海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

高威力!大回復!欠片デーモンハンター!①

お疲れさまです、ceuです° ω °)

 

環境が混沌とし過ぎてどのデッキを握るのが安牌か分からず頭を抱えながら日々を過ごしています_(┐「ε:)_

 

ひとまずレジェンドに到着しました!

(ボーナススター11個の恩恵を一身に受けてます( ˘ω˘ )

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使ってきたデッキはこちら

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meati選手の欠片デモハンから霊視力を抜き、ペン投げ野郎を採用しました。

欠片デモハンミラーを意識して冷き影の紡ぎ手4/3凍結を入れたていた時もありました。

 

欠片デモハンを使ってきて気付いたことが色々とありましたので、お話していきたいと思います。

 

武器は顔面を殴るためにある

海賊ウォリアーなど今まであった武器を活用したデッキは相手盤面のミニオンを処理しつつ、自分の盤面を強化し戦ってきましたが、欠片デーモンハンターはそれとは異なる戦い方をします。

 

武器は相手の顔面に振り下ろすためにあり、小粒なミニオン魂石砕きのミスティックで一掃し、中型大型ミニオン斬舞により処理をします。

 

欠片デモハンミラーが分かりやすいのですが、わざわざ霊魂の獄吏をヒロパとニ連斬で倒したりしません。

フェイスでダメージを受けた後に他のミニオンと一緒に魂石砕きのミスティックで一掃します。

 

受けたダメージ分はアルドラキ・ウォーブレードにダメージを上乗せしまくって大ダメージ与えつつ回復します。

 

魔法使いの弟子フェーズストーカーなど残したら厄介なミニオン以外には武器による打点を割かなくても大丈夫です。

 

逆を言えば、武器によるダメージが主となるためこれをミニオンに対して使っていると打点が足りなくなったり、相手にリーサルから逃げられてしまうことがあります。

 

装備している武器と出来る除去を上手く組み合わせた運用が求められますので、武器の振り方や魂の欠片を埋めるカードを使う前準備など注意が必要になります。

 

武器の振り方、装備のタイミングを考える

回復手段をアルドラキ・ウォーブレードを頼りにしているため、回復するタイミングも考えて武器を装備する必要があります。

 

間が悪いと、アルドラキ・ウォーブレードを振って回復したいけどもマロウスライサーを装備してしまっていて振りにくいという事態が発生します。

 

武器を温存するのも大切ですが、耐久値を残したまま武器を装備し直すという事態も起こり得るので、1,2ターン後のムーブを何となく想像しておくと無駄にならないかと思います。

選択肢の中には斬舞での処理を考えて武器を振らないという択も出てきます。

 

また、魂の欠片を埋めておかないと魂石細工師を用いての大ダメージが出ないため、回復をするための前準備をしておくターンも必要です。

 

盤面を取るのか、魂の欠片を埋めるのか、ドローするのか色んなものを天秤にかけて優先するものを選び取る場面は欠片デーモンハンターの楽しみの一つですね

 

大型、中型ミニオンの処理

上記の話と似てきてしまいますが、大型, 中型ミニオンの処理を自身の斬舞により処理しているためこの点に関しても

どの武器を装備するのか、

どう武器を振るのかが関わってきます。

 

まず、斬舞での処理をしたいのならマロウスライサーを装備していた方が、必要なカード枚数が減り除去もしやすくなります。

 

例えば、8/8のミニオンを処理しようとした場合を考えます。

 

アルドラキ・ウォーブレードを装備している状態では、

1マナ ニ連斬2点+

1マナ ニ連斬2点+

2マナ 混沌一閃2点+

(既に装備しているアルドラキウォーブレード分2点)

計8点となり加えて斬舞(2マナ)を使うことで処理が出来ます。

このムーブには計6マナが必要になってきます。

 

必要になってくるカードも多いため、何かしらが足りない場面もあるかと思います。

 

相手が出してくるミニオンの想定と自分のハンドで行える処理とを考えて、来るべき事態に備えたムーブをすると良いかと思います。

 

加えてお話をしますと、こちらが武器を振り切ったタイミングは大型ミニオンを処理しにくくなるため、相手もマナの巨人8/8や希望の聖典を合わせる狙い目として狙ってきます。

 

ノリノリで攻めていると崩せない盤面を相手に作られて負けてしまうこともあります。

自分が取るムーブに対してしょいこむリスクを考えて攻めるべきなのか、武器を温存しドローや魂の欠片を埋める方を優先するのか考える必要があると考えています。

 

終わりに

ひとまずここで区切りにしようと思います。

 

今まで使ってきた海賊ウォリアーなどの印象が強かったため、欠片デーモンハンターの使い始めは武器をミニオンに対してあまり振らないのに慣れませんでした° ω °)

 

途中からは

ミニオンなんてしらねぇ!

武器で殴る!(+全体除去する)

武器で殴る!(+装備する)

武器で殴る!(+呪文で除去する) 

武器で殴る!勝つ!

みたいな色んなものを無視した勝ち方が気持ち良く楽しくなってきました*ゝω・)

ただ気持ち良くなるのを優先した結果、色んな裏目も味わうことになったので少し落ち着いてプレイしていこうという自戒的なブログの内容でした( ˘ω˘ )

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

次回に続きます。

 

時にはこんなバグ報告①

こんにちはceuです。

あんまシリーズ化もしたくないけどスマホでハースストーンやってるとたまにバグることもあるので、他の方が似たような事態に陥らないように書き留めておこうと思います。

 

下の画像はバグった時のものです

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行動としては、ペン投げ野郎の効果で1点を相手フェイスに与えた後、空襲を唱えてペン投げ野郎を回収しアルダーの従者でフェイスを攻撃しようとしました。

 

そのフェイスを攻撃しようとした時、ハンドに帰ってくる途中のペン投げを捕まえてしまい、そのまま相手の顔面にスライドしたらバグって動かなくなりました( ;  ; )

 

どうもペン投げ野郎をもう一度召喚したような形になり、1点を飛ばす相手を選択してる画面で固まってしまいました。

 

このような予期せぬ事態もあるため、慌てず騒がず落ち着いてプレイした方が損しないですね° ω °)

 

結果として、この試合はアプリ再起動後1ターン飛ばしても勝てたので心は穏やかなままで済みました( ˘ω˘ )めでたしめでたし(?)

ハンターにおける貪欲な読書家に関する苦悩②

こんにちは、ceuです。

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引き続き貪欲な読書家というこの素敵カードについてハンターの視点からお話をしていきます。

 

 

採用しづらいカードが出てくる


読書家を活かすためにはなるべくハンドを切っていきたいため、ハンドに温存するタイプのカードは採用しにくくなります。

挑発ミニオンを無効化するための鉄嘴のフクロウも、局所的な場面でしか活躍しないためハンドを減らしにくく採用しにくい面があります。

 

秘策に関しても同じ秘策を2枚は貼れない点から、ハンドを減らせないリスクを一応負っています。

なんなら貪欲な読書家を2枚採用するというのもハンドに2枚くると使いにくいという小リスクを抱えています。

 

どのカードでも採用するメリット、デメリットはあるかと思いますが、読書家に関してもデッキの構築如何で活かし方が変わってくると思いますので、合った調整をしていきたいです。

 

追跡術との相性が微妙

長い間ドローはあまり出来ないけど、サーチは許されていたハンターにとって欲しいカードを引くために活躍してきた追跡術でしたが、読書家とは相性が少し悪い面があります。

 

ハンドを使い切るという面では、1マナを使いカードを引き込んでくるためハンドを減らさません。カードを切るために余分に1マナ多く使うことになります。

追跡術が1枚ならまだしも、2枚ハンドにあると読書家の効果を阻害します。

 

追跡術自体も欲しいカードがある時にこそ使って強いカードです。

何が必要になるか分からないけど使うのでは真価は発揮出来ないと思います。

追跡術の選択肢に殺しの命令イーグルホーンボウなどの打点が入ってきて諸事情から選択できずに捨ててしまうということもあるかもしれません。

 

ハンドにある追跡術は無理には使わず、読書家では2ドローを狙っていき、必要になるカードが決まったところで追跡術を使った方が無難かなと思います。

 

(読書家がドローしてくれたおかげでデッキ枚数が減り、追跡術で欲しいカードを引き込む確率が上がるという点もあるので、良い面もあります。)

 

ではここからメリットの話をしていきます。

毎ターンヒロパを撃たない選択肢が取れる

フェイスハンターなどアグロ系のハンターでは4ターン目は2マナ分のカード+ヒロパの動き、5ターン目には3マナ+ヒロパの動きが推奨されていました。

 

ハンターのヒロパはメイジやドルイドのヒロパと比べてもマナに対するダメージ効率が良いものです。

このヒロパを撃たないという選択は

「毎ターンの始めにハンドに補充され2マナ2ダメージのカードを捨てる」という言い換えが出来ます。

 

このヒロパも含め手札を目一杯使って相手ライフ30点を削り切る戦いをしてたフェイスハンターでしたが、貪欲なる読書家の存在によりハンドをより効率的に使い切る戦い方も出来る様になりました。

 

ハンドだけでは早くに息切れを起こしてしまいフェイスを詰める打点が足りなくなるためヒロパを打ち込んでいましたが、後続のカードは読書家で引けるので存分にカードを切るプレイングが取れます。

 

大昔の話になりますが、旧神環境のズーロックはいち早くカードを使い切り、5マナでデメリットなしでドゥームガード(5/5/7突撃)を召喚し、それ以降はターン始めのドローとヒロパでリソースを補給して戦っていました。

これと似たような戦い方がハンターにも擬似的に出来る様になりました。

 

今のアグロハンターには序盤の盤面を強化するカードが沢山ありますので、序盤からガッツリカードを使い屈強な盤面を構築しても後半も戦えそうです。

 

終わりに

二回にわたってハンターにおける貪欲な読書家についてお話ししていきました。

お付き合い頂きありがとうございました。

 

自分はマナ・サイクロン読書家は多くドローして気持ち良くなろうとして本質を見失いがちなので、今回こうして考えをまとめて冷静に自分を見直すことができました。_(┐「ε:)_

 

久しぶりに文章を書くのも楽しかったです☺︎

 

また何か思いついたら書いていきます。

ではこの辺りで失礼します。

お疲れさまでした(´∀`)

 

 

 

ハンターにおける貪欲な読書家に関する苦悩①

 

貪欲な読書家

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自分のターンの終了時に手札が3枚になるまでカードを引く。

 

アグロデッキに無限のリソースを与えるようにも聞こえる素晴らしい効果です( ˘ω˘ )最初に見た時は胸が躍りましたね

 

しかし使ってみてみると、プレイングとデッキ構築の面に干渉してくる難しいカードでもありました。

 

今回は貪欲な読書家のデメリットとメリットについてお話をして行けたらと思います。

 

1.低マナを多く採用しなくてはいけない

しっかり効果を発動させドローするためには、ハンドを効率よく使っていかなくてはいけないため、自ずと低マナのカードを多く採用することになります。

この面がアグロデッキと相性が良くあるのですが、使っていると3マナですら重く感じます。

 

アグロハンターから定番である獣の相棒ですら抜けたリストがあるのはこういった点によるものでしょう。

 

ハンドを効率よく使っていくためには1マナを多く採用した方が安定して消費出来ますし、ハンド事故も起こりにくくなります。

 

読書家の効果をキレイに発動させるための計算

 

ここでキレイに読書家の効果を発動させるためのマナ等の計算をしてみます。

 

先攻5ターン目に貪欲な読書家を置くためには、

先攻5ターン目までに得られる合計のマナ数が15マナで、

先攻5ターン目までにハンドに来るカードが合計8枚なので、

5ターン目に読書家を置いてドローするためには、読書家を抜いた13マナを7枚のカードで全部消費しなくてはなりません。

 

そうなってくると

3マナが1枚ハンドにあると残り10マナを6枚で

3マナが2枚ハンドにあると残り7マナを6枚のカードで消費しなくてはいけません。

 

そこそこ制約があるように感じます。

 

アグロハンターのような盤面のミニオンがダメージ源であるデッキの場合、7,8ターン目には盤面負けしたり、後続の戦力が乏しくなりますので、読書家でドローするのは5,6ターン目が良いのかなと考えています。

 

5ターン目に読書家を置き、終わりに3ドローし、

6ターン目に引いたミニオンを召喚、

召喚酔いが明けて殴り出すのが7ターン目とすると後続の戦力として機能するのかなと考えています。

 

まとめますと、後続のミニオンを戦力として機能させるためには読書家を置くターンも大切だ、ということです。

 

2.多くカードを引こうとしてプレイングが歪む

キレイに3枚に引くにはどうハンドを切ったら良いか話しておいてなんですが、読書家で多くドローしようとしてプレイングがおかしくなることはあると思います。

 

本来引き込んでリーサルダメージとしたい殺しの命令を切ってまで1枚多いドローを選んだりするプレイングには、再考の余地もあるのではないかと思います。

 

冷静に考えて2マナ3ドローという効果がオーバーパワーなだけで、2マナ2ドローでも魔力なる知性を横に並べても十分強いカードとして機能してます。

なんなら1/3のボディまでついてくるスゴいヤツです。

 

後半にカードを引くために読書家を温存することもあるかと思いますが、温存した結果大事な盤面が弱くなっては元も子もないので、盤面に出すこともあります。

 

ついでに1枚ドロー出来るだけでもちょっと弱いマナ喰らいのパンサーラくらいには役に立ちます。

相手としては残したくないミニオンでもありますので、他のミニオンを守ることに繋がる場合もあります。

 

目的が沢山ドローすることに変わって目的を見失わないようにしたいです(自戒)

 

 

次回に続く...

 

 

断末魔フェイスハンター案

こんにちは、CEUです。

 

今回はダイヤ5まで使ってきた断末魔フェイスハンターの紹介です。

前環境のサンドトルーパーやレプラノームなどが採用されていたフェイスハンターを現環境風にアレンジしたものになります。

 

リストはこちら

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【デッキコード】

AAECAYoWAoewA6S5Aw6oAskEkgXtBpcI/gzzpwP7rwP8rwOFsAOiuQObzQPG0QO50gMA

 

アグロハンターを使っている時に作り上げた盤面をぶち壊されて負かされるのが悲しくて作ったデッキです。

 

ドルイドが守護獣から出してきた、湖のスレッシャーと先生のペットに盤面崩壊させてフタされて負けたやるせなさから生まれました。

 

アグロハンターはドルイドに有利だとは思いますが、他のリストは作らないか模索してみました。

 

序盤はミニオンを置いて盤面から攻めていき、中盤からでも断末魔でダメージを出して削っていけるよう考えています。

 

貪欲な読書家について

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アグロハンターにおける貪欲な読書家は継続して盤面におく後続のミニオンを確保するとともにリーサルのための打点を引き込むためにあります。

 

これをフェイスハンターに組み込み、勝ちきるための打点を引き込む方に比重を傾けられないかなと考えました。

 

そのため断末魔ミニオンに加え、魔力の矢などの直接ダメージを出せる呪文も加えました。

1マナのカードを増やすことでハンドを使い切りやすくし、読書家からのドローをしやすくしている面もあります。

 

終盤は相手の攻撃を受けつつも打点を引き込みリーサルまでたどり着く目論見です。

 

問題はいくつかありますが、断末魔を置いてる間に逆にリーサルを取られて負けるという事態がありました😇

サブクエスト・三匹がキルの条件を達成したは良いものの断末魔発動させる前に試合に負けてしまうあれと同じです。

 

秘策・群れの戦術について

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現環境のハンターが使っている秘策が主に凍結の罠、感圧盤、爆発の罠などであるため、武器を持ってミニオンを殴れば問題なく処理できます。

そういった環境上の特性もあり、ミニオンを殴ってもらいやすく、断末魔ミニオンをコピーすることが出来たりもしました。

環境によって秘策をカスタマイズ出来るのはハンターの面白さの一つですね。

 

ただバレてしまえばもうケア出来るまではミニオンを殴ってはもらえず、呪文での処理が出来るヒーローなら意味もなさないため相手を選ぶ秘策だなと思います。

 

相性について

ドルイドに対してはアグロハンター同様有利でした。

盤面を整えミニオンで攻めやすいため洪水などで回復されても詰めきれるくらいには打点が足ります。

 

残念なのがアグロハンターに不利な点です。

盤面の取り合いで負けてしまいますし、ヘルス3のミニオンが多いため爆発の罠でも処理出来ません。ボコボコに殴られて負けます。

先攻を取り盤面を五分五分で抑えられればリーサルに届く時もありますが、後攻は大抵悲惨な結末を辿ります。

 

サイクロンメイジは序盤から盤面を取り攻めれればリーサルに届きやすく、魔法使いの弟子やマナサイクロンなどを合わせたぶんまわりを喰らわされると負けます。

レプラノーム等の断末魔ミニオンは凍結されて身動きが取れないまま試合が終わったり、ミラーイメージで塞がれて死ねないなど、生き恥を曝すことが多々ありました😇

 

おわりに

この辺で終わりにしようと思います。

正味、勝率は5割ちょいくらいだったので、素晴らしい出来とはならなかったデッキ「断末魔フェイスハンター」でした

 

現在はレプラノームは図太い徒弟に変更し試しています。

序盤の盤面が出来ていると打点も足りやすく、自分のライフも削られずにすみ、逆にリーサルを取られる範囲からも逃れられます。

 

自分で作ったデッキを試してる時って頭の中ではめっちゃ上手くいく気がしていて楽しさがマシマシになって良いですね(´∀`)

大抵はうまくいかないんですが試行錯誤もハースストーンの楽しさの一つですね。

 

さて、この辺りで失礼します

お疲れさまでした° ω °)

 

 

 

帰ってまいりました。

お久しぶりです。

最後の更新から随分と時間が空いてしまいましたが、帰ってまいりました。

 

ここ最近は家事や育児に奮闘しつつも、資格試験に追われ勉強漬けの日々を送っていました( ˘ω˘ )

 

とりあえず資格試験は終わりましたが

「スッキリ合格しました!」とは言えず、かと言って「完璧に落ちた!😂合格の可能性はない!泣」とも言えない宙ぶらりんの状態で生かされている状態にあります😇

(テストの難易度や平均点などによって50点,55点でも合格することがあるのです)

 

まぁ、首の皮一枚繋がってるだけでほぼほぼ首は落ちてるため二度殺される恐れしかないのですが、そんなことは早く忘れさりたいのでハースストーン楽しんで吹き飛ばしていきたいと思います° ω °)

 

ということで、前置きが長くなりましたが

またブログを書いていきたいと思います。

 

デッキを使っていて気付いたこと、やらかしてしまったミスプレイから得た教訓、感銘を受けたデッキリストの紹介などなどを

たわいもない事柄も交えながらお話していけたらなと思います。

 

よろしくお願いします☺︎

 

フェイスハンターに関する考察②【対デーモンハンターについて】

お疲れさまです° ω °)ceuです。

 

引き続きフェイスハンターに関するあれこれを書いていきます。

今回は対デーモンハンターについてです。

 

使用しているデッキリストはこちらです

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今シーズン、レジェンドに行く原動力になったのは対デーモンハンター戦で得た勝ち星でした。

フェルウィングが3/2にナーフされ、プリーステスも不採用となりスマートな構築となってきたテンポデーモンハンターに対してフェイスハンターは十分に戦えます。

 

今回はデーモンハンター戦で気をつけるべきことを書いていきます。

 

ドワーフの狙撃手について

先攻1ターン目にドワーフの狙撃手が居ると序盤が安定します。

相手の爆熱バトルメイジ2/2、バトルフィーンド1/2をヒロパで取れる形にし、相手にミニオンの召喚を牽制できます。

 

相手が1マナミニオンを出すのを躊躇ってくれるなら、2ターン目にクズ拾いの工夫を打つ、3匹がキル+1マナミニオンを召喚するなどその後のターンに有利になるような行動も取れますし、そのままミニオンを並べていき盤面を取ることも出てきます。

 

また、自分のライフを守ることにも繋がり、相手のリーサルの前にこちらが削り切ることが出来ます。

デーモンハンターは魔眼光による生命奪取3点回復があるので、その分こちらもライフに少し余裕があった方が試合としては楽です。

 

後攻1ターン目のドワーフの狙撃手については少し微妙に思っています。

後攻でのマリガンでもドワーフの狙撃手はキープしていたのですが、相手のデーモンハンターは大抵1ターン目にバトルフィーンド1/2か爆熱バトルメイジ2/2、深紅の秘印の使い走り2/1を召喚してくるため、後攻1ターン目にドワーフの狙撃手を出されても処理されてしまいます。

 

後攻2ターン目にドワーフの狙撃手+コインヒロパで相手の1マナミニオンを処理もできますが、コインを使ったムーブとしては弱いですし、試合の流れを変える一手にはなりません。

相手はどんどんミニオンを展開していますし、それをヒロパで処理していてはフェイスハンターとしては相手のライフを2点削る機会を失っています。

 

後攻1ターン目にドワーフの狙撃手がいる場合、相手が1マナミニオンを出さなかったらラッキーということで序盤の滑り出しを良くしましょう。

 

もし相手が1マナミニオンを出して来たら、ドワーフの狙撃手は1/1/3の疑似挑発として盤面に出してしまっていいのではないかと考えています。

相手はドワーフの狙撃手を放置しにくいですし、大体はミニオンとヒロパでドワーフ処理をしてくれます。これにより最低1点は相手のフェイスにダメージを与えることができますし、自分のライフも守れます。

 

後攻ですと、2,3ターン目に相手からフェイスにダメージを受けすぎて負けてしまうことが多かったので、後攻1ターン目にドワーフの狙撃手を疑似挑発として立てて置くのがいいかなと考えています。

 

爆発の罠について

この秘策のおかげでフェイスハンターはデーモンハンターと戦えているといっても過言ではありません。

デーモンハンターの序盤のミニオンは多くがヘルス2ですので、大体のミニオンを吹き飛ばせます。

この爆発の罠のせいで「ミニオンを並べられても爆発の罠で処理すればいいや」と緩んだ心が生まれてしまいますが、後攻の場合大体3ターン目には爆発の罠を張らないとライフがひどいことになるので注意です。

フェーズストーカー+ヒロパの動きで爆発の罠を貼るつもりでいた中、うっかりコインを使ってしまっていると大体ライフを削られすぎて押し切られ負けます。

最近は笑顔の相棒で全体除去をケアする動きも出てきていますので、過信も禁物です。

 

この爆発の罠封印されしフェルモー2/5/4を合わせる動きも強いです。

例えば、後攻2ターン目に封印されしフェルモーを置いたとします。

その次の後攻3ターン目に爆発の罠を貼ります。すると先攻4ターン目の相手の多くは仕方なしに爆発の罠を踏んで盤面をいったん更地にしてからミニオンを展開することになります。

その後、爆発の罠が発動した後の盤面で封印されしフェルモーは動き出し、ミニオンまたはフェイスを攻撃してくれます。

このターンを逆転のタイミングとして使えます。

 

後攻4ターン目にフェーズストーカー+ヒロパで相手を秘策で縛ってもいいですし、レプラノームコボルトのサンドトルーパーなどの断末魔ダメージ持ちミニオンを投下するターンにしてもいいです。

 

封印されしフェルモー以外でも2ターン目にくず拾いの工夫を打ち、爆発の罠が発動した後の4ターン目に合わせてバフしたミニオンを盤面に出し、形勢を有利に傾かせるといったことができます。

 

2ターン目を力を蓄える時間として爆発の罠の後のターンで貯めた力を使って挽回します。

 

基本的に後攻では対デーモンハンター戦はフェイスハンター側が不利だと考えていますが、爆発の罠が発動した後のターンで逆転する目があると考えています。

 

爆発の罠の注意事項

爆発の罠に関する注意事項ですが、ミニオンを全除去することを狙いすぎるのはやめた方がいいです。

例えば、ドワーフの狙撃手でヒロパをヘルス4のミニオンに当ててから爆発の罠を踏ませて全除去を狙うといったプレイが挙げられますが、フェイスハンターが相手の攻めを必要以上にコントロールする側に回っては削り切れず負けてしまいます。

 

フェイスハンターのマナは相手のライフを0にするためにあるのです。

 

「ここで処理をしなくては将来的に負けてしまう」と考えられる盤面もあるかと思いますが、もしミニオンに対してヒロパを打とうと思った時には一度踏みとどまって、「そのヒロパはフェイスに2点を打ち込むべきじゃないか」ということを今一度考えてみて欲しいです。

(私は日和ってミニオンにヒロパを打ち結果1点足りずに負けました(:_;)(自戒))

 

 

 次回に続く。。。