海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

シクレメイジの強みについて -後編-【シークレットメイジその3】

° ω °)おつです、CEUです。

 

 はじめに

今回は前回のシクレメイジの強み-前編-の続きですね。よろしくお願いします。

 

シクレメイジとコントロールメイジがteir1ということで、環境にもメイジがとても多くなってきましたね。

 

コントロールメイジが登場してきてからずっとteir上位にいる辺り、このデッキをメタりつつ、ラダー環境で勝率を上げるというのは難しいという事なんでしょうか?

 

これからの環境がどのように変わっていくのか楽しみですね!(´∀`)

 

 

シークレットメイジの良いところ

4.始原の秘紋が強い

どのメイジにおいても同じですが、発見して2マナ下げるのは強すぎます!

 

シクレメイジはAoEを積んでいませんが、始原の秘紋から火山ポーションリザードを引いて来ればアグロドルイド動き回るマナをケアできます。

 

また、動物変身メテオなどの確定除去も採用していませんが、秘紋から引いて来れば解決できます。

 

デッキに搭載していないカードを外から持ってきて解決できるため、

10マナでパイロブラストを発見してリーサルが狙えたり、

7マナでフレイムストライクを発見して盤面一掃出来たりと

不利な状況を一変させることが出来てしまうのです。

 

また、

1ターン目 マナワーム

2ターン目 始原の秘紋

 

と動くと、始原の秘紋から始原の秘紋を発見して、さらに始原の秘紋を使い

マナワームを3/3のミニオンにして、欲しいカードを見つけてくるということが出来るのです。

 

これにフレイムカイザーフロストボルト魔力の矢など取ることが出来れば完璧でしょう。

序盤からこのようなぶん回りムーブが出来るのも強いと思います。

 

これらによって序盤の盤面を取ることができます。

 

 

始原の秘紋から秘策を引っ張ってきて

3ターン目に秘策(1マナ)+メディブの従者

 

で3点をさっそく飛ばすこともできますので、序盤おいても終盤においても汎用性が高すぎるこの始原の秘紋を使えること自体が強いですね!(´∀`)

 

5.構築の幅が広い

シークレットメイジだけでもかなり多くのデッキリストがあります。

 

カバールの下っ端を採用し、1マナ目からの動きを強くしたアグロ系のリストや

アントニダスヨグサロンガーディアンメディブ等を採用したコントロールを意識したリスト、

発見メイジとシクレメイジを合わせたハイブリットなリストもあります。

 

秘策の採用にも幅があり、スペルベンダーを採用し、バフを強みとするデッキをメタったり

鏡の住人ではなく変身ポーションを採用して、最低限ヒロパで取れるように安定性を重視したりと

 

そのプレイヤーが勝ちたい相手、やりたいプレイによってデッキリストを調整することが出来る点、調整できる遊びがある点も強みだと思います。

 

ウンゴロ環境はこういったチューニングを楽しめるところが面白いですねヽ(∀)ノ

 

 

6.勝利プランが多い

シクレメイジは序盤から盤面を制圧し押し切るテンポデッキ的な勝ち方も出来ますが、

 

中盤から巻き返し、0マナになったのカバールのクリスタルの運び屋を並べたり、ガーディアンメディブからバリューを引出し、逆転勝利することもできます。

 

またフリーズメイジのように、アイスブロックを貼り相手に割らせないように粘りながら相手の顔面を焼き切るといった戦い方も出来るのです° ω °)

 

盤面の取り合いに負けても、ミニオン全部顔面にぶつけて火力を引いたら勝利!といった勝ち方は何度もありました。

 

メディブの従者で3点、

フロストボルトで3点、

炎の大地のポータルで5点、

ファィアーボールで6点と

 

火力は十分に詰まっており、先述の通り始原の秘紋で発見してくることも出来ますので、確かにある勝ち筋を信じて火力を引いて勝ってしまいましょう!ヽ('∀'*)ノ

 

 

盤面を丸く処理していても負けてしまうと気付いてしまった時は、強いトップカードを引いて勝つプランが選べるのです(´∀`)

 

 

7.ランダム性のある強いカードが多い

おじゃべりな本を始め、ランダム性をもったカードが多いのがこのデッキです。

 

炎の大地のポータルからドゥームガードが飛び出し、盤面に5点出しつつ5/7のミニオンを突撃させることが出来たり、

 

おしゃべりな本から動物変身をもらい、ティリオンを羊に変えることが出来るのです。

始原の秘紋も同様です。

 

どんなキツイ状況でも、このようなRNGカードから回答を引っ張ってきて解決することが出来てしまうところもこのデッキの強みですね(°ω°)

 

ただ、調子に乗っているとポータルから爆弾部隊が出てきて5点を顔で受ける羽目になるので、一応注意ですねヽ(∀)ノ正直もう少しハズレが居ても良いかな?とは思います。

 

 

 8.特別不利な相手が少ない

楽勝で勝てる相手もあまりいませんでしたが、

シクレメイジを使っていて特別不利な相手も特に居なかったというのが素直な感想です。

 

 

コントロール系も鏡の住人呪文相殺スペルベンダーを駆使して、相手の動きを阻害しつつ、ガーディアンメディブ炎の大地のポータルを活かしてバリューを出すことが出来ましたし、

 

アグロ系に対しても、序盤の優秀なミニオン達が競り合ってくれます。

 

エストローグに対しても、テンポを取って圧し潰すor呪文相殺クリスタルコアを消す動きも出来ますので、有利が取れます。

 

 

この丸さもシクレメイジの売りだと思います。

 

 

ただ、最近では照明弾を採用したフェイスハンターや

秘密を喰らう者をテックカードとして刺してるデッキも見受けられますので 、以前より環境が変わってきている印象です。

 

アイスブロックを過信し過ぎないように注意しましょう!ヽ('∀'*)ノ

 

終わりに

 

この辺りでおしまいにします!( ゚∀゚ )

お疲れさまでした。

 

ザッとですが、シクレメイジの強みを説明してきました。

 

まとめてしまうと、このデッキは

 

めちゃくちゃ不利な相手がおらず、

秘策で相手に嫌がらせしながら

自分は強い動きが出来るところが強みなのだと思います。

 

楽しいデッキですし、秘策がハマった時の快感は堪らないものがありますのでオススメです!

 

 

では、この辺りで失礼します。

お疲れさまでした!° ω °)

シクレメイジの強みについて -前編-【シークレットメイジその2】

° ω °)おつです、CEUです。

 

 

はじめに

今期はラダーを休んでゆっくりしてようかな?とか思ってたら

 

「どうせCEUさん月末になったらレジェ踏みたいとか言うんだからラダーやんなよ!」

 

と僕の行動を完璧に予知したお言葉をコミュメンバーから頂いたので、またラダーやっていこうと思います(´∀`)

 

先月、計画性について学び、

今月は「計画的に休む!」としたのですが、

やはり私は計画的にはなれなかった!( ゚∀゚ )

 

シクレメイジの強みについて

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では、この間の【シークレットメイジその1】の続きからお話していきましょう!(´∀`)

 

 

シークレットメイジは

アグロドルイドのような暴力的な勢いも

エストローグのような理不尽な押し付けもない、

派手さのないデッキですがteir1デッキとして認知されています。

 

では、何故強いのか?を伝えて色んな人に使ってもらえたらなと思い筆を取りました!

好きですからね、このデッキ!

 

とりあえず、8点ほど挙げてみました。

ちょっと長くなったので前後編に分けます(°ω°)

 

 

シークレットメイジの良いところ

 

1.序盤のミニオンがとても強い

シークレットメイジはテンポデッキです。

有利トレードを行って盤面を取り、ミニオンを主体に攻めていきます。

 

そんな序盤のミニオンがとても強い!

マナワーム1/3は1マナミニオンで最強クラスですし、

 

魔法学者は2/2/3と良スタッツでありながらシクレメイジの問題点であったリソース切れをデッキから秘策を持ってくることで解消しています。

 

この魔法学者のおかげで、キリントアのメイジを召喚した後、安定して秘策を貼ることが出来ます。

この秘策をタダで貼る動きのおかげで4マナ目にカバールのクリスタルの運び屋5/5を出すことが出来ます。

 

 

すべての動きが後々出すミニオンと噛み合っているのです。

 

 

また、秘策を張った状態で出すメディブの従者2/2/3+3点ダメージは最高のテンポアドバンテージをくれますし、

この3点は強いヘルス3ミニオンが多いこの環境にとても刺さっているものです。

 

この強力な序盤の動きによりテンポを取れるため強いのです。

 

後半になれば炎の大地のポータルにより相手のミニオンをクリアしつつ5マナミニオンが置けますし、

ガーディアンメディブからもらえるアティッシュでもテンポアドバンテージをもぎ取れるので、テンポデッキとして強い動きを押し付けられます。

 

 

2.発見メイジ等と序盤見分けがつかない

 

紹介した序盤のミニオン達はもちろん発見メイジやフリーズメイジ等にも採用されています。

 

という事はカバールの下っ端を1ターン目に出さなければ、最初はシクレメイジとはバレないのです。

 

これにより対戦相手は発見メイジである可能性を加味しつつ、カードを切らなくてはいけません。

 

これもまた現状シクレメイジが強い要因の一つだと思います。

 

逆に相手がこちらを、マリガンやその後の動きから発見メイジだと断定し、秘策のケアを疎かにした動きをしてくることもありました。

 

これにより強いミニオン鏡の住人からコピー出来たりしました。

 

 

相手はデッキに入っていないリザード動物変身をケアした動きを強いられることもあるのです。

相手に2つのデッキタイプのケアを強要出来るのは強いと思います。

 

3.相手に秘策のケアを押し付けられる

相手にベストな動きをさせないというのがとても強いです。

 

挑発ウォリアに対して5,6ターン目に秘策を貼ると、鏡の住人をケアする動きをさせられますし、呪文相殺も考えられるため安易に乱闘を切ることが出来ません。

 

アグロドルイドやクエストローグに対して5ターン目に秘策を貼ると、

動き回るマナクリスタルコアを打ち消されたくないため、呪文相殺をケアした動きを強要することが出来ます。

 

こちらが何の秘策を貼ったとしても、その秘策をケアしなかった結果負けに繋がるようなムーブを相手はしたくはないのです° ω °)

 

今まで 五分五分で戦ってきた試合を、1枚のカードのケアを怠ったことで負けにしたくはないはずですから。

 

不利なマッチアップや、今このカードが通らないと負けてしまうといった状況以外ならケアをしてくるはずです。 

 

これによって相手はベストなカードを切れず、弱いムーブをすることになります。

 

ただ、手札が沢山ある状態で秘策を貼っても大体ケアされてしまいますし、

相手がコインを持った状態で呪文相殺を貼っても、コイン1枚でケアされてしまうので、出し方に注意は必要です。

 

 

相手に秘策による嫌がらせを押し付けつつ、自分はベストなムーブで相手と戦えるというのはとても強いと思います。

 

 

これは余談なのですが、シークレットメイジが流行り始めた時、秘策のケアがおそまつな方が低ランク帯ではけっこう見受けられました。

 

ドラゴンプリーストが秘策をケアすることなくトワイライトドレイクを出してきたり、

ミッドパラディンが8ターン目に秘策をケアすることなく按手の儀式を打ってきたりと

秘策がバリューを生み出す試合がいくつもありました。

 

ガジェッツァン環境において、メイジの秘策はアイスブロックアイスバリアしか活躍したいなかったので、秘策の踏み方に慣れていない方も多かったのかもしれませんね° ω °)

 

今でも、低ランク帯からランク5を目指す方々はシクレメイジを使うことで、

秘策ケアを苦手とする方を倒して、自己ベストを狙う事が出来るかもしれませんよ!ヽ(∀)ノ

 

終わりに

ひとまず、ここまでで終わりです!お疲れ様でした!ヽ(´∀`)ノ

 

今は、アグロドルイドを使ってランクを上げている最中で、息抜きにブログを書いてます。

 

ぶん回るとえげつないですね、このデッキ!

不利マッチすらぶん回りでなかったことにするパワーに戦慄してます(ノ;・ω・)ノ

 

あと、1週間ほどでシーズンも終わりますがあとちょっと頑張っていきましょう!

 

では、失礼します!

おつかれさまです!° ω °)

やっぱ秘策って最高やなって【シークレットメイジその1】

° ω °)おつです。CEUです。

 

 

 

 

はじめに

最近、どのくらいの文章量でブログ書いたら良いか悩んでるんですが、どのくらいが適切なんでしょうね?

 

いつも3000字くらいを目安に区切りが良いとこまで書こうと思ってるんですが、読み手側からすると、どれくらいが長くてどれくらいが短いのか気になってます。

 

ちょっといろいろ試してみます!° ω °)

 

テンポデッキ好きな人にオススメなデッキありますよ!

タイトルにあるように今回はシクレメイジについてですね(´∀`)

今回はランク5まで使ってきました。

 

この秘策ってカードタイプがめっちゃ好きなんですよヽ('∀'*)ノ

ハースストーンにおいて能動的に相手のターンに干渉できる素晴らしい攻撃手段です!

 

シクレハンターも大好きだったので、このシクレメイジもとても手に馴染みました。

 

 

 

デッキリスト

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カバールの下っ端不採用のオーソドックスな型です。

パイロヨグサロンなど様々なカードを積んでいるリストを見かけますが、僕はガーディアンメディブを採用しました。

 

パイロ

パイロはリソース勝負に強いのでミラーなどで活躍しますが、プリーストに狂気ポーションで取られてしまうのがイヤだったので不採用にしました。

 あの胡散臭い聖職者に負けるのはイヤなんだ私は...!

ヨグ様

ヨグサロンは上振れれば最強のぶっ壊れカードなのですが、安定はしないので採用は見送りました° ω °)

最初は使ってましたよ!どんな負け確試合でもワンチャン勝ちにできる魔法のカードなので、採用はもちろんありです(´∀`)

 

ガーディアンメディブ

パイロにバリューを求めるならガーディアンメディブでも良いんじゃないかな?と思って採用しました。

優秀な2マナミニオンも多くいるので、2マナ域で動けるパイロより、後半に除去呪文打ちながらミニオン出てきてテンポが取れるガーディアンメディブを選びました。

 

メディブ自体7/7の大型ミニオンなのでこいつを置いたターンから巻き返しが始まりましたね。

 

炎の大地のポータルはもちろん、おしゃ本から引っ張ってきたいまいちなカードもメディブからもらえるティッシュでバリューを出すことが出来ます。

 

 

コントロールメイジやコントロールパラディン暴触ウーズを詰んでいるので、武器がおしゃかになることはままありますが、相手も1枚積みですので通ることを祈りましょう...!

 

 

シクレメイジ自体とても安く作れるデッキですし、メディブもカラザン開ければ手に入るので、対コントロールを意識したい方はどうでしょうか?

 

ウォーターエレメンタル

4マナ3/3, 秘策貼ってあるとターン終了時に+2/+2されてくイセリアルの魔術師採用の型もありましたが、僕は水エレ派でした。

 

僕が水エレを気に入っている点としては、

・プリーストのドラゴンファイアポーションで処理されない

・武器持ちヒーローを凍らせされる

・3/6という処理しにくいスタッツ

ですね。

 

このミニオンパラディンに対して強いので好きです。

ティリオンが出てきてもヒロパとファイアボールで処理して、水エレでヒーローを凍らせれば問題なしです。装備されたアッシュブリンガーが降られることもありません!

 

イセリアルの魔術師も強いミニオンなのですが、秘策が貼られている状況を維持し続けるのは難しいですし、+2/+2を枚ターン強化し続けなくてもシクレメイジは十分勝てますので、採用しなくても良いかな?と思ってます。

要するにオーバーキルなミニオンな気がします。

 

 

 

戦歴

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良い感じに勝てて、勝率68%でした。

 ローグの2敗はクエストローグにぶん回られて踏みつぶされました。(クリスタルコアかき消したくてシクレメイジやっているのに...!!)

 

相性

ちょっとだけ相性についてお話しようと思います。参考程度に聞いて下さい。

 

パラディン

Data Reaper Reportでは微不利になってるみたいですね。

序盤のテンポの取り合いもこちらはマナワームフロストボルト、2マナミニオンで戦えたのでそんなにキツイ感じもありませんでした。

 

ただ、パラディンの秘策の目には目をによってフリーズメイジ的な勝ち方が出来ないのはツラいなという部分がありますね

 

パラディンを意識するならスペルベンダーを搭載するのが良いですヽ(∀)ノ

パラディンは対象を取る呪文をバフ以外採用してことが多いのでスペルベンダーをケアできません。

剣竜騎乗王の息吹をパクって3/9や5/7のミニオンを盤面に置くことが出来ます。

そして、相手はそのターンまともに動けないのでとても有利になります。

 

対ウォーリア

海賊ウォリアに武器をどんどん強化されてしまうとツラくなってきます。秘策メイジは武器というタイプに対して干渉することが苦手なのです。

 

ただウォーターエレメンタルを採用していると、相手も武器を振る為に放置することが出来なくなってきますので、このヘルス6のミニオンに打点を吐いてくれます。

 

キリントアのメイジから鏡の住人を貼ると、泡を吹く狂戦士ブラッドセイルの狂信者をくれたりします。あまりケアする動きをされませんでしたね。

海賊ウォリは3マナ目に強いミニオンが置けるので、1+2マナのような弱い動きをしたくないのですかね?

 

 

この辺りテンポの奪い合いに勝てば勝利が見えてきますので、制していきたいものです。

ただ、キリントアのメイジも、各種2マナミニオンもみんなヘルス3と烈火の戦斧1撃で取られてしまうので、戦斧を引かれマナカーブ通り動かれたらキツいと思います。

 

 

挑発ウォリア戦は鏡の住人が上手く機能したように感じました。

4~6マナの辺りに貼ると、横丁の鎧職人ダイアホーンの幼生をくれて戦力になりました。鏡の住人をケアするような小ぶりのミニオンがいないので、ちゃんと仕事をしてくれました。

 

ただ、トーンヒルの守護者はつかまされても嬉しくないので、こちらもこのミニオンを置かれないようケアしていきましょう。

 

秘策は相手の手札が減ってきてケア出来なくなってきたところに貼ると効果を発揮しやすいです。

呪文相殺乱闘を打ち消したり、鏡の住人始祖ドレイクもらったりしましょう。

 

 

おわりに

今日はこの辺で終いにしますヽ(∀)ノお疲れ様でした。

 

続きはまた次回に書いていきますね° ω °)とりあえず記事は2000字前後で書いてみようと思います。

 

次は各ヒーローとの相性の続きとシクレメイジの強みについて書いていこうと思います。

 

 

秘策メイジ、特別不利なデッキがあまりないのでとてもオススメです!

ミラー苦手な人はメタカード詰めても良いでしょうし、構築に幅があるのも楽しめる部分であると思います(´∀`)

 

では、また次回に!

失礼します!ヽ('∀'*)ノ

 

 

変わったハースストーン大会が始まるようですよ?【ハースストーンコラム】

° ω °)おつです。ceuです!

 

今回は今度参加する大会についてのブログになります!

 

 

 

変わったハースストーン大会が始まるようですよ?

名前は

「第一回診断HS大会」

です!ヽ('∀'*)ノ

 

カンタンに説明します!

よくツイッターに「診断メーカー」って流れてきますよね?

名前を入れるとそのお題に応じて面白い診断結果が出てくるあのサービスです° ω °)

 

そんなハースストーンの診断メーカーをミーシャルさんが作って下さりました。

名前を入れると適当な名前のデッキが出てきます。

 

そのデッキを各々構築して大会で遊ぼう!というのが今回の「診断HS大会」です!

 

 主催者のミーシャルさんがブログにて詳しい説明をなさっているので、見てみてください!

meeshal.blog.fc2.com

 

で、ためしに診断してみました。

 

結果は

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4足歩行????

メイジなのに???

魔術師だよ??

 

ウォーロックだったら獣ミニオンでZOOするはずなんですけどね???

 

4足歩行メイジ

でも、作りました4足歩行メイジ

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クラスカードどこだよ

一応メイジとしてクラスカード入れたんですが、

まともな4足歩行は羊しかいませんでした(°ω°)

ので、動物変身変身ポーションを採用です!

 

メディブの従者が4本足に見えるヤツおるか~??という人もいるかと思いますが、

横に居るサルも従者なので、グレーゾーン的に採用です!!!

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実質サルが炎投げて3点当ててるみたいなんで、実質サルが従者ですよ!

(秘策、変身ポーションしかないけど!)

 

ドラゴン積みすぎ案件

ハースストーンの原作であるWoW見たらドラゴンがどれも4足歩行で歩いてたんで、ドラゴン積みまくりました(°ω°)

 

キュレーターも(4足歩行で歩いている)ドラゴンを引くカードなので、これもグレーゾーン的に採用です!

 

アレクノズイセラデス様の4神ドラゴンデッキです!()

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ケーアン・ブラッドフーフは右前足をこれから踏み出そうとしているイラストなのでOK(?)です!

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序盤、四足歩行2マナミニオンで凌いで、後半バリューミニオンで巻き返すみたいなことがしたかったのですよ...!

 

 

ビタータイドヒドラも実は4本足ミニオンなのですよ!

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原作ではマルフュリオンが乗ってたらしいですよ??

 

 

ゴールデン・コモンズで診断HS大会をやってみました

 

お友達の雉朗さんが運営しているゴールデン・コモンズに僕も参加しているのですが、コミュニティ内で同じルールを使ってトーナメントを組んで遊んでみました!

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この4足歩行メイジで戦ってきたわけですが、対戦相手は「素数メイジ」でした!

 

序盤をうまく凌いでノズ様が降臨して、ゲームめちゃくちゃにしたり、相手の終末預言者暴走コドーで踏みつぶしたりしていい勝負をしましたが、

 

5マナ:カバル教団の魔道書から禁じられし炎を引かれノズ様を除去され、パイロブラストでガッツリライフ減らされて負けちゃいました_(:3 」∠)_

 

 

ただ、面白いですね!このルール!

色んなカードこじつけてデッキ組んでるのもめっちゃ楽しかったです笑(´∀`)

 

 

この診断ハースストーン大会、「生物のみパラディン」や「暖色ハンター」などけっこう普通に強いデッキも作れちゃうので、

勝ちに行く人も、

面白デッキ作って遊びたい人も

どちらでも楽しめると思いますよ!

 

 

当日はスイスドロー(勝っても負けても規定の試合数を行うことが出来る)ですので、

頑張って作ったデッキが活躍するシーンはあると思います(´∀`

 

 

普段、大会に出ない人でも気軽に参加できる大会ですので、この機会に出場してみてはどうでしょうか?ヽ('∀'*)ノ

【皆で遊ぼう!第1回診断HS大会】 | ミーシャル・アーツ

 

 

それでは、今日はこの辺で失礼します!

お疲れ様でした!

ミッドレンジハンターをカスタマイズしてみよう! その3【ミッドレンジハンターその4】

° ω °)おつです。CEUです。

 

GWだったり、風邪だったり、コミュニティ交流戦だったりでワイワイしてたら、更新滞ってました。

 

それよりも、ブログの方向性について悩んでしまい、筆が重くなってしまいました。

 

考えた結果、

このブログは『ランク5又は初レジェンドを目指す方々に向けて書いている』

という初心を思いだしました。「海の巨人のつどい」ですからね!

 

そういった人々に役立つことを少しでも書けたらなと思います(´∀`)

 

では、内容へ!

 

 

はじめに

 引き続きミッドレンジハンターの構成についてお話ししていこうと思います。

 

最近、ラダーでシクレメイジが流行しており猛威を振るってますね!

このメイジに対して構成次第でハンターは対処できると考えています。

 

対シクレメイジに向けて

シクレメイジはテンポを重視するデッキのため、

フレイムストライクリザード火山ポーションなどのAoE

動物変身メテオなどの除去カードが抜けている構成がほとんどです。

 

そのため、断末魔持ちミニオンの処理が苦手であり、ネズミ軍団バンナハイメインに対する効果的な回答がありません。

 

除去呪文もフロストボルト3点×2とファイアーボール×2、炎の大地のポータル×2と数は多くありません。(メディブの従者はクソのほど強いです。2/2/3,3打点はヤバい)

 

照明弾を採用し、アイスブロックのケアも出来ますし、これはパラディンに対しても活きてきます。

2マナカードとして帽子から猫を採用すると、呪文で除去された際にも4/2の猫が盤面にミニオンが残ります。

 

1マナからマナワーム、2マナ魔法学者、3マナキリントアのメイジとマナカーブ通りに動かれるともちろんキツいですが、またハンターに役割が持てているかなと思います(°ω°)

 

 

フェイスハンターで盤面を取って横に広げて殴りきるというのも手かもしれませんね。

 

フェイスハンターの方はまだ触ってみていませんが、僕がシクレメイジをプレイしている時、盤面の処理が追いつかず押し切られてしまったので、こちらも効果的かもしれません° ω °)

 

 

では、そんな感じのハンターですが、今回は1マナミニオンを紹介していこうと思います。

 

1マナミニオンたち

 

野良猫

特殊なハンターでない限り、このカード採用していないハンターは見かけませんね° ω °)

当然のように強いです!

 

1マナで1/1が2体召喚という2マナ分の動きをしてる時点で強いですし、その生き残りやすさからレイザーモーの適応バフをかけ有利トレードができたり、1/1を2体召喚する断末魔が得られます。

 

腐肉食いのハイエナが採用されている型が多いこともあり、相手のミニオンを処理しつつハイエナにバフをかけるこのカードが構築から抜けることは少ないでしょう。

 

 

ハンタークラスのカードデザイン

ハンターのミニオンというのはカードデザイン上他のカードより1マナ上の能力を持ったカードが多いです。

 

3マナ獣の相棒から出てくるミニオンはどれも4マナ相当のスタッツ又は能力を持ち、

優しいおばあちゃんは実質スタッツ3/4の3マナミニオンに相当するミニオンです。

 

そういった1マナ上のムーブを相手に押し付け、早い段階で勝負をつけにいくハンターとしては、野良猫は絶好のスタートが切れる良ミニオンですね(´∀`)

 

 

コンゴウインコ

 ハンターには珍しくリソースを持ってきてくれるエラい子です° ω °)

このミニオンのおかげで終盤にかけての息切れが解消されました。

 

そのため、このカードはアグロよりミッドレンジ、コントロールに目を向けたカードになります。

 

ミニオンを持ってきてくれるというバリュー

なんだかんだ獣ミニオンというのはハズレが少ないのです。

 

あまりおいしくないミニオンとしては、

光合のステゴドン4/3/4

サンダーリザード3/3/3

アングリーチキン1/1/1など居ますが、

基本的にマナ相当のスタッツを持ち、それぞれのヒーローに与えられたクラスカードの獣ミニオンは強いミニオンが多いです。

 

狩りに弱い獣を引っ張ってきても、ハンターの余りある獣シナジーはそれらを少なからず活かせることでしょう。

 

 

ファイアフライ1/1/2がハンドにフレイムエレメンタル1/2をくれるように、

コンゴウインコ1/1/1は巣作りロック鳥5/4/7をくれたり、リバークロコダイル2/2/3をくれるのです。

そう考えると、このコンゴウインコの持つバリューは大きいものに感じられますね(´∀`)

 

ハンターミラーなど小競り合いが続きリソース勝負になる試合では良く助けられることになるでしょう。

 

1/1/1獣としての最低限の働き

1マナミニオンとして先攻1ターン目に出し、2ターン目のレイザーモーで適応バフし猛毒や攻撃力+3を得て相手の2/3ミニオンを取れたりします。

 

 

また、最近流行っているシクレメイジに対しては、鏡の住人のケアもできます。

メイジ相手にヘルス1ミニオンを出してもヒロパで取られるだけになってしまい、おいしくないことも多々あります。

こういった局面のためにインコを出さずに取っておくこともあるかもしれません。

 

1マナ余った部分を補完するのに、このミニオンが担う役割は大きいぶぶんがあると思います。

 

餓えたカニ

 コイツを入れただけで、マーロック採用型のパラディンに対して有利がつきます。

環境にパラディンが多い又、マロパラは親の仇であるため打ち滅ぼしたいと考える方はぜひ2積みにしましょう。

 

先月レジェンドを踏めたのもカニを2積みにしたことで対パラディンは18-9と大きく勝ち越せた事が大きかったです。

 

ただ、カニを出してマーロックを食べて3/4となるのは1,2ターン目なら大きなテンポアドバンテージとなりますが、4ターン目のトゥルーシルバーチャンピオン4点であっさり除去されてしまうので、出し時を考え油断しないようにしましょう。

 

また、クエストローグが時間稼ぎをするために出してきた、マーロックの鯛ド変態を食べたりも出来ます。

 

 

今、1マナ1/2というミニオンは除去されにくいミニオンです。

さらにカニは獣ミニオンであるので、ハンターにおける1マナミニオンとしての価値は十分であります。

レイザーモー猟犬使いでバフしてあげて、有効に使っていきましょう。

 

 

しかし、後半トップで引いてきた時は恐ろしく弱いので、そういった展開がイヤな方はコンゴウインコを入れると良いでしょう。

 

炎魔コウモリ

2/1のミニオンは1点を気軽に出せるメイジ、ドルイド、ローグに対して弱いですが、1/3,2/3スタッツのミニオンと相打ちが望める優秀なカードです° ω °)

 

今のハンターの1マナミニオンの中では最もアグレッシブなミニオンですね(´∀`)

 

昔の感覚でいくと、デッキにスッと入れたくなってしまうのですが、

 

後半戦を意識してコンゴウインコを積み、

序盤を意識して野良猫を積み、

パラディンを意識して餓えたカニを積んでいると1マナだけで5〜6枚ほどになってしまいますので、さらに炎魔コウモリまで採用する枠が無いと理由で僕は不採用にしてました。

 

今、3/2スタッツのミニオンもあまりいないので、こことトレードが発生しないのも採用しなかった理由の一つです。

 

 

しかし、フェイスハンターをやるならもちろん入れたいですね!

 僕は前のめりなハンターも好きなので、序盤からガリガリ削って、相手に盤面取られたところに猟犬を放て殺しの命令打って気持ちよくなりたいです!笑

 

 

ファイアフライ

 この場に出したら1/1/2ミニオンをハンドにくれるという効果の1マナミニオン(°ω°)

ハンドにカードをくれるというのがハンターにとってはとても嬉しいです(´∀`)

 

1/2ミニオンはヒロパで取りづらく、序盤においては場持ちの良い優秀なミニオンです。パッチーズが出てきても一方的に処理されないというのも強いです。

 

ダイアウルフ・アルファを採用し、相手の1/2ミニオンを一方的に倒すという事も出来ます。

獣の相棒からレオックが出た際にもバフもされるので、トレードしてよし、フェイスを詰めてよしです。

 

言い換えたらこのカード、2マナで1/1/2ミニオンを2体召喚するという、合計スタッツ上は2マナ2/4のバリューを持ったミニオンとなります。耳ざわりからして強そうです(°ω°)

 

 ただ、獣ミニオンでない部分に関して気を付ける必要があります。うっかりレイザーモーを出した際には素だししてしまうことになります(私はやりました...!)

 

 ハンターミラーでも、このフレイムエレメンタルは相手の野良猫1/1を処理しても場に残りますし、猟犬を放て!で犬一体とトレードされることもないので、ここでも活躍は見込めると思います。

 

 

ハンターは1マナからマナカーブに沿ってカードを出した方が強いヒーローです。

そんなハンターにとってもハンドを減らさない点や、ヒロパで取られない部分を考えると、フレイムエレメンタルは強いミニオンだと思います。

 

 

終わりに

今日はこの辺でおしまいにします!お疲れ様でした!

 

3回に分けてミッドレンジハンターについてお話ししてきました。

最近では、有名プレイヤーの素晴らしいデッキリストがカンタンに手に入るようになっていますが、

自分が勝ちたいヒーローや、やりたいプレイに合わせてデッキを構築または調整するというのもとても楽しいと思いましたので、このような記事を書いてみました。

 

1マナミニオンに関してだけでも、

・6枚どっしり採用して、1ターン目から動いていけるようにするのか

コンゴウインコを採用して、リソースを意識するのか

・メタカードを採用して、特定のヒーローを意識するのか

などなど

 

さまざまなことを考えていけるので、こういった部分の裁量に頭を悩ませるのもハースストーンの楽しみになると思います。

逆に、人のデッキを使う際にはどのようなデッキを見たリストなのかを考えて、理解した上で使い始めた方が良い結果が得られやすいと思います(´∀`)

 

 

続きもぼちぼち書いていこうと思いますが、ハンターに関してはひとまずこれで一区切りとします。

 

 

とりあえずランク5までシクレメイジで挙げたので、次はこのデッキに関する所感を書いていきたいですねヽ('∀'*)ノ

 

では、この辺りで失礼します!

おつかれさまでした!° ω °)

ミッドレンジハンターをカスタマイズしてみよう! その2【ミッドレンジハンターその3】

° ω °)どもども、CEU(せう)です。

 

 

 

はじめに

みなさんGW楽しいんでいますか?ヽ(∀)ノ

ハースストーン漬けになるかと思いきや、ちょっとリアルのイベント立て込んでいるこの頃です(°ω°)秋葉原にハースストーンのトリックアートも見に行きました!

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そんなこんなでブログの更新も滞っていましたが、ちょっとだけ更新しようと思いますヽ('∀'*)ノ

 

【自分のミッドレンジハンターをカスタマイズしてみよう】

 今回は前回のつづきでまた、ミッドレンジハンターの選定に値する素晴らしいカードたちを紹介していこうと思います。

 

今回は4マナミニオンのお話しをしていきます!

(数が少ないので)

 

4マナミニオン

猟犬使い

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このミニオンは確定枠だと思っています。(個人的に思います)

 

4マナ4/3に加え+2/+2バフというのは、総合で4マナで6/5という動きをしていて字面だけ見ても強いと思います。

 

しかも、ケモノミニオンに挑発がつくことで猟犬使い4/3という4点クロックを守ることにも繋がり、4ターン目からゴリゴリ相手のヘルスが削れていくことも多いです。

 

 

1/1のミニオン+2/+2バフして3/3のミニオンにするだけで、クロックは7点と良い値になってくれます。

 

 

以前はシャーマンのライトニングボルトで1マナで処理されてしまったり、

ライトニングストーで3点くらって消し飛んでしまうことが多かったですが、

 

今は翡翠ドルイド から自然の怒りが、

メイジからフロストボルトが飛んできますが、

少なくなってきていると思います。

ハンターからも速射の一矢が落ちましたし、ウォリからは強打が落ちました。

 

 

なので、この4/3というスタッツはハンターにとって中々に強いと思っています。

 

ウォリの烈火の戦斧やハンターのイーグルホーンボウで取れちゃう点も、良いかなと思っています。

相手のヘルスにとりあえず4点入ってくれるのは最低限仕事をしてくれているかなと思います。

 

 

シナジー各種

ネズミ軍団を2/2から4/4にバフすることが出来ます。

 

わざわざ自分からネズミ軍団を割りたくないけど、割らなかった場合猟犬使いで4/4にバフされさらにネズミが増えてしまうというジレンマを相手に抱えさせることが出来ます。

これはハンターミラーマッチで活きてきますね(´∀`)

 

ハンターはうまくネズミ軍団を処理できないので、盤面が拮抗していたりちょっと不利な状態を良い方向に転がせられます。

 

このネズミを利用して腐肉食いのハイエナを育てたり、レイザ―モーで適応させて有利トレードにつなげることが出来ます。

 

しかし、ネズミ軍団を開けられ、これに猟犬を放て!+腐肉食いのハイエナのムーブをされて、逆にハイエナを育てられるという事態もあるので、注意は必要です。

 

個人的には

やさしいおばあちゃん+2/+2バフして処理しても3/2が出てきて変わらず3点クロックが確定するというムーブが好きです(´∀`)

 

自分から開けたくないミニオンに挑発を付与できる猟犬使いの能力は強いですね(°ω°)

適応で疾風を付けてるミニオンがいると+2/+2バフで4点打点が伸びたりするのも、楽しいです。

 

蝕まれしオオカミ

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4マナ枠がハンターは少ないんですよね...!

なので、4マナ枠は猟犬使いのみというデッキリストも良く見ます。

 

ただ、4マナが2枚と物足りない、4マナでもしっかり動きたいという人のためにこのミニオンも良いと思っています。

 

適応の断末魔1/1を2体召喚と違って、オオカミから出てくる1/1のクモには獣属性がついているので、これに適応バフや猟犬使い+2/+2バフがつくのは良いと思います。

 

この蝕まれしオオカミ+2/+2バフして5/5とするのも、ミニサバンナハイメインといった趣があり良いムーブだと思います。

今は5マナで猟犬使いを出しても、余った1マナでコンゴウインコを召喚してリソースを得るというムーブが出来るので、1マナ余らせた動きも強いと思います。

 

4マナでは4マナ分のムーブ、5マナ目では5マナのムーブをした方が、ミッドレンジは強いと思いますので、それをしやすくするというのは意義あるものだと思います。

 

ただ、4/3/3とプレッシャーがかかるミニオンではないので、その点で物足りないなと感じています。

盤面のクロックを維持するのが目的のミニオンですので、4ターン目という段々と攻めに転じていき、詰めを考え始めるこのターンの動きとしては保守的かなと思ったりします。

 

 

他の4マナミニオンたち

バーンズ

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3/4という強いスタッツに加えて、1/1コピーが出てくるバーンズさんはシクレハンターの時ずいぶんお世話になりました(′︿‵。)

断末魔ミニオンツンドラサイのようなシステムミニオンを多く採用してバーンズを採用としても良いかもしれません。

 

今のミッドレンジハンターには

カニ2種や

レイザーモー

コンゴウインコ

猟犬使い

ハズレになってしまうミニオンが多いので、ちょっと採用を渋るところではありますね。

 

しかし、バンナハイメインやさしいおばぁちゃんが出てきたときはべらぼうに強いのでアリではありますね(´∀`)

 

ただの1/1が出てきても実質スタッツは4/5という事になるので、まぁいいかも?

「実質」という言葉は嘘くさくありますが笑

 

チルウィンドのイェティ

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毎回新環境になる度に、この4/4/5というスタッツを見て、

「あれ?こいつ強いんじゃない?」

と思ってしまう私です(°ω°)

 

今の環境だとシャーマンがあまり居ないおかげで、翡翠の稲妻+スペダメのような取られ方をされません。

 

4点ダメージでもパラディントゥルーシルバーチャンピオン

後は、

メイジのファイアーボール6点、メテオ15点、炎の大地のポータル5点

ドルイドなぎ払いが4点

ローグの腹裂きが4点、(あまり見ないですが影の一閃で5点)などなどです。

 

 

そんな中、4/5というスタッツはひょっとしたら強いのでは?と思っています。

4点ダメージを出せて、4点を受けても倒れないというのは良いんじゃないですかね??

プリーストが除去できないアタック4ミニオンを追加するというのも良いかもしれません。

 

3/1/4の挑発発見してくるうっとおしい亀も一撃で取れるし、3/3/4ミニオンを一撃で屠りながら盤面に残るこのミニオンは強いんではないかと、思ってしまいます。

 

一番のネックはケモノミニオンではない点ですね。

 

まだ、シーズン始まったばかりだしちょっと試してみようかな?

活躍する場面があったら嬉しいですね(´∀`)

 

 

終わりに

簡単に書いてしまおう~、とか考えていたらなんだかんだ1時間ちょっと経っていました笑

文章書いていると時間の進みが早いですね~(´∀`)

 

またぼちぼちラダーをやりつつ、ブログを書きつつぼちぼち頑張っていきます!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

おつかれさまです!

ミッドレンジハンターをカスタマイズしてみよう! その1【ミッドレンジハンターその2】

° ω °)お疲れさまです、CEUです。

 

 

はじめに

月末ラダーに傾注しすぎていたせいで家事をサボりまくっていました私ですが、部屋もピカピカ、過度のラダーで荒んでいた心も穏やかになりました(´∀`)

 

 

毎度毎度めちゃくちゃ苦労してやっとこさレジェンド到達している私なので、

「成長が見られないなぁ」と気に病む部分もあったのですが、

 

パンピーの自分が頑張ってレジェンドに到達している姿は、初レジェンドを目指す方々に

 

「ああいう風にがんばっていけばレジェンドも踏めるのか」だとか

「あのくらいのレベルでレジェンドいけるなら私もいけるかも?」

 

と思ってもらえるかも!と逆転の発想をすることでカバーすることにしました(°ω°)

 

初レジェンドを目指してる人には、僕くらい苦労しちゃってるプレイヤーの方がレジェヒットまでの道程が参考になるかもしれないですしね(´∀`)

 

 

【自分のミッドレンジハンターをカスタマイズしてみよう】

今回はミッドレンジハンターデッキを自分好みにカスタマイズして、勝ちたい相手に勝てるデッキを作ろう!

という内容になります。

 

今のハンターは採用に足りる素晴らしいカードが沢山あり、より取り見取り選びたい放題です。

それらを勝ちたい相手や環境に合わせて変えていくということが出来ます。

 

そういった構築を考える楽しさがミッドレンジハンターにはあると思いましたので、今回話題にしようと思いました(´∀`)

 

 

 

前回のブログで紹介したミッドレンジハンターデッキこちらになります。

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意識したマッチアップは主に

挑発ウォリ

海賊ウォリ

マロパラ

となっています。

 

他にも採用を考えたカードは山ほどあったので、紹介していきたいと思います。

 

ミッドレンジハンターの選択候補たち

挙げるとキリがないですが、つらつらと書いていきましょう(°ω°)

今回は5マナのミニオンを挙げていきます。(書きだしたら長くなっちゃいました。)

巣作りロック鳥

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対抗したい相手:海賊ウォリ、ハンターミラー、プリースト

 

5マナ4/7という、今までのハンターで見られなかった高ヘルスの良いミニオンです。

しかも、ミニオンが2体いるだけで挑発まで付くというステキ効果付きです。

 

対海賊ウォリ

このミニオンの4/7というスタッツが絶妙です。

海賊ウォリでもアルカナイトリーパー一撃で突破されず、7点を突破するために2手必要なことが多いです。(烈火の戦斧+ヒロイックストライクでは7点出てしまう...!)

ここに火力を裂いてくれれば、ヘルスを守りきれる望みも出てきます。

 

海賊ウォリアの5ターン目はアルカナイトリーパー装備して、ヘルスを詰めに来るターンなのでここで、邪魔ができるこのミニオンはえらいです(´∀`)

 

また、コンゴウインコのような貧弱な1/1ミニオンと一緒に出すことで、挑発を発動させる動きは1マナミニオンのバリューを引き上げることに繋がるので、この点でも良いミニオンなのかなと思っています。

 

対ハンターミラー

ハンターも4/7挑発というミニオンを抜く為に「武器3点+ミニオン4点」など2手必要なことが多いので、良い活躍が期待できます。ハイメインでも1撃では抜けません。

 

挑発が発動してるという事は場に3体は居るはずなので、必殺の一矢も有効ではなく

殺しの命令をここに打ってくれるのであればヘルスを守りきりダメージレースを勝ち抜く算段が取れそうです。

 

ハンターにとって4/7という4点クロックが期待できる場もちの良いミニオンはそれだけで優秀だと思います。

ストラングルソーントラ5/5が隠れて5点クロックが確定しているような安心感があります。

 

対プリースト

アタック4というプリーストが忌み嫌うスタッツであるため、これまたプリーストに効きます。カバールのカギ爪のプリーストも一撃で倒せて、ドラゴンファイアポーションでも焼切れない素敵なミニオンです。

 

プリーストの有利不利はあまり試合数をこなしてないので分かりませんが、

狂気ポーションのせいでやさしいおばあちゃん1/1ゴラッカクロウラー2/3を盗まれる可能性があるこのマッチアップでは、色々とケアをしながら戦わなくてはいけないので、ツラい場面がいくつかあると思います。

 

そんな中、プリーストに有効なミニオンがいるのも良いかなと思います。

 

その他

他に上げるなら、メイジに対しても有効かなと感じました。

7点というダメージを出すのは大変で、ファイア―ボールとヒロパで6マナで処理は出来ますが、大切な打点を吐くことになりますし、フレイムストライクなどの全体除去も打ちにくくなります。

 

しかし、向こうも今はメテオという大型ミニオンを除去する術を持っているので、適切な的になってしまうかな?と思うところもあります。

 

ビタータイド・ヒドラ

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対抗したい相手:挑発ウォリ、ドルイド、クエストローグ

 

前回のブログでも紹介しました、5/8/8という雑に強いミニオン

ハンターの5マナ目と言えばストラングルソーントラ5/5ナックルズ3/7などが居ますが

8/8という高アタック高ヘルスミニオンは今までになかった強さがあります。

 

対挑発ウォリ

4,5,6ターン目にブラッドフーフの勇士横丁の鎧職人キュレーターと高ヘルスの挑発ミニオンが置かれていくところを強引にぶち抜いてくれます。

 

このミニオンを処理するために止めの一撃を打ってくるのなら、そのターンの動きは止めの一撃を打った2マナ分弱い動きになってくれるので、他のミニオンが活躍しやすいです。

 

ビタータイドヒドラ必殺の一矢は挑発をぶち抜いてフェイスを継続して詰めていけるので挑発ウォリにはお勧めです。このマッチアップではヘルスに3点を受けるデメリットが薄いのも大きいです。

 

ドルイド

ドルイドからマルチという確定除去が消えたことで、ビタータイドヒドラが5ターン目に出せると良い暴れ方をしてくれました。

 

翡翠ドルイド翡翠の巨象も一撃で抜いてくれるし、戦の古代樹を抜くのにも一役買ってくれます。

 

アグロドルイド戦では、序盤からハゲしい攻防を繰り広げ中盤に向かっていくと思いますので、お互いハンドが尽きてきたところに8/8がドンッ!と置かれるのは強いと思います。

 

しかし、向こうも5マナ目には動き回るマナや六丸など勝つための方策を残しています。

 

ハンター側としては勝ち筋の一つとしてこのビタータイドヒドラの採用もありだと思います。

 

盤面思いっきり取られている時に出すのは単に自殺ですね(☍﹏⁰)

アグロドルイド相手にそうなったらまず負けなのでコンシードしときましょう。

 

対クエストローグ

クエストローグをやってる時、獣の相棒からミーシャ4/4挑発が出てきても

「どうすんだよこの4/4...」とツラさを感じていたのですが、

5ターン目に8/8が出てきたときは

「あれ?これ詰んでない?」とさらに絶望を感じていたので

僕は採用していました。

 

クエストローグを狩るのはハンターの役目です。

4ターン目にキレイにクエスト達成されたら勝てないので、勝てる試合でちゃんと勝つために5ターン目からのプレッシャーを意識して入れました。

 

クエストローグ側もグレイシャルシャードで凍結させて延命を図ったり、退散を使って試合を長引かせたりしますが、それらがない時はこのヒドラで一撃ぶん殴ってしまえば勝ちがグッと近づくのでGOODです。

 

ビタータイドヒドラが活きにくい相手

フリーズメイジ、発見メイジ、ミラクルローグなど細かい打点が出せる相手には顔面に3点を与え続けられるだけでしたので、出すに出せないツラさがありました。

 

ミラクルローグ相手には、花びらの1点バックスタブ2点などの細かい打点が切れた時に出せると暴れてくれたりもしました。

 

デメリットとメリットの差が大きいピーキーミニオンですが、こういう尖ったミニオン僕は好きなので、環境に合わせて使ってあげたいです(´∀`)

 

ツンドラサイ

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上記のミニオンは一枚差しにしようかなと考えるところですが、

このミニオンはめちゃくちゃ使えるので、2積みにしました。

 

このカードが5ターン目におかれると、放置した場合には6ターン目にバンナハイメインが突撃してくる危険があるので優先して処理しなくてはいけません。

 

がんばって処理した後にもバンナハイメインは控えているため、どちらにしろハイメインが暴れてくれる望みが出てきます。

 

また、7マナあれば腐肉食いのハイエナと一緒に飛び出し、盤面のミニオンをトレードに使いつつフェイスに大ダメージを与えることも出来ます。

 

ヘルス5というスタッツも処理しにくく、盤面が取れていないとダメージを出しにくい相手には処理を苦労させることが出来ます。

 

一枚差しするカードを引く確率

ビタータイドヒドラ巣作りロック鳥を1枚差しするリストはいくつかあります。

 

しかし、この1枚差しするカードを引いてくる確率って結構低いものだと思います。

 

 

5マナのカードは余程ハンドが良くないと残さないので、基本マリガンで返すと思います。

そうなってくると、この1枚差しした5マナミニオンを5ターン目までに引いてくる確率は

 

 

「全体 - 5ターン目までに1枚差しのカードを引かない確率」

を計算して

 

先攻なら18.5%

後攻なら19.2%

となります。

 

 

マリガンでハンドに来る確率は含めてないので、おおよそ2割といったところでしょう。

 

ハンドに来る確率もその程度と考えてプレイするべきでしょう。

ご都合で引いてきたらラッキーなレベルです。

 

 

これが2枚積みの場合であれば

先攻31.34%

後攻32.30%

となります。

 

ハンドに2枚来てしまった時がっかりすることもあると思いますが

 そのカードが強い!ちゃんと引いてきたい!と考えるならば、当たり前ですが2積みした方が良いでしょう° ω °)

 

ZOOがドゥームガードを2積みするのは、ハンドに2枚くる事故を恐れるよりもちゃんと引いてきたとき強いからですしねヽ(∀)ノ

 

追跡術

しかし、ハンターには追跡術という素晴らしいサーチカードがあります。

これを使って

 

一枚差しのテックカードを引っ張ってくる

デッキを圧縮して引く確率を上げる

 

というのも、有効だと思います。

 

一枚差しのカードを有効なタイミングで引く可能性を追跡術によって引き上げることができるのは、ハンターに許された強い能力だと思います。

 

 

終わりに

おつかれさまです。

案外長くなってしまった!3枚しかカード紹介してないのに!(ノ;・ω・)ノ

 

まだ紹介したいカードはいろいろとあるので、もうちょっと書いていこうと思います。

 

今日はこの辺で失礼します!

お疲れ様でした!ヽ('∀'*)ノ