

 

ひとつ例を挙げると3匹がキルとフェーズストーカーが一緒にハンドにあるなら1ターン目は3匹がキルから始めて良いと思います。

 

1T目 3匹がキル

2T目 ヒロパ

3T目 レプラノーム+ヒロパ

4T目 フェーズストーカー+ヒロパ

    →3匹がキル達成

となると、

何か分からない秘策の処理とフェーズストーカーという盤面に残せないミニオンの処理と3匹のレプラノームの処理という3つのタスクを相手に押し付けることが出来ます。

 

先攻4ターン目が一番早く3匹がキルを達成できるターンですが、早めのターンで達成しフェーズストーカーを絡めたこの盤面を押しつけた方が強いです。

 

2,3ターン目にヒロパを打ち、相手に盤面等でリードを許した分も取り返すことが出来ます。

加えてハンドの消費も抑えられるので、相手を追い込むための打点にも余裕が出ます。

 

テンポデーモンハンターなど1ターン目のミニオンの存在が生死を分けるようなデッキに対してはドワーフの狙撃手などを優先するべきだと思いますが、

致命的に盤面を取られない相手に対しては、ハンドの状況、盤面の状況を鑑みて1ターン目に1マナミニオンを置くより3匹がキルを貼った方が良い試合展開になると考えています。

 

 

 

 

逆に、この上記のムーブを目指さない相手を挙げますと秘策を貼ってもあまり苦にしないタイプのデッキです。

例としてガラクロンドプリーストが挙げられます。

 

ラクロンドプリーストがフェイスハンターに勝つのにフェイスを詰める必要はないため、基本的に秘策は踏んでもらえませんし、群れの戦術についてもハンドから出る余りある除去呪文で処理されてしまいあまり意味を為しません。

 

また、ハンターのヒロパ2点で削ってもプリーストは回復ヒロパによる2点で回復されてしまいこれもまた意味を為しません。

 

なんならプリーストがフェイスハンター相手に序盤にやることなんて殆どないので、ハンドを切らずマナを無駄なく良く使わせてくれて感謝します😊といった側面すらあると思います。

 

これらの理由から、1ターン目に3匹がキルを貼り、最速4ターン目に達成する必要は特に無いと考えます。

どのターンで達成してもレプラノーム達が待ち受ける運命は大体がホーリーノヴァか無限龍の息吹で処理されるだけですので、大差はありません。

 

対プリーストの場合にキーとなるのはクズ拾いの工夫と封印されしフェルモーだと考えています。

後攻ならコインから1ターン目に封印されしフェルモー2/5/4を召喚し3ターン目に起動させ、フェイスへの5点と5/4のミニオンでプレッシャーを与えます。

 

またはコイン+クズ拾いの工夫を使い、2ターン目からフェーズストーカー5/6またはイノシシ4/4を押しつけます。

プリースト側が盤面にミニオンが居ない場合にこれを処理するには密言・死しかありません。

うまく通れば打点が足りて勝ちが見えてくる展開です。

4/4のイノシシをカード一枚で処理するには5マナの時間断絶を打つか、再起から沈黙を発見してくるかくらいになるかと思います。

 

後攻で3匹がキルを貼るのはこの1,2ターン目のムーブ後の3ターン目にヒロパと一緒に貼り、5ターン目に達成を狙うのが理想だと思います。

5ターン目達成なら2枚目の3匹がキルを引いてもまだ有効に使えます。

 

最序盤から強スタッツミニオンで攻めて行くのが勝ち筋です。

こう上手くいかなくても、1,2ターン目にミニオンを置き打点とし、3ターン目に3匹がキルとヒロパというムーブでも相手のハンドによっては上手く勝ち切れることもあります。

 

不利マッチであることはまず間違いありませんが、足掻くだけの価値はありますので開幕コンシードせず頑張っていきましょう!

(序盤に盤面取られて神格化されたらコンシでいいです😇)

 

 

次回に続く...

 

フェイスハンターのプレイングガイド

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

今回も引き続きフェイスハンターについてです。

 

大まかなプレイングについてや除去の仕方、マリガン基準についてのガイドになります。

 

どのプレイを選んだら良いか悩んだ時、選択肢の一つとして参考になればと思います。

 

1マナ辺りのダメージが多いプレイングを意識する

 

基本的な行動方針として

「1マナ辺りのダメージが多い方」を優先に考えます。

例えば2ターン目にコボルトのサンドトルーパーとヒロパの2択でしたら、コボルトのサンドトルーパーを選びます。

 

もしコボルトのサンドトルーパーが相手のフェイスを殴れたら断末魔によるダメージも合わせて2マナで5点のダメージが与えられます。

1マナ辺り2.5点のダメージです。

ヒロパが1マナ辺り1点のダメージです。

このようにより多くのダメージが見込める方を選択します。

 

先行1ターン目の行動でドワーフの狙撃兵と三匹がキルの2択出会った場合、ドワーフの狙撃兵を選びます。

 

三匹がキルは3ターン目に張りつつヒロパを打っても5ターン目には間に合うため、1マナ6点のダメージが確定してます。

しかし、ドワーフの狙撃兵は1ターン目に出す機会を逃した場合、3,4ターン目に出しても除去されることの方が多いです。

1マナ払って0点よりも、1ターン目に出しつつ相手のミニオン召喚を牽制し、1回はフェイスを殴り1マナ1点を捻出するべきだと考えます。

 

3匹がキルを1ターン目に張り4ターン目に達成したとしても、4,5ターン目は盤面を取られてることの方が多く、結局1マナ6点と変わらない結果になります。

 

他の1マナミニオンに関しても同じです。

序盤に置けなかった1マナミニオンは後半で活躍する見込みが薄いので、早めに投げておくのが手です。

 

1マナ当たり1点のダメージが与えられたら及第点ですので、殺しの命令を3マナ3点で使うのもマナ効率的には問題なくもあります。

5点で打つのを意識し過ぎて、マナを余らせてしまうくらいなら3点で打った方が正解といった場面もあります。

 

ヒロパ+他の動き

ハンターのヒロパは他のヒーローより使い勝手が悪い分、強力になっています。

 

メイジやドルイドが2マナで1点しか出せない中、ハンターは2マナで2点出せます。

1マナで1点の打点が出せるのはフェイスハンターのカードとして及第点の効果です。

言わばフェイスにしか打てない速射のようなものです。

毎ターンの初めにハンドに補充され、使わなかった場合捨てなくてはいけない速射です。

 

そんなヒロパを無駄にしないためにも、3,4ターン目以降は殆ど、ヒロパ+残りマナのムーブを取ります。

そうでないと打点が足りなくなることが多いためです。

4マナではヒロパ+コボルトのサンドトルーパー

5マナではヒロパ+イーグルホーンボウと動きます。

 

ヒロパを打つチャンスを捨ててもハンドにある打点、盤面のミニオンで削り切れると判断出来、ヒロパを打つよりも大きなダメージを与えられるのなら、ヒロパを打たない選択肢もアリです。

 

 

フェイスハンターが行う除去の仕方

貴重なダメージ源をミニオンの除去にばかり使っていてはリーサルダメージまで届きません。

自分のライフに差し迫る危機がある場合、または将来的に負けに繋がる状況にある場合、フェーズストーカーなど盤面に残さないミニオンがいる場合以外にハンドのカードを用いて除去は行いません。

 

そんな前提の中で大体のミニオンを"ついでに"処理したいのですが、どのように相手ミニオンを除去するかというと、ミニオンと爆発の罠を使っていきます。

 

レプラノームやコボルトのサンドトルーパーを盤面に置き、相手ミニオンに除去させダメージを負わせます。

その後ライフが削られ2点以下になったところに爆発の罠を張り相手に踏ませて除去をします。

ヘルス3以下のミニオンの多くはこのように巻き添えにして処理していきます。

 

このようなムーブを取った場合、自分が相手ミニオンの除去のために使ったマナは0です。

相手に自分のミニオンを除去してもらい、傷ついてもらいながら爆発の罠でフェイスに2点与えるついでに除去していきましょう。

 

フェイスを攻撃したい、ミニオンの除去にハンドをあまり切りたくない、自分のライフは守りたいと欲張りなフェイスハンターに即した除去方法だと思います。

 

しかし、大目標はヒーローのライフを0にすることなので、爆発の罠で一掃することに執着してはいけません。

爆発の罠はフェイスハンター的に見れば結局のところ2マナで2点フェイスに打点を飛ばしているに過ぎません。

 

まだライフに余裕があり1マナ当たりより多くのダメージを与えられる選択肢があるなら、そちらを選ぶべきかもしれません。

ミニオンが多く並んでいる状態なら猟犬を放て!を使う絶好のチャンスになります。

爆発の罠で一掃するのを狙うのか、ライフを犠牲に逆境を勝機に繋げるのか良く考える場面があるかと思います。

 

マリガンについて

レプラノーム、ドワーフの狙撃兵、3匹がキル、フェーズストーカーをキープします。

上記のカードがキープ出来なかった場合、全マリガンします。

2,3マナのカードをキープするより三匹がキルを引いてきた方が強いです。

 

1マナカードは2枚までキープしてokです。

(ドワーフの狙撃兵は1枚まで)

1ターン目、ドワーフの狙撃兵

3ターン目、レプラノーム+ヒロパと動くのもマナやヒロパを無駄にしない良いムーブです。

 

上記の1マナカードがキープ出来たらコバルトのサンドトルーパーもキープします。

2ターン目の動きがヒロパよりも強く取れます。

 

1,2マナのカードが揃ったのなら3マナのミニオン(獣の相棒)又は武器のキープを考えます。

 

後攻で1マナカード又はフェーズストーカーがキープ出来た場合、3点で除去したいミニオンが居るならイーグルホーンボウのキープも考えます。

 

出来るなら1〜3ターン目まではミニオンを展開して戦うか、3匹がキルを達成しレプラノームを並べるような盤面に干渉するプレイングを取りたいので、イーグルホーンボウは5ターン目にヒロパを打ちながら装備するのが良いと思います。

3ターン目にイーグルホーンボウを持つのは4ターン目にフェーズストーカー+ヒロパで爆発の罠が貼れる時がベストと思います。

 

5,6ターン目に挑発ミニオンを立ててくるヒーローに対して早めに武器を振り切り6点を確定させるのも選択肢の一つだと思います。

私は鉄嘴のフクロウを入れて挑発ミニオンを抜く方を選びました。

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいにします。

 

自分がレジェンドに辿り着くまでにミスしたり惨敗したりしながら考え至った事柄のまとめになります。

 

もし参考になりましたら幸いです( ˘ω˘ )考察の糧になればと思います。

 

ではこの辺りで失礼します

お疲れ様でした。

フェイスハンターの採用カードについて②

おつかれさまです° ω °)引き続きフェイスハンターの採用カードについてです

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今回は3マナミニオンについてです。

 

鉄嘴のフクロウ

フェイスハンターには1枚は採用して良いと思っているカードです。

大体のヒーローが5,6ターン目にガラクロンドの盾やジリアックス、エメラルド探検竜などの挑発を立ててきますので、これをこじ開けたいためです。

 

5,6ターン目になるとだいたい盤面制圧されているので猟犬を放て!で1/1を大量に広げられます。しかし、挑発ミニオンを立てられ猟犬を放て!のケアをされていることが多いので、挑発ミニオンを沈黙させ猟犬1/1で殴るために鉄嘴のフクロウを使いたいです。

 

また、イーグルホーンボウを持つタイミングも5ターン目によくあり、ヒロパを打ちながらイーグルホーンボウでさらに殴るというムーブをするのですが、武器による攻撃も挑発ミニオンにより塞がれてしまいます。

3マナで3点与えただけではマナ効率が悪いので、武器で2回殴るためにも沈黙カードは必要になると考えています。

 

また、フクロウ自体も獣ミニオンですので殺しの命令の起動に役立ちます。

ミニオンや武器による攻撃によりフェイスハンターが出せる打点の底上げに役立つミニオンと考えています。

 

 

ウルフライダー

3マナで3点のダメージを与えた後、盤面に残った3/1に対して何らかのアクションで除去しにきてくれます。

対でっか化ドルの3ターン目に出すと除去がなかった場合ヒロパで取ってくれたりするので実質殺しの命令になったりします。

(ドラゴンライダーが出て来て処理された時はしょんぼりもしますが、それはしょうがない話)

 

何にせよ3ダメ与えた後、盤面に居ることが大きいです。

 

自分のリストの場合、後半にウルフライダーを引いても、挑発ミニオンは鉄嘴のフクロウで沈黙させてフェイスを殴れるようにしています。

 

ジャングルパンサー

あまり見ないミニオンではありますが、獣の相棒と交換していれました。

33%でしかハファー4/2が出ない獣の相棒より100%で4/2隠れ身ミニオンであるジャングルパンサーのほうが打点になると考え、採用しました。

3ターン目に出した場合大体フェイスを殴れます。後半に出した場合、挑発を立てられたところを沈黙で抜いてフェイスを殴りに行ってました。

隠れ身で除去されないのを利用し、後に引いた殺しの命令を5点にすることも出来ます。

 

獣の相棒は使う状況を整え、2/3の確率で良いミニオンが出るように工夫するカードだと思います。

例えば蛇の罠が貼られた状態で、ミーシャ4/4かハファー4/2が出ることを祈ったり

3匹がキルが達成され盤面にミニオンが並んでいる状況でレオック2/4かハファー4/2が出ることを期待するカードだと考えています。

 

しかし、そのような盤面状況を作るのがフェイスハンターは大変だったので、自分のコントロールが効くジャングルパンサーを採用しました。

 

獣の相棒を活かした構築もあると思いますので、そのように調整するのも楽しいと思います° ω °)

 

非採用のミニオンについて

リロイジェンキンス

アグロ系のデッキにリロイを採用しないデッキは初めてだったので最初は戸惑いましたが、リロイは好みで抜き差しして良いカードだと思います。

トップで引いて6点ダメージ与えるのはもちろん強いですが、今の環境では5,6ターン目は挑発が立ってくる頃合いですので、殴れずにハンドで腐っていく時も多いです。

 

ただフェイスハンターミラーではリロイ入ってたり獣の相棒入ってる型の方が有利なイメージがあります。

リロイは殴れたら強いんですが、殴りづらいというのが感じる部分であります。

 

終わりに

これで一先ず採用カードについてのお話しは終えようと思います。

とりあえずおすすめは鉄嘴のフクロウです。

ミニオンによりちょっとでも殴れたら試合は楽になります。最近流行りのメックパラの超電磁モリモリミニオンもなかったことも出来るのでここでも威力を発揮します。

是非採用して頂きたいミニオンです

 

ではこの辺りで失礼します。

久しぶりにブログを書き続けていますが、やっぱり書くのは面白いし、読んでもらえるのは嬉しいですね(´∀`)また読んでもらえるように考察頑張ろうと思います。

 

それではここまで読んで頂きありがとうございました☺︎

おつかれさまです

フェイスハンターの採用カードについて①

お疲れさまです° ω °)ceuです。

 

引き続きフェイスハンターについてお話していきます。

 

今回は先日挙げたデッキリストを紹介しながら、採用理由やその他のカードについてお話したいと思います。

 

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【デッキコード】

AAECAa/XAwKiApkHDqECqALJBJIF7QaXCNsJ/gzv8QLslgPzpwP7rwP8rwOFsAMA

 

 

カードの採用について

1マナミニオン

1マナミニオンドワーフの狙撃兵、レプラノームを採用しました。

ドワーフの狙撃兵は1/1/3のスタッツ優秀なミニオンであり、1ターン目に出すと炎のインプやフェーズストーカーをヒロパで倒すことができます。

相手の序盤の動きを縛ることが出来る良いミニオンです。

 

後半でも聖なる盾の剥がれたジリアックスを倒したりと活躍が期待できます。

 

ドラゴンハンターやでっか化ドルでよくみるフェアリードラゴンに無力な点が悲しい点ではあります。

 

レプラノームは最低限の打点が期待出来る良いミニオンです。

先行1ターン目に置いたレプラノームが先行2ターン目にフェイスを殴り、ヒロパダガーで処理され、断末魔で2点フェイスに与えたとすると、1マナで4点分のダメージを与えたことになります。

相手にかまってもらいながら最低限1マナ2点からそれ以上のダメージを与えられるのは良い点です。

 

素直に爆熱バトルメイジ1/2/2も強いですが、

他に候補に上がる候補としてはウォーゲンのスパイ1/2/1隠れ身が好きです。

ウォーゲンのスパイは隠れ身のおかげで死角からの一撃も効きませんし、大体の相手に対し最低でも1マナ2打点になってくれます。

後半でも隠れ身を活かして2点を与えられる目があります。

 

森林オオカミは猟犬を放て!や蛇の罠との噛み合いを求められる部分が大きく、単体であまり役に立たなかったので採用をとりやめました。

 

他の1マナカードについて

3匹がキル

このカードのおかげでフェイスハンターが浮上して来たと言って過言ではないでしょう。

1ターン目にこのサブクエストを貼ることで2ターン目にヒロパで終わることが正当化されます。

先行4ターン目にフェーズストーカーを召喚しつつヒロパを打ち爆発の罠を貼りサブクエストを完遂する動きはフェイスハンターにおける最高の動きの一つです。

 

三匹がキルの効果を紐解くと、1マナで6点分の打点を確保しつつ、1/1ミニオンを3体置ける素晴らしい内容となります。

ヒロパにマナを使うことでハンドも温存され、バーストダメージを放つ準備が整います。

マストでキープしたいカードです。

 

速射

1マナ1点×2枚という地味なカードですが、結構活躍するカードです。

後半、ガラクロンドの盾などの挑発が並びミニオンでフェイスを詰められなくなった時にハンドから出せる打点は多い方が良いと考え採用しました。

 

また、ヘルス1のミニオンを処理するかどうか選べる択を得られます。ライフが十分残っているなら無視するという選択肢も選べますが、相手のリーサルダメージを意識し、生き残るため処理したいといった時に最小限の打点で処理出来ます。

 

他の使い方としては、コボルトのサンドトルーパーやレプラノームを速射で倒すことにより、そのままフェイスへ速射を放つより大きな打点を放つことができます。f:id:ceu4569:20200219175154p:image

レジェ昇格戦の勝ち方が正にそれだったので、思い出深いコンボの一つです。

 

不器用なフェイスハンターの痒いところに手が届く使い勝手の良いカードです。

 

2マナミニオンについて

フェーズストーカー

このミニオンは強力ですがローグなど除去される見込みが強い相手には2ターン目に投げないことが多かったです。

でっか化ドルイドなどミニオンを押し付けたい相手には2ターン目でも出していました。

 

2/2/3として出し、1ダメージも与えられずにバニラとして死ぬよりかは、代わりにヒロパを打った方が打点になります。

他のデッキと違い、押し付け続けるカードもないので2ターン目にただロスだけして終わるのは辛いところがあります。

 

ならば、4ターン目に盤面に出しヒロパを打って確実に効果を発動させた方が良いと私は考えています。

デッキ圧縮の効果も得られますし、ドローソースの少ないフェイスハンターには秘策を貼ってくれるのはありがたい恩恵です。

フェーズストーカーは1ドローして2マナ踏み倒すちっちゃいガラクロンドです。

 

採用する秘策は爆発の罠一択にしました。

いざという時に欲しい罠が来ないのは私にはストレスでした‪(›´ω`‹ )‬

爆発の罠はレプラノームなどを倒すことによりダメージを負った相手ミニオンを一掃するのにとても役立ちました。

フェイスハンターが盤面にミニオンを置いていっても大体4,5ターン目には盤面の主導権を握られ始めています。

このタイミングでフェーズストーカーを置き、ヒロパを押し、爆発の罠を貼ることで面倒なミニオンを押し付けつつオール2ダメージを相手に強要することで、自分のライフを守れます。

 

爆発の罠は相手ヒーローに2ダメージ与えつつ、ミニオンまで除去してくれる素晴らしい秘策です。

それをハンドから切ることなく貼ってくれるフェーズストーカーもまた素敵なミニオンです。

是非活かしていきましょう。

 

コボルトのサンドトルーパー

フェイスハンターにおける2マナの優秀なミニオンです。

最低でも3点ダメージが確定しているという点がとても良いです。

フェイスハンターにとってフェイスを殴れず死んでいったミニオンはそのままマナの損失となってしまいますが、そういったデメリットを感じることなく盤面に出せます。

 

盤面に置いた時点で3ダメージが確定していますし、相手はこれを放置してフェイスを殴られると更なるダメージを受けてしまうため、無視することもできません。

相手にかまってもらいながらフェイスを詰められる良いカードです。

 

2ターン目に気軽に置いてよし、

4ターン目にヒロパ+コボルトのサンドトルーパーと動いてよしです。

 

終わりに

このあたりで一度終わりにしようと思います。

 

フェイスハンターは未だに定番の型が定まっていないため、プレイヤー各々が自分の好みでカスタマイズできる余地が残されているデッキタイプだと思っています。

ドラゴンベインや獣の相棒を入れバリューを上げたり、リロイなどの採用をやめて4マナ以下で構成したりと色々な組み方があります。

 

フェイスハンターの既存デッキにしっくり来ない方は自分のやりたいことに合わせて構築しても楽しいと思います。

きっと貴方に嗜好に合ったフェイスハンターがあるはずです° ω °)

 

ここまで読んで頂きありがとうございました(´∀`)おつかれさまです!

 

フェイスハンターについての所見

お疲れさまです° ω °)CEUです

 

前回書きましたクエストハンターについてですが、100万光年ぶりくらい久しぶりの記事にも関わらず様々な方、いつも読んで下さっている方々に読んで頂けたようでとても嬉しく思っています(´∀`)ありがとうございます!

 

さて今月はフェイスハンターを主にプレイしてきまして、先日無事レジェンドに到達することができました!(´∀`)

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ただただフェイスを殴ってるデッキ、という印象が強いかもしれませんが実際使ってみると考えることも多く、判断ミスにより負けてしまうことも多々ありました。

 

得られた知見、プレイングに関して身のある内容をご紹介できたらなと思います*ゝω・)

 

デッキリスト

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デッキコード

AAECAa/XAwKiApkHDqECqALJBJIF7QaXCNsJ/gzv8QLslgPzpwP7rwP8rwOFsAMA

特徴としてはジャングルパンサー(4/2隠れ身)や鉄嘴のフクロウの採用、ウルフライダーの採用、リロイジェンキンスの不採用などが挙げられます。

 

デッキリストに関する細かな内容はまた次回にしようと思います。

 

フェイスハンターが行うトレードについて

フェイスハンターはその名前の通り、積極的にヒーローのフェイスを攻撃し、早期に決着をつけるのを目的としたデッキです。

 

そのためトレードは最小限にして相手のフェイスを攻撃する。トレードは相手にさせて自分からは極力トレードしないといった方針を取ります

 

この極力トレードしない、最小限に留めるといった塩梅がフェイスハンターの難しいところになります。

 

過剰にトレードしては打点が足りませんし、

あまりに前のめりにフェイスを狙い過ぎてもいけません。

ヒロパを優先し過ぎて盤面放棄した結果、負けてしまうこともあります。

 

例えば、相手のフェイスに打点を集めるだけなら、

1ターン目に魔力の矢をフェイスに打ち、

2ターン目にヒロパを打ち、

3ターン目に追跡術で打点を探しつつヒロパを打つ

といった方針を選ぶことが出来ます。

 

しかし、ボードにミニオンも置かず空の状態にし続けてしまうと相手はボード強化のためだけにマナを使えるため、相手ボードのミニオンにより自分のライフにもかなりのダメージを与えられてしまいます。

 

最終的にはリーサルダメージを与えることが出来ず、逆にミニオンに押し切られて負けてしまうことがあります。

 

対ローグを例にしてみましょう。

フェイスハンター側が積極的にフェイスを攻めている中、

ローグ側は

1ターン目にファラオの愛猫を置き、

2ターン目にヒロパを押し、

コイン+ガラクロンドを讃えよ!+エドウィンで6/6のミニオンを置いてきます。

そして、4ターン目に手下+si7諜報員を置き

5ターン目にガラクロンドの盾で蓋をしてきたとします。

かなりご機嫌なムーブではありますが、ローグに攻め気で来られて負けてしまうことは多くあります。

 

極端な例になってしまいましたが、

このようにフェイスハンター側が盤面を端から放棄して戦うのにはリスクがあります。

 

ではレプラノームを使って盤面を制圧するのか?というと少し話が違ってきます。

盤面に置いたミニオンを相手に処理してもらうということは結果、自分のライフを守ることにも繋がるということをお話したいのです。

 

盤面にレプラノームやコバルトのサンドトルーパーが出ている以上、相手は除去のためにカードを切ってきます。

盤面に残した結果、何度も殴られダメージを与えられるのは相手もイヤなのでミニオンや呪文等で除去してきます。

 

相手がミニオンを処理するためにマナを使ってくれれば、盤面強化に割くマナは少なくなります。

自分のライフを守ることでヒロパを打つ回数は増え、相手のライフを削るために使えるマナも増えます。

 

机上での理論的には相手ミニオンをトレードしたり、速射等でミニオンを除去することで将来的に使えるマナを調達するといったイメージで考えです。

ざっくり言うと、

1ターン多くギリギリで生き残って打点ぶっ放して勝とう

ということです。

 

しかし、相手を詰め切るための打点をトレードに使い切っては元も子もありません。

生き残り損です。

 

7ターン目までギリギリ生き残りつつ、相手ライフを残り8点まで減らし、最後にライフドリンカー+殺しの命令で詰める算段があるからこそのトレードであり、除去です。

 

フェイスハンターに恥じぬ攻撃性で相手ライフを削りつつ、クレバーに生き残り試合に勝ち切っていきましょうヽ('∀'*)ノ

 

終わりに

区切りもいいので、この辺りで終わりにします。

フェイスハンターなので全部フェイスに打点を集めなきゃいけないような気にもなりますが、除去やトレードをすることもあります。

除去のし過ぎにより打点が足りなくなることもあるかと思いますが、そこはトライアンドエラーで学んで行く他ないと思います。

 

迷ったら顔に打ち込んでいきましょう° ω °)それもある種の正解ではあります。

 

それでは今日はこの辺で失礼します。

次の投稿は100万光年よりかは早いと思いますし、何なら光年は距離の単位ですが今暫くお待ち下さい( ˘ω˘ )

ここまで読んでいただきありがとうございました!

お疲れさまです☺︎

 

 

 

クエストハンターについて

大変お久しぶりです° ω °)ceuです

もう最後にいつ記事を書いたかも覚えていないくらい月日が流れてしまいました。

 

8月に子供が誕生してからというもの、赤ちゃんのお世話にあわあわ、プチ管理職みたいなお仕事にあたふた、新しく挑戦した資格勉強にあわあわと小忙しい日々を送っていました。

 

そんな中でちょっとだけ余裕も出てきましたので、久しぶりに記事を書いている次第です☺︎

 

今回はクエストハンターについてです° ω °)

今月初めて触るデッキタイプでしたが、通勤時間にコツコツ回し続けた結果レジェンドに到達することができました

 

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レジェンドに到達するのも3ヶ月ぶりくらいでしたので、一塩嬉しく感じました(´∀`)

 

デッキリストはこちら

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【デッキコード】

AAECAa/XAwqvBKsG4fUCoIAD44sDpKUD8qUDgrED2LIDn7cDCpcI2wmghQPHnQPkpAO7pQOYqQOOrQP4rwO4tgMA

 

新カード認定冒険者を採用した最近流行りのクエストハンターを自分の使いやすいよう調整しました。

 

 

ブームマスターフラークについて

一気にミニオンならべるカードとしてシュ=マかブームマスターフラークなどが挙げられますが自分はフラークを選びました。

 

フラークやシュ=マは置く暇がないということでどちらも不採用にする構築もありますが、ガラクロンドウォロやハイランダーメイジなどクエストハンター側が押し付ける側になるゲームでは必要であると感じフラークを採用しました。

 

フラークのゴブリン爆弾はたとえ破壊されても8点分フェイスにダメージを与える仕事はしてくれますし、相手のライフを14点まで削ることができれば、リロイ+猟犬を放て+クエストヒロパで無理くり14点バーストを放って勝てます。

 

エストのカウントが稼げてない時にフラークを出してしまうと、ゴブリン爆弾が盤面を占拠してしまいミニオンが上手く出せないといった事態にもなり得ますが、

フラークを出してクエストカウントが15くらいになっていると急襲ミニオンで相手ミニオンを除去しながらクエストは達成出来ますので、あまり不自由なこともないです。

といったところが自分の所感になります。

 

リロイ+猟犬を放てコンボは強力ですが、相手にどれだけのバーストダメージが出るか把握されている場合、うかつに盤面を広げてはくれません。

なんなら追跡術とカルトの教祖でドローを進めた結果、デッキ枚数が殆ど残っておらず凌ぎ切られてファティーグで負けるといった悔しい負け筋もあるくらいです。

 

押し付けるカードが欲しい、バリューカードを採用したいといった方にフラークはオススメです。

 

認定冒険者について

エストを貼っている場合に雄叫びでコインをくれるという新カードですが、クエストハンターにとても合っているように感じました。

 

エストハンターを使っていて、「後1マナあれば...!」と感じる場面は結構あります。

 

例えば、サブクエスト露払いを貼っていて、後1枚スプリングポーを盤面に出せたらサブクエストを達成出来て状況が変わったのに...!とか

 

リロイ+猟犬が揃ってるにも関わらず、9マナしかないためにリロイ猟犬クエストヒロパコンボができなかったり...だとかです。

 

盤面を広げてクエストを達成出来たけども、後1マナ足りずクエストヒロパが押せないといったこともありました。

 

こういった後一マナ足りない、痒いところに届かないといった部分を補ってくれます。

 

また、クエストを達成するに当たり大きく貢献してくれるイナゴの大軍を早めに使うことが出来るのはとてもありがたいです。

プレッシャーにもなりますし、相手盤面のリセットにも使えます。

 

まずもって、コインを1枚得るといういわば錬気をハンドに加える強さはテキスト以上の効能を持ちます。

 

進化シャーマンがコインのおかげでどれほど強いムーブを押しつけて来たか記憶に新しいことでしょう。

コインから得られる1マナをクエストヒロパやサブクエスト、コンボに活かすことで大きな利益に繋げることがクエストハンターには出来ます° ω °)

 

(良いことばっかり述べてもアレなので、逆に裏目を言いますと、序盤では強いですが後半に引いてもクエストハンターはマナが余りがちなので強くないですし、クエスト達成後はただの2/3/2なので引いても外れになります。

しかし、序盤に2/3/2ミニオンを置けるのはテンポを取りたい観点からもいいミニオンだと思います。)

 

カルトの教祖について

自分のミニオンが死ぬたび、カードを1枚引けるという効果ですが、ドローソースが殆どないまた急襲ミニオンが大量にいるクエストハンターにはとても合ったカードでした。

 

リロイ+猟犬を放てコンボでリーサルを決めるためにコンボパーツを探すのに有効ですし、ハラッジから得たオオヤマネコ達をドローに変換するのもとても良いシナジーがあります。

 

ただ、カルトの司祭は盤面に出したカードを犠牲にしドローするといった側面から自分の盤面が貧弱になりがちです。

気持ち良くドローをし過ぎたことにより盤面が疎かになり盤面の主導権を握られてずるずると敗北にひきづり込まれてしまうといった事もあります。注意ですね° ω °)私はやりました泣

 

エストハンターの戦い方について

エストハンターを使う上で大切なのは、まず盤面を取る事だと考えています。

 

盤面を取り、相手にはその処理をさせる。

相手には盤面を強化させる事なく急襲ミニオンで処理していきます。

押し付ける側はクエストハンターで、相手はそれを処理する側です。

 

エストハンター側が処理をする側に回っている場合、クエストを達成した後に押し付ける側に転身することが出来ないことがあります。

 

エストを達成した後に急襲ミニオンのアタックをバフし処理することは可能ですが、リソースは段々と削られていきます。

ブームマスターフラークなどの高バリューミニオンを置く余裕もなくハンドで腐ってしまうことでしょう。

 

リソース回復手段が乏しいクエストハンター側はジリ貧になり、攻めるハンドを失い負けるということもあります。

そんな攻められている時こそ、リロイ+猟犬を放てのコンボが光るわけですが、攻めている側にはそれを回避して戦うだけの余裕があり、ライフを回復しつつ攻めるといった事も出来ます。

 

つまり攻める側に回ることで盤面を形成する余裕が出来、クエストを達成する余裕が出来、達成後にアタックバフしたミニオンを押し付ける余裕が出来るわけです。

結論、序盤からの盤面を取ることが大切だと私は考えます。

 

対戦する相手として、でっか化ドルイドを例に挙げてみましょう

 

でっか化ドルイドは序盤は勢いよく攻めてくることはなく5,6ターン目から本気を出してきます。数の力からコストを踏み倒しミニオンを召喚してきたり、高スタッツミニオンを立て続けに投げ込んできます。

 

そのためクエストハンター側は序盤にクエスト中の探検家や認定冒険者、チョッキンガーを召喚し盤面を強化し、露払いを張って4/4急襲で盤面を取り合えるよう準備します。

 

5,6ターン目からは盤面に置いたミニオン達ででっか化ドルイドミニオン達と勝負します。相手ミニオンを処理しつつもクエストを達成する余裕を盤面のミニオンから捻出します。

 

ヴェラナスはこの辺りのターンでとても良い働きをしてくれます。盤面のミニオンの消費を抑え、相手の処理しにくい7/6という高スタッツを置けます。

でっか化ドルイド側がドラゴンモーの密猟者で処理をしてきても、オオヤマネコ1体で処理は出来ますし、相手は細かい動きを苦手としているのでそれ以上の行動をあまりしてはきません。

 

7,8ターン目にクエストを達成してしまえば、大概のミニオンは処理が効きます。

相手のなぎ払いでの全除去に気をつけてバーストダメージをたたき込み勝ちます。

 

ざっくりこのように書きましたが、つまりは序盤に盤面にミニオンを出して戦力を貯めて置くのが大切だね、ということです。

 

 

エストハンターのマリガンについて

マリガンはクエスト中の探検家、認定冒険者、チョッキンガー、露払い、砂漠の槍この辺りをキープしていました。

露払いがキープ出来た時はサブクエスト達成を考えハンドによってスプリングポーやハンチクランの騎豚もキープを考慮しました。

 

これらのカードがキープ出来ていて、序盤の見通しがついていた場合にイナゴの大軍をキープしました。

最終的にはクエストを達成して勝つデッキですので、大きくカウントを稼げるイナゴの大軍はどこかで使うカードです。

イナゴの大軍を使った後1,2ターン後にはクエストは達成できています。

 

ヴェラナスはドルイド相手にキープしていました。主にでっか化ドルイドを見てのキープです。(トレントドルイドだった場合は急襲ミニオンでなんとか乗り切りましょう😇)

 

ヴェラナスは対でっか化ドルイド戦ではどの試合でも確実に使う場面が出てくるカードでしたのでキープしていました。

使い所としては、6ターン目にポンと出しても良いカードです。

盤面に余裕も生まれますし、7ターン目に翼の守護獣7/6/8を出されてもヴェラナスと急襲で処理しつつ、クエストカウントを進められます。

多くのミニオンを倒すために、自分のヘルスで受けて我慢した後にヴェラナスを出して処理するといったプレイも考えられますが、でっか化ドルイドはリロイ(でっか化バフで8点)+なぎ払いで12点まで出せてしまいますのでライフも大切にするべきでしょう。

 

キルゾーンに入っているから相手の盤面のミニオンを絶対に無視出来ないということになると攻める余裕も出てきません。

ライフの余裕があるからこそ盤面を押し付ける強プレイが出来るという面もありますので、ライフでの受け方にも注意です° ω °)

 

 

おわりに

久しぶりに記事を書きましたが、あれも書きたいこれも書きたいと気持ちが大きく出てしまった結果、少し膨らみ過ぎてしまいました⚪︎ω °)

自分の中に書きたいことがあるというのはモチベーションになりますし、それを表現するのはとても楽しいですね(´∀`)

 

エストハンターはハンドの状況、盤面の状況によって選べる選択肢がとても多く楽しいデッキです(´∀`)リストも固まり切っていないため自分のやりたいことを表現してプレイすることも出来る可能性溢れるデッキです。

 

興味を持った方は是非使ってみて下さい*ゝω・)

 

さて、今回はこの辺りで失礼します

ここまで読んでいただきありがとうございました!

お疲れさまです° ω °)