【海賊ウォリアー初心者向け記事】海賊になりたてのノービスへ
° ω °)おつです、CEUです。
【目次】
はじめに
今回の記事はランク5やランク10を目指している人向けです!ご容赦下さい!
海賊ウォリアはとても強いです(°ω°)
ちょっとした誤解が解けたら自己ベストを更新することができると思いますので、ちょっといろいろ書いてみます。
海賊ウォリアー雑談つらつら
相手のフェイスしか見ないのは、ちょっとやり過ぎ
海賊ウォリは相手のミニオンをガン無視して顔を殴り続ければ勝てるフェイスデッキではないのです。
盤面のミニオンを使ってある程度フェイスを削らないと打点が足らなくなることが多いため、3~5ターン目くらいまでは武器による有利トレード等で盤面を作っていくことになるでしょう。
相手に処理を強要させるプレイをすることはあっても、全部無視して顔しか見ないのはやり過ぎです° ω °)
かといって、トレードし過ぎては
ヒーローのヘルスを削りきれない
又は
始祖ドレイクやティリオンなどの大型挑発に蓋をされて負けてしまうことがあります。
このフェイス&トレードの塩梅を考えることがアグロデッキの楽しい部分でもあるので場面場面で考えてみて欲しいです(°ω°)
海賊ウォリアなどのアグロデッキを使っていて勝てないと感じている人は配信や上手いフレンドの試合を見てみると良いと思いますよ(´∀`)
上手い人のアグロを見ていると、自分ならトレードしていたところでフェイスを詰めにいったりと参考にできる点が沢山あると思います。
相手にトレードを強要させる
海賊ウォリは早期に決着をつけるアグロデッキです° ω °)
ムダなトレードをし過ぎていていると決着をつけるターンが遅くなってしまい、大型の挑発ミニオンが倒せずに負けてしまうといった事態に陥ってしまいます。
そのため、こちらから相手のミニオンとのトレードをしかけるのではなく、
こちらは相手のフェイスを殴り、相手にミニオンの処理をさせる、というプレイが出来るようになってくるとライフを効率的に削ることが出来、勝率も上がってくると思います° ω °)
相手のミニオンを処理せずフェイスを殴っても、次の相手のターンに大きくテンポを取られるような事態にならないのなら、自分のハンドと相談してフェイスを詰める選択をしてもOKです。
たとえば...
相手のミニオンを除去せず残した時に、
そのミニオンを絡めて、AoEを打てば盤面を全処理させられてしまう場合や
そのミニオンにバフ(剣竜騎乗など)をかけられて不利になってしまう場合、
炎の舌のトーテムなどでツラい有利トレードをされてしまう場合などには
相手のミニオンを放置せず倒して、上記の事柄をケアしてゲームを進めた方が良いでしょう。
このような自分のミニオンの処理を相手に押し付けるプレイは、次に相手がしてくる行動が何かを想像できるようにならないとできないことです。
様々なデッキリストを見て中身を確認したり、実際にプレイして経験を積んでいくと良いと思います(´∀`)
まずはAoEから
具体的には相手のヒーローの持っている強力なAoEから覚え始めると良いと思います。
ウォリアーの5マナと言ったら乱闘や「死憎悔いのグール + 魚のエサ」がありますし、
パラディンの4マナには「聖別」や「熱狂する火霊術師 + 平等」のようなAoEがあります。
これらを覚えていったら次に「マーロックの戦隊長」や「猟犬使い」などのバフを施すカードを覚えていき、相手の行動を徐々に予測できるようになると良いですね(°ω°)
徐々にデキることを増やしていき、プレイヤースキルも上げていきましょう!ヽ(∀)ノ
即効性のあるカードは後に残そう
4ターン目にコルクロンの精鋭を出すのはとても強いですが、突撃持ちのミニオンは出した瞬間から行動できるので、いつ出しても盤面に効力を与えられるのです。
よって、まだ盤面のミニオンを使ってヒーローのヘルスを削っていかなきゃいけない場合は、突撃持ちでない普通のミニオンを先に盤面に出し、ゲームに参加させる必要があるでしょう。
海賊ウォリアはほとんどの場合、武器か盤面のミニオンでしかボードに介入できません。その中でコルクロンの精鋭等の突撃ミニオンは出したターンに効力を発揮できるのでとても大切です。
相手の顔面に4点打ち込めるのはとてもおいしいですが、挑発ミニオンを置かれて手詰まりになってしまわないように有効につかっていくと良いと思います。
逆に4ターン目に出したら強いシーンとしては
プリーストに対してアタック4ミニオンを押し付ける場面や
海賊ウォリミラーで空の盤面にコルクロンの精鋭を投げて、相手に武器を振らせて4点ダメージを受けさせるという場面で有効だと思います。
コルクロンの精鋭で8点削れたらリーサルダメージまでもう少しという盤面になると思うので、そういったヘルスを削りきれる出し方なら有効だと思います
マナ全部使い切らなくてもいいのよ
この前、海賊ウォリミラーで2ターン目にヒロイックストライク使って顔を殴ってきたプレイヤーが居ましたが、これも使わなくても良いでしょう。
ヒロパ押しておけばOKです(°ω°)アグロデッキなのに2ターン目にヒロパで装甲2点ゲインすることに耐えられなかったのでしょうか...??
マナが余っているからと言って無理にカードを切る必要はありません。
適切なタイミングでカードを使いましょう。
海賊ウォリにおける序盤のヒロイックストライクは、強い4ヘルスミニオンを一撃で仕留め、1:1交換を行える素晴らしい呪文です。
海賊ウォリミラーならフェイスに打ち込まず、盤面を優位にする方向で進めましょう。
すでに盤面が有利であるなら、ヒロパを押しておいてOKです。余裕のあるうちから装甲をためてリーサルダメージから逃げる算段を取っておきましょう。
また、こういった即効性のある打点を出せるカードは隠しておいた方が良いです。
他のヒーローに対しても、ヒロイックストライクは相手が挑発ミニオンを立ててきた時の回答にもなりますし、そうでなければ相手が予期せぬバーストダメージを出すキーカードになります。
出せるミニオン全部出さなくてもいいのよ
同じようにハンドから出せるミニオンを出せるだけ出して、乱闘やドラゴンファイアポーションを切られ全処理されて負けてしまうプレイヤーにも何度か会いました。° ω °)これも良くないです。
ハンド的に打たれたら勝てないけど、撃たれなかったら勝ち!といった場面で全投入することはありますが、こちらが有利な盤面をさらに超有利な盤面にする必要はないのです。
ハンドに余裕があるならAoEを打たれても再展開しフェイスを詰めていけるようにゲームプランを立てていきましょう!ヽ(∀)ノ
細い勝ち筋を通そう!
もう丸くトレードをしていてもそのまま負けてしまうのに、現状維持のためにトレードをするという「緩やかな自殺」をしてしまうことが、私には良くありました(☍﹏⁰)トレード癖がついてしまっていたのです。
丸くトレードをしていても負けてしまうと気づいた時は思い切って顔面に打点をぶち込んでしまいましょう!ヽ('∀'*)ノどうせ丸くプレイしても負けてしまうのだから、細い勝ち筋に期待するのも一つのも有効な手です。
アルカナイトリーパーとかいう5マナで10点出せる壊れた武器を握って、トップでアップグレードやグリーンスキン船長を引いて強化して、最後にヒロイックストライクで10点ぶち込んで勝つ試合もあるので、思い切って削りにいってしまいましょう。
おわりに
ラダーで完全に思考停止で顔面殴ってくるプレイヤーが居たので、また海賊ウォリの記事を書いてみました(°ω°)
海賊ウォリアは脳死デッキではないんだ!
考えることはたくさんあって、色んなケアをしながら相手のヘルス30点削ることを考える面白いデッキなんだよ!
ってことを彼らに伝えたいです!
さて、試験勉強などで私もいろいろと忙しくなってきてしまいました。
そのため「海の巨人のつどい」の更新は少し不定期になると思います。
ツイッター等で励ましのコメントを下さった方々には申し訳なく思います。
たまに短い盤面考察などをブログに投げることはあるかもしれませんが、ちょっと勉強等に集中します。
また生活に慣れたてきましたらぼちぼち書いていきますので、その時はよろしくお願いします。
では、ここまで読んで頂きありがとうございました!
おつかれさまです° ω °)
また海賊に身を落としてます! 前編【海賊ウォリアーその1】
° ω °)おつです。CEUです。
最近、自分が取らなくてはいけない資格の試験日まで残り4ヶ月と迫ってきてしまい、勉強に重きを置かざるを得ない状況になってきてしまいました(☍﹏⁰)
以前のようにハースストーンをみっちりやったり、ブログを書いたりする時間を取れずにいます(′︿‵。)
まさか、今更ゲームは1日1時間を守るようになるとは思いませんでしたよ( ;・ω・)6時間くらいやらせてくれ
はじめに
ウォリアーの勝利数が470勝くらいだったことを思い出し、ゴールデンにするためにまた海賊ウォリアーを握り始めました!
ガジェッツァン時代をともに過ごした思い入れのあるデッキです(´∀`)アグロシャーマンを打倒そうとあれやこれやと考えていた頃を懐かしく思います。
あれこれを書き綴ったブログがこちら
ceu4569hearthstone.hatenadiary.jp
海賊ウォリをテンポデッキにしてグリーンスキン船長と遊んでました笑
今でも使えそうなことが書いてあるかも?
海賊ウォリアーを握ろうと至ったデッキリストがあるのですが、それがこちら
デッキリスト
上海行きを決めたTredsredさんの海賊ウォリです。
レジェンドのグリーンスキン船長とパッチーズ以外全部2積みというとてもキレイなリストです。
武器を使って有利トレードを行い盤面を取ってビタータイドヒドラを着地させ、盤面をとって押し切るミニオン主体のデッキですね(´∀`)
AoEケア
海賊ウォリに8/8とかいう大型ミニオン入れられるなんて最高!ヽ(´∀`)ノ
フレイムストライクやドラゴンファイアポーションで一掃されてしまう盤面でも、ヒドラが降り立てばAoEのケアができるのです。
ZOOにおける海の巨人みたいな感じがしますね° ω °)
対プリーストはドラゴンファイアポーションを打たれて盤面一掃されても、装備している武器をもって殴り勝つことを目指すことが多いですが、
ビタータイドヒドラが5ターン目に降り立つことでAoEもケアしながら勝負をすることが出来ます。出して咎められる事もないですし、つよいです° ω °)
対翡翠ドルイド
僕はコイツに勝ちたくて海賊ウォリア握ってるといっても過言ではないのです° ω °)
しかし、vS Data Reaper Report #52においては海賊ウォリ対翡翠ドルイドは海賊ウォリアの微不利となってるようですね° ω °)マジかよって感じです
ウンゴロ環境に入って、大地の鱗が入り防御力がアップしたことに加え、始祖ドレイクとかいう2点allAoE+4/8挑発とかいう化け物が搭載されるようになったことで、以前のようにフェイスを削りきれないことが多くなってしまったのかもしれません。
しかし、このデッキなら有利でしょう!° ω °)
活きている根2点が落ちたことにより、序盤のミニオンは除去されにくくなり
この盤面を強化してミニオンで押し切るデッキには追い風となっていると思います。
グリーンスキン船長も採用しており、強化した武器で相手のミニオンを打ち倒し自分のミニオンを守り盤面を構築していくムーブも取れます。
6ターン目以降から挑発ミニオンを置かれてもビタータイドヒドラがぶち抜いてくれます。
翡翠ドルイドはマルチが落ちたせいで確定除去を失ってしまい大型ミニオンへの回答がありません。存分に暴れてもらいましょう!ヽ(´∀`)ノ
必殺の一撃、リロイジェンキンスは不採用
このデッキは必殺の一撃やリロイジェンキンスを不採用としている分、トップデッキで火力を引く確率が減っているのでその点には注意です。
逆に私はそれらの火力カードの扱いが苦手なので、丁度いいです*ゝω・)
その分、盤面のミニオンを大切にする必要があると思います。
対クエストローグ戦で、盤面を固めていきフェイスを削っていくときに段取り+退散を打たれて遅延され、ゲームをひっくり返されてしまうことがあるかもしれません。
打たれてもクエスト達成まで1~2ターンの猶予があれば再展開して打ち滅ぼせそうですが° ω °)
挑発ミニオンを飛び越えてヒーローの顔面に打点を飛ばす術がないことに不安を覚える方もいるとは思いますが、ビタータイドヒドラが挑発ミニオンぶち抜いて相手ヒーローのヘルス削ってくれてたので別に大丈夫かな?と思っています。
(必殺の一撃もリロイも入ってたデッキ使ってたことがほとんどないので、そんな不安は私にはない)
このデッキのナーガの海賊1枚をスペルブレイカーに差し替えている方もいらっしゃるようです。
対アグロドルイド
海賊ウォリでアグロドルイド と戦っていると、5ターン目まで五分五分でゲームを進めていたのに動き回るマナを打たれて強引にテンポを取り返されて終わり、というゲームがいくつかありました。
こっちはアルカナイトリーパー握りしめて顔面殴りにいきたいのですが、序盤の攻防を凌ぐばかりで相手ヒーローのライフがあまり削れていない。
そんなお互い盤面を優勢に出来ていない盤面で、海賊ウォリ側がビタータイドヒドラを空の盤面だったりにおけるのは強いと思いました。
向こうが5マナで2/2を5体並べるムーブしてくる10マナムーブしてくるなら
此方は5マナで8/8を1体置く8マナのムーブでなんとかする感じです。
8/8出した返しに動き回るマナ打たれても8点は顔をぶん殴れます。その後相手が2/2ミニオン4体でヒドラとトレードしてくれるなら、お互いのテンポはほぼ五分の争いになってまだ勝負は続くでしょう。
---------------------------------------------------------------
相手がトレードしてくるかどうかは、ヒドラ単体から16点受けても大丈夫かどうかによるんでしょうね。
ヒドラから合計16点もらっても
アグドル側が2/2 5体で顔面に10点ぶち込んだ後、ヒドラを2/2 4体で処理して合計24点、ヒロパ合わせて25点ヘルスを削って勝てるかどうかで相手の行動が決まるんだと思います。
相手の動き回るマナに対して、返しにビタータイドヒドラを置くのはダメそうですね。
何もしなければ、アグドルが2ターンで25点出せるのが確定している中で、こちらはビタータイドヒドラが8点顔面を殴るだけでは、間に合いそうにありません。
---------------------------------------------------------------
12点のライフを犠牲にしてテンポを五分に戻し、勝負を続けられるミニオンだと思っています° ω °)
もちろんヒドラが通って8点パンチャーとなり顔面殴りに行けるようになれば試合を決めるものになるでしょう。序盤の攻防を終えてからのターニングポイントとなりうると考えています。
ビタータイドヒドラはメリットとデメリットがハッキリしたピーキーなミニオンであるので、みなさんいろいろと考えがあると思いますが、私はこんな感じです!
終わりに
今日はこの辺でおしまいにします!お疲れ様でした!
ちょっと長くなってしまったので、半分は後日投稿します(°ω°)しばしお待ちを
では、今日はこの辺で失礼します!
お疲れ様でした!ヽ(∀)ノ
レジェクライムうってつけのデッキ 後編【アグロドルイドその2】
° ω °)おつです!ceuです。
少し忙しくしておりましたが、この間の続きです。
アグロドルイドは初レジェや自己ベスト更新に適していると考えているので、引き続き話していきます!
デッキリスト
レジェヒットした時のリストを用いてお話ししていきます。
六丸ヒドラ型
(v1.1がこのデッキリストの戦績です)
ランク5〜2まではこちらのリストを使いました。
後攻2ターン目にコイン練気六丸したかったのが理由です!ヽ(∀)ノ
リストの内容としては、シビラさんのアグドルをゴラッカクロウラーから飢えたカニに変更した形です。
飢えたカニ
飢えたカニに変えた理由は、このカニだけでマーロックパラディンに対して有利が付くからです。
カニ不採用だと五分くらいだと思いますが、このカニが盤面に出るだけで序盤のテンポをこちらが取れるため、フェイスに継続してダメージを与えられます。
そのため、8ターン目の始祖ドレイクや、ヒロパ+剣竜騎乗などで蓋をされる前に倒せます。
ラダーにそこそこいるマーロックパラディンから星を奪うために、飢えたカニを採用するのはありだと思いました。
ブルーギルウォーリア等を飢えたカニが食べちゃうんじゃないか?とも最初思いました。
しかし、マーロックは六丸が盤面に出た後の全体バフとバーストダメージのために出すことが多く、その盤面にスタッツ1/1/2のカニを出す必要ないため両者がケンカする場面は少なかったです。
序盤に働くカニと
後半仕事するマーロック達と
すみわけが出来ていたと思います。
一つあるとすれば、盤面にミニオンを並べて獰猛な咆哮でバーストダメージを出したい時です。盤面にカニを出したいのに、カニはマーロック食べ出しちゃうという事がありました(☍﹏⁰)
これはデメリットの一つだと思います。
ゴラッカクロウラー不採用
逆に、海賊ウォーリアにはゴラッカクロウラー無しでも勝てましたので不採用にしました。
しかし、アグドルミラーにおいて相手の海賊を食べられない。
対プリースト戦でゴラッカクロウラーにヤシャラージュの烙印をバフし4/5ミニオンを作るという動きが出来ない、という点はデメリットだと思いました。
2マナ獣2/2/3はこのデッキにおいて良い仕事をしますね。
その結果、カニ2積みの好みのデッキリストを探して下記のリストにたどり着くわけです。
ビタータイドヒドラ採用
六丸以外にもう一つ練気の到達点が欲しいと考え、ビタータイドヒドラを採用しました。
1積みの六丸を引ける確率なんてたかが知れてるので、練気を絡めた2つ目のぶん回りムーブとして選びました。
最近はシャーマンも増えてきて、呪術でなかったことにされるか、カウンターに火山噴火を打たれてゲームエンドになることもあるのでリスクはあります。
しかし、通ってしまえば勝負をつけてしまう暴力性がこのカードにはあるので、採用はありだと思っています。
ヒナヒドラ型
Nicslayさんのアグロドルイドのリストです。
ほぼ2積みのきれいなリストです。
なぎ払いの一枚採用もめっちゃ気に入っています。
リロイジェンキンスとどちらを取るか悩んだのですが、
獰猛なヒナを活かすためには挑発ミニオン等に気軽に打てるなぎ払いの方が合ってるかなと考えました。
練気でのぶん回りムーブを獰猛なヒナとビタータイドヒドラに設定し、練気の到達点を4枚のデッキを選びました。
カニ2種2積み
カニ2種を1積みしているデッキも見られましたが、
このメタカードを積むなら2積みが良いと思います。
カニはマーロックを採用している相手に対して序盤のテンポを強引に取ることが出来る点が強いカードですし、序盤で引く確率を上げておきたいです。
2積みして大きく問題の無いカードですので、1枚差しにして肝心なところで引けないよりいいと思います。
対パラディン
序盤中盤終盤と隙がないパラディンに対して飢えたカニを投げるだけで簡単に有利が取れるという部分もアグロドルイドがオススメな理由の一つです。
マーロックパラディンは
優秀なマーロック群に加え、
3マナ4マナの優秀な武器、
温厚なメガサウルスでの全体バフ、
後半のタリム、ティリオンなど普通に戦えば苦戦する事必至です。
そんな強い相手に対して、飢えたカニによる至って簡単な勝ち方が用意されているのはとても楽です(´∀`)
どちらのリストも飢えたカニを2積みしていますが、
パラディンに対する勝率は7-2,4-0です。
そこそこ多くいるパラディンに対して勝つことが出来、
1/2獣というアグロドルイドに入れてなんら問題の無いこのカードを2積みすることは、良い選択だと思います。
また、不利マッチであるシャーマンのデッキの一つの「ドッペル進化シャーマン」 が原始フィンのトーテムを採用しているので、ここでも飢えたカニは活躍すると思います。
対プリースト
プリーストに対しては六丸型より、ヒナヒドラ型の方がまだ勝てると思います。
プリーストに対して六丸を出しても、6ターン目のドラゴンファイアポーションで消し炭にされてしまい、活きる事が少ないからです。
プリーストは影の幻視を使って自分からドラゴンファイアポーションや狂気ポーション等の必要な呪文を引きに行くことができるので、六丸の活躍はあまり見込めないと思います。
獰猛なヒナがプリーストに対して有効なのは、
練気により1ターン目からぶん回りムーブを押し付けられる点と
蓮華紋でスタッツを4/4に出来る点です。
密言・痛がなければ獰猛なヒナは除去されることはありませんし、 4/4になってしまえばミニオンでの処理か6ターン目にドラポを打つくらいしか除去方法がありません。
効果的なぶん回りムーブとしては六丸より獰猛なヒナだと思います。
タールクリーパー
使っていたどちらのリストにもタールクリーパーは2積みで採用しました。
盤面のミニオンでトレードをすることが主となるヒーローに対してとても強かったからです。
ハンターがこれに対して殺しの命令を打って来たり、
海賊ウォリがヒロイックストライクでこじ開けて来たりと
タールクリーパーを除去するのはけっこう大変です。
タールクリーパーを除去できなかったりするとさらに大変で、ワタリガラスやファイアフライなどの小粒なミニオンが継続してフェイスを削っていき、獰猛な咆哮でリーサルが狙えるライフまで減らしてくれます。
アグロドルイドミラーでも効果を発揮してくれて、せっかくバフをかけて2/3となった相手のファイアフライ達がタールクリーパーを抜くために無残に散ってくれました。
小粒なミニオンを守り、獰猛な咆哮でライフを削るムーブを演出してくれるこのミニオンは大切な存在です。
マリガンについて
マリガンについては優秀なプレイヤーの方々がお話しして下さっているので、あまり言う事もないのですが、
「マリガンで1マナミニオン引けないと困るから、飢えたカニだけ残して他をマリガン!」
とかはやめた方が良いと僕は思います° ω °)守りのマリガンではなく攻めのマリガンをしましょう!
フルマリガンしてファイアフライやワタリガラス等を引きにいきます。
優秀な1マナミニオンをバフして押し切る or 練気からのマナチートムーブをするというのがこのデッキの強い所なので、長所を活かすマリガンをするべきだと考えています。
その他のデッキリスト
最近だと、六丸もヒドラも採用せず、爪のドルイドとシェルシフターを採用した型が流行っているようですね(°ω°)
爪のドルイドは練気の到達点としては派手さがあまりないかなと思っていましたが、使ってみると、4/6という安定したスタッツと自分のミニオンを守れる点、クロック4点という偉大さは素晴らしかったです。
シェルシフターの3/5挑発というのも強く、盤面に影響を与えてくれました。
アグドルにおけるタールクリーパーみたいな役割を爪のドルイド、シェルシフターともに担いつつ自身がクロックとなってくれるので、小粒のミニオンと共に盤面のクロックを大切にするムーブはアグロドルイドにもハマってると思いました。
4/4で爪のドルイドが突撃してくれるのもエライですね!
こんな感じになってくると、依然使っていたにんさん考案のビーストドルイドを使いたくなってきますよ。
ceu4569hearthstone.hatenadiary.jp
爪のドルイドとか動物園の監視員で増やしたいですよね!(°ω°)ミッドレンジドルイドになってしまいますが!笑
アグロドルイドに動物園の監視員をいれた型もありましたが、デッキタイプごと変わってきそうですがどうなんでしょうね(°ω°)未知数です。
終わりに
この辺で終いにします!おつかれさまでした!
今回は、レジェンドや自己ベストを達成するのにオススメなデッキとしてアグロドルイドを紹介しました(°ω°)
一試合が短くかつ強いというのは本当にラダー向けですね(´∀`)
今の環境は強いデッキが沢山あるので、その中で手になじむデッキを見つけ自己ベストを目指し頑張って欲しいですヽ(∀)ノ
こだわりをもって目標に向けて努力している方々も応援していますよヽ(´∀`)ノ
どちらかというと、僕も何かしらこだわりを持ってレジェンドを目指したい!と考える方なので、成し遂げて欲しいです!
僕の捨てきれない目標の一つに「大好きなZOOLOCKでレジェンドに到達する」というものがあるので、いつかかなえてやりたいです° ω °)
では、この辺で失礼します!
お疲れ様でした!° ω °)
-------------------------------------
何かブログの内容やハースストーンについて聞きたいことがあったなら、良ければ連絡してみてください° ω °)ランク5到達までのお手伝いくらいならできると思います。
TwitterやDiscord,BattleNet等のアカウントを載せておきますので、気軽にフレやメッセージ等々飛ばしてきてどうぞ(´∀`)平日の夜はヒマしてることが多いので、チャットでも通話でもかけてみてください。
-------------------------------------
ceu(せう)
Twitter : ceu4569
Discord : ceu#0494
BattleNet : ceu#11644
-------------------------------------
相手のターン中って何してる?° ω °)【ハースストーンコラム】
° ω °)CEUです。おつかれさまです。
今回の記事はランク5やランク10を目指すプレイヤーに向けてのお話なので、レジェンドプレイヤー等々の方々が読むには優しい内容かもしれませんが、ご容赦下さい!
ハースストーン始めたてのノービスプレイヤーだった頃のことを思い出しながら、相手のターン中に自分ができることを書いてみました(´∀`)
はじめに
昔、ランク10とかランク5とか目指していた時どんな感じだったかなーと思い返していたら、なかなかアレなこと考えていたので、ちょっと記事にしてみようと思い筆をとりました° ω °)
始めたての頃はこんなことを考えていました。というか、何も考えてませんでした!
「何もしないでターンエンドしてくれ!」
相手のターンにはひどいことされるじゃないですか!
なので自分は「何もしないでくれ....!そのままターンエンドしてくれ...!」と祈ってました笑
本当です。
ヒロパすら押さないでくれ...!!みたいな感じでした笑
同じような人いないかなー!
いないかな?
ほとんどカードゲームに触れてこなかった私は、相手のターン中に考えることなんてなにも知らなくて、ただただ祈るばかりでしたよ。
初めて2ヶ月間くらいこんな感じだった気がする...。お恥ずかしい限りです。
あいてのターン中に考える事
コミュに入ったり、色んな人に関わっていく間にいろいろと鍛えられて、
おかげさまで、いささかマシなプレイヤーになりました° ω °)
自分が考えていることでパッと出てくるのは
・相手の最善手として使うであろうカードをハンドに持っているかどうかや
・持ってないとしたら、それはどのくらいの確率で引いてくるのか
・自分のデッキ中のどのカードを引いたらリーサルになるのか
・リーサルダメージを与えるのは後何ターン後くらいになるのか
などなどです° ω °)アグロばっか使っているプレイヤーなので打点計算やどこで武器を振るべきかなど、前のめりなことばっかりですね笑
ミラクルローグは自分のターンだけでは思考する時間やカードを切る時間がたりないため、
相手のターン中にガジェッツァンの競売人でサイクルを進める順番や、フェイスに何を叩き込んだら勝ちかを計算するそうですね。
聞いただけで大変そうなデッキだと思いました(ノ;・ω・)ノ
後考えているのは、ハンドにずっと残っているカードは何か?といったことですね!
相手のハンド予想
例えば、相手の海賊ウォーリアが1ターン目から後半までずっとハンドに持っているカードがあったとしたら、それは「リロイジェンキンス」や「必殺の一撃」だったりの直接打点である可能性が高いですよね° ω °)
ミッドレンジパラディンならティリオンやタリム、剣竜騎乗、光の王ラグナロスだったりの可能性があるわけです。
そういった情報を判断材料として
相手はリーサルダメージを叩きだせるかも知れないから、ここは攻めずに丸く装甲を積んでおくべきでは・・・?とか
今ここで目の前の挑発を抜くために「スペルブレイカー」を使わず、まだ取っておくべきでは??
などなど色々考えていくわけです(´∀`)ただただ祈っていた頃よりだいぶハースストーンが楽しくなりました!笑
後は、シャーマンが「呪術」をそうでもないミニオンにあっさり切ってきたり、メイジが「フレイムストライク」をあまりバリューが出ない形で切った時は「2枚目」がハンドにある可能性を警戒してます。
間違っても「相手がミスりやがったぞ!!」と慢心すべきではないですね!笑
ここでそのキーカードを切っても戦えるだけの余力があると判断しています。
こちらが「フレイムストライクは1枚切ったのだからもうハンドにない!」
と判断して、盤面を広げたところに合わせて、
相手は「実は原始の秘紋から見つけた2枚目があったのです!」
とキレイに盤面を返して来たりと裏目は様々です。
もちろん、その裏目を切り捨てて自分が強いムーブをしなくてはいけない場面はあると思います。
その決断をするためにも、相手の手札や行動を良く見てゲームプランを考えたほうが良いと思います!
矢印と光
相手がミニオンに呪文を打とうとしたとき矢印が出ますし、相手がカードを触っていたら光ります。
これも大切な情報なので、見ておくと良いことがあります(´∀`)
例えば、ハンターが自分のミニオンに対して矢印を伸ばしていたら、まず間違いなく猛犬使いが居ますし、
メイジがこちらのミニオンを選ぼうとしているなら、除去スペルなどがあるはずです。
相手ターンのはじめからこちらのミニオンに触れて盤面処理を考えているようなら、ハンドに有効なAoEがない可能性が高いですし、
相手がヒロパに手をかけ光らせているようなら、
ヒロパ(2マナ)+他カードの動きが考慮するに値するくらいに有効であると考えていて、マナ通りのカードをプレイすることは出来ない可能性が高いと考えられるわけです。
ハースストーンはいろんな情報を盤面やハンドから得られるゲームですので、こういったところに目を光らせておくと、有利に立てるかもしれません(´∀`)
逆に、色んなカードに触っているというのは自分から相手に情報を与えることに繋がります。
どういった風にプレイするかを決定した後にカードをプレイした方が良いでしょう。
「どっち出そうかなー?」と迷ってカードをハンドから出したり戻したりしていると
相手は「この盤面で出せる有効なカードが2枚あるんだな」と分かってしまいます。
例えば、
海賊ウォリが先攻3ターン目でハンド4枚の内2枚で何出そうか悩んでいたら
「泡を吹く狂戦士」か「南海の船長」、「ブラッドセイルの狂信者」のうちの2枚かな?と考えらるはます。(最近、獰猛なヒナ採用賊ウォリ使っていますがめっちゃ楽しい)
そうなれば、相手のハンド4枚の内残り2枚は「アルカナイトリーパー」などの武器か「必殺の一撃」などの打点か、4マナでコルクロンの精鋭が居たりするのかな?といった風にいろんなことが考えられます。
毎試合全力で考えてたら疲れてしまいますが、ランクの昇格戦など「ここでは負けられない!」といった時にはぜひ頑張ってみて下さいヽ('∀'*)ノ
実際に色んなデッキを使ってみたり、
相手のデッキリストが把握できてくると
相手の行動やハンドが予想しやすくなりますよ!ヽ(∀)ノ
終わりに
おつかれさまです。今日のところはこの辺でおしまいです!
いろんな人からお話を聞いて色んなことを考えてプレイしていますが、大雑把に挙げて僕が考えているのはこんなところです。
上級プレイヤーやコントロールデッキ使いの方々はもっと色んなことを考えてプレイしているのだと思います° ω °)逆にそういった人の思考回路を学んでみたいなぁ
思い立って記事にしてみましたが、誰かの役に立ったらなと思います(´∀`)
今日はこの辺で失礼します!お疲れ様でした° ω °)
P.S.
何かブログの内容やハースストーンについて聞きたいことがあったなら、良ければ連絡してみてください° ω °)
TwitterやDiscord,BattleNet等のアカウントを載せておきますので、気軽にフレやメッセージ等々飛ばしてきてどうぞ(´∀`)平日の夜はヒマしてることが多いので、チャットでも通話でもかけてみてください。
-------------------------------------
CEU(せう)
Twitter : ceu4569
Discord : ceu#0494
BattleNet : ceu#11644
-------------------------------------
レジェクライムうってつけのデッキ 前編【アグロドルイドその1】
° ω °)おつです。ceuです!
シーズン38レジェンド到達出来ました!!
やったー!初めて最終日前にレジェンド到達できたよ〜!(´∀`)
と思ったらもう深夜2時近くで、とっくに5/31でした!
これもまた最終日滑り込みレジェヒットですね笑
先月は755戦411勝340敗という血反吐を吐くような苦戦した結果、レジェヒットしたのに対して、
今月は秘策メイジとアグロドルイドを中心にラダーを回して243戦144勝99敗とほぼ1/3ほどの試合数でレジェンドに到達できました。
特にアグロドルイドは初レジェヒットや自己ベスト更新にとても適していると感じたので今回記事にしてみますヽ(∀)ノ
もし、何のこだわりもなく
「レジェンドになりたい!」「ランク5になりたい!」
と考えるならこのデッキを握ることを僕はお勧めします!
このデッキの強さを引出し、ぜひ目標到達して欲しいですヽ('∀'*)ノ
レジェクライムに適している理由
デッキリスト等を挙げる前に簡単に、その理由を挙げていきます。
1.早い!
このデッキ、試合時間が本当に短くて、
1試合は早くて2分、
遅くても7~8分で終わってしまうのです。
勝ち目の薄い試合で辺に粘らずに、コンシードしてしまえば試合時間はもっと短いと思います。
そのため、時間の無い人でも1日に10戦以上回すことも難しくないのです。
1時間弱時間が確保できれば大丈夫です。
1日10戦できれば1ヶ月で300戦はできますし、レジェンド到達できる望みは十分出てきます!ヽ('∀'*)ノ
スキマ時間や休憩時間を使ってラダーも出来ますので、時間の面でレジェヒットが難しいと考えている方にオススメです(°ω°)
時間を多く確保できる人なら勝率55%以下でも300戦以上回すことで、無理矢理レジェンドに到達することも出来ます。
勝率を試合数でカバーしてしまうのも、大変ですが有効なやり方です。
ランクを上げるためには試合数がとても重要なので、その部分を稼げるアグロドルイドはとてもラダーに合っています。
負けた理由 is 何?
試合数をこなすという考えだと、どうしても1敗の重みが薄れてしまうので試合を顧みることが疎かになりがちですが、ここはしっかり考えてみましょう!
「トップカードが弱くて負けたのか、改善する点があったのか」
「フェイスorトレードを間違えたため、打点が足らず負けたのか」等
考えることは沢山あると思います。
特にフェイスorトレードを考え続けるのは、アグロデッキの楽しい部分ですので、ぜひいろいろ考えて欲しいです(´∀`)
ラダーを回し続けアグロドルイドの経験値をどんどん稼いでいきましょう(´∀`)
2.不利マッチもぶん回りで勝ちに出来る
先攻1ターン目に練気+獰猛なヒナや
後攻2ターン目にコイン+練気+六丸など
お手軽なぶん回りムーブが沢山盛り込まれているのがアグドルです。
アグドルは挑発ウォリアやシャーマン全般が苦手ですが、練気ヒナが処理されずそのまま勝つこともままあるのです。
普通のアグロデッキがコントロール系のデッキに勝つには、様々な裏目を考え細い勝ち筋を通さなくてはいけないため、勝てるようになるまで時間や経験が必要です。
しかし、このデッキでは練気を絡めたマナチートムーブを押し付けるだけで勝てる試合があるのです。
苦手デッキとの対戦を、簡単なぶん回りで勝てる可能性があることは強みです。
これで不利デッキとの戦歴が45:55くらいになるのならもうけものです。
3.各種取り揃えられたぶん回りムーブ
そのぶん回りムーブも種類はたくさんあり、
後攻1ターン目 ファイアフライ+コイン+フレイムエレメンタル
後攻2ターン目 ブラッドセイルの海賊+蓮華紋で
2/3ミニオンが3体、2/2ミニオンが1体突撃していく盤面が作れます。
これに練気が絡めばさらに強化されます。
練気から大型ミニオンを出すムーブ
ミニオン展開から全体バフをかけるムーブ
広げた盤面から獰猛な咆哮で一気にリーサルダメージを出すムーブなどなど
各種取り揃えてありますので、どんどん回してどんどんぶん回りムーブしていきましょう!ヽ('∀'*)ノ
4.ケアできない盤面が多い
シャーマンの退化、ライトニングストームや
メイジのフレイムストライク
プリーストのドラゴンファイアポーションなど
ケアのしようがないカードが多く存在しています。
「そりゃ、デメリットやろ!」
と思うかもしれませんが、裏目を読んでカードを切るという部分が苦手な人にはこれもメリットに成りうるかなと思いました° ω °)
自分が取れる1番強い動きをして、相手があのカードを持ってなかったら勝ち!という行動を取ることが正しい時は数多くあるので、裏目を読む難しさが他のデッキより一段下がるというのはメリットだと思います。
ただ、ケアできないことが多いだけで、裏目を考えるべき場面は多くあります!
ハンターに対して、盤面を取り優位に立ってる盤面でビタータイドヒドラを置くことはありませんし、(猛犬を放て!でビタータイドヒドラを殴られ3点を受け続けるため)
クエストローグに対して、ただ単に打てるからという理由だけで動き回るマナを打つことはありません。(退散を打たれ負け筋となるため)
そのカードを切ることにより起こる、良い結果、悪い結果を想像できるようになることはカードゲームにおいて大切なことですので、苦手な人はこのデッキから裏目を考えていくのも良いかと思います(´∀`)
終わりに
とりあえず、こんなものでしょうか(°ω°)
ちょっと長くなりそうなので、とりあえず今回はオススメな理由について書きました。
次回でデッキリストについて書いてきます。
まとめると
・早い!
・ぶん回りがえげつない!
・苦手デッキに対する勝ち方が雑!
といったところでしょうか° ω °)
自分としては、苦手マッチに対する勝ち方が分かりやすいというのは、良い面だと思います。
ガジェッツァン環境でレノロックがレノメイジに勝つための技術を体得するのに比べたら天と地ほどの差があるでしょう。
その過程を楽出来るのなら、楽してしまってもいいのではないでしょうか。
では、この辺りで失礼します!° ω °)おつかれさまでした!
第一回HS診断大会参加してきました!【ハースストーンコラム】
° ω °)おつです。CEUです。よろしくお願いします。
はじめに
参加してきました第一回診断HS大会!
どんな大会かは、以前書きました変わったハースストーン大会が始まるようですよ?をご参照ください(´∀`)診断メーカーで作られたデッキを使って戦う面白大会です!
総勢185人が参加するとんでもない規模の大会となりました!!ヽ('∀'*)ノ
有名なチームの選手やプレイオフに参加したこともあるプレイヤーが多数参加しており、公式イベントみたいな大会になりましたね(´∀`)
デッキリスト- 女性禁止ハンター -
女性禁止とかただの構築ハンターになっちまうじゃねぇか!(ノ;・ω・)ノ
ということで、女性禁止+オスオスしさをマシマシにしたデッキリストにしました!
恐竜術でオスオスしい獣たちをさらにムキムキにして、叩き潰しにいくマッチョハンターです!
アングリーチキンの雄々しいトサカがリスト1枚目から輝いて見えますね(´∀`)
野良猫はちょっとチャーミングすぎたんで不採用にしました(°ω°)
カニ達も巨大なハサミが男らしかったんですが、ちょっと全体的に男性感が少なかったのでお流しです!
やさしいおばあちゃんは女性だろ!と思いきや、おばあちゃんから出てくる野性味あふれる狼はまごうことなく男なのでOKです!° ω °)
トルヴィア番兵、ナックルズなどのたくましい胸筋たちが、恐竜術で一層たくましくなります(´∀`)
「海の巨人のつどい」の投稿者らしく海の巨人も採用ですヽ(´∀`)ノ男らしい良い胸板ですね!
もともとはnabbok氏の恐竜術ハンターを参考にし、これを魔改造して生まれました。
アングリーチキンを環境で使ってみようという発想から生まれたデッキのようで、今回の女性禁止ハンターにぴったりでした笑
対戦相手達
第一回戦 -素数ウォーリア- 勝利
最初、奇数ウォーリアと勘違いして、1ターン目コイン腐肉食いのハイエナ出しても良いんじゃない??とプレイしたら普通にミニオン出てきて「やっちまった~」となりました笑
それもなんとか生き残って、恐竜術も合わさりハイエナは18/10まで育ちました!
恐竜術は2枚引くとホント弱いですね!w
二度は引きたくないです!
でも勝利!
第二回戦 -偶数パラディン- 勝利
ン=ゾスパラディンだったらしく、けっこうしっかりとしたリストでした° ω °)
蝕まれしトーレンを救済で復活させられたり、手こずらされました。
相手がミニオンを並べてきたところに
猟犬を放て!+ハイエナ+海の巨人という最強ムーブをやってやりました!
(次のターンに平等+聖別で全滅しました...!)
ケアが難しいw
みんな変態デッキ使ってるんだから大丈夫だろ!とか調子こいてると見事に盤面クリアされて泣きを見ました笑
なんとか、恐竜術で盤面作って勝利です!
第三回戦 ー奇数メイジー 敗北
奇数だからファイアーボールは飛んでこないんだろ~!と思ったら
強盗ログ除去のためにコインを与えてしまったために、アントニダスとカバールの下っ端を絡めてファイアーボールを量産され、焼切られました(☍﹏⁰)
恐竜術でインコも3/3ミニオンと化しました。
コンゴウインコはよくみると目つきがとてもいやらしかったので採用です!
第四回戦 -地味な色メイジ- 敗北
クトゥーンメイジという旧神初期のようなデッキでした。
なんだかんだ3/3/4黄昏の槌の長老はなんだかんだ強い!
お相手の強盗ログの地味な色感は素晴らしい(´∀`)
ネズミ軍団の目つきも、男性的ないやらしさ満載だったので採用しました!
試合は手札事故によって全然テンポを取れることなく負けてしまいました(′︿‵。)
見事に育った13/13のクトゥーンにピラニアランチャーで挑みGGでした!
ストームウィングの騎士の地味な色感も素晴らしい!
第五回戦 -漢字禁止ハンター- 勝利
漢字禁止ハンターが秘策を貼ってきた時は、「え??そんな秘策あったっけ??」
と思ったら「ミスディレクション」が出てきて「マジか!!?」となりましたw
使われること自体久しぶりすぎて全く意識出来ていませんでした(ノ;・ω・)ノ
獣の相棒もいなければ、放電レイザーモーも採用できないというキツイ縛りでしたが、
ファイア・フライで序盤競り合ってきたり、マルチショットでうまく除去してきたり面白いハンターでした(´∀`)
ピラニアランチャーは4回振れて、ピラニア1/1が飛び出し盤面取っちゃう素晴らしい武器ですね(´∀`)恐竜術で3/3を作れるところも素晴らしい!
第六回戦 -6文字以下プリースト- 勝利
クトゥーンプリーストという、これまた旧臣初期のようなデッキでした!
恐竜術を打つ余裕があり序盤にヒロパを変えてテンポを取ることが出来たため、勝ちきることが出来ました!
このナックルズの7/7というスタッツが光り輝いていますね(´∀`)
相手の熱狂する狂信者3/6も一撃で抜き顔面に7点飛ばす素晴らしいナックルズでしたヽ(∀)ノ
まとめ
なんだかんだ6戦中4勝-2敗と良い成績を残すことができました!
155人中44位(同立19位)と嬉しい結果でした!
序盤が穏やかなデッキが多かったので恐竜術を打つ余裕があり、+2/+2のヒロパが後半のボードの取り合いに大きく寄与してくれました!(´∀`)とても強かったです!
一つ悔しかった部分を挙げるとするなら、アングリーチキンを活かすことが出来なかったことですね...!!(☍﹏⁰)フレ戦では3ターン目7/2という化け物チキンになったりしてたんですが...!
おわりに
こういった大きな大会に出る事も始めてだったんで、ちょっと緊張してたんですが楽しめて良かったです(´∀`)
診断メーカーの引き次第で、ラダーの構築ほぼそのままの強デッキをもっていけたり、デッキ差が出過ぎてしまうところもありましたが、
ラダーには居ない面白デッキと対戦でき、ラダーでは使えないようなデッキでちゃんと戦えて楽しかったですヽ(´∀`)ノ
大会を開催して下さったミーシャルさん、
運営して下さったペンダントさん、sobuさん、ディスイズさん、星さん、マルシオさんおつかれさまでした!
では、この辺で失礼します!
おつかれさまでした!ヽ(´∀`)ノ
シクレメイジの強みについて -後編-【シークレットメイジその3】
° ω °)おつです、CEUです。
はじめに
今回は前回のシクレメイジの強み-前編-の続きですね。よろしくお願いします。
シクレメイジとコントロールメイジがteir1ということで、環境にもメイジがとても多くなってきましたね。
コントロールメイジが登場してきてからずっとteir上位にいる辺り、このデッキをメタりつつ、ラダー環境で勝率を上げるというのは難しいという事なんでしょうか?
これからの環境がどのように変わっていくのか楽しみですね!(´∀`)
シークレットメイジの良いところ
4.始原の秘紋が強い
どのメイジにおいても同じですが、発見して2マナ下げるのは強すぎます!
シクレメイジはAoEを積んでいませんが、始原の秘紋から火山ポーションやブリザードを引いて来ればアグロドルイドの動き回るマナをケアできます。
また、動物変身やメテオなどの確定除去も採用していませんが、秘紋から引いて来れば解決できます。
デッキに搭載していないカードを外から持ってきて解決できるため、
10マナでパイロブラストを発見してリーサルが狙えたり、
7マナでフレイムストライクを発見して盤面一掃出来たりと
不利な状況を一変させることが出来てしまうのです。
また、
1ターン目 マナワーム
2ターン目 始原の秘紋
と動くと、始原の秘紋から始原の秘紋を発見して、さらに始原の秘紋を使い
マナワームを3/3のミニオンにして、欲しいカードを見つけてくるということが出来るのです。
これにフレイムカイザーやフロストボルト、魔力の矢など取ることが出来れば完璧でしょう。
序盤からこのようなぶん回りムーブが出来るのも強いと思います。
これらによって序盤の盤面を取ることができます。
始原の秘紋から秘策を引っ張ってきて
3ターン目に秘策(1マナ)+メディブの従者
で3点をさっそく飛ばすこともできますので、序盤おいても終盤においても汎用性が高すぎるこの始原の秘紋を使えること自体が強いですね!(´∀`)
5.構築の幅が広い
シークレットメイジだけでもかなり多くのデッキリストがあります。
カバールの下っ端を採用し、1マナ目からの動きを強くしたアグロ系のリストや
アントニダスやヨグサロン、ガーディアンメディブ等を採用したコントロールを意識したリスト、
発見メイジとシクレメイジを合わせたハイブリットなリストもあります。
秘策の採用にも幅があり、スペルベンダーを採用し、バフを強みとするデッキをメタったり
鏡の住人ではなく変身ポーションを採用して、最低限ヒロパで取れるように安定性を重視したりと
そのプレイヤーが勝ちたい相手、やりたいプレイによってデッキリストを調整することが出来る点、調整できる遊びがある点も強みだと思います。
ウンゴロ環境はこういったチューニングを楽しめるところが面白いですねヽ(∀)ノ
6.勝利プランが多い
シクレメイジは序盤から盤面を制圧し押し切るテンポデッキ的な勝ち方も出来ますが、
中盤から巻き返し、0マナになったのカバールのクリスタルの運び屋を並べたり、ガーディアンメディブからバリューを引出し、逆転勝利することもできます。
またフリーズメイジのように、アイスブロックを貼り相手に割らせないように粘りながら相手の顔面を焼き切るといった戦い方も出来るのです° ω °)
盤面の取り合いに負けても、ミニオン全部顔面にぶつけて火力を引いたら勝利!といった勝ち方は何度もありました。
メディブの従者で3点、
フロストボルトで3点、
炎の大地のポータルで5点、
ファィアーボールで6点と
火力は十分に詰まっており、先述の通り始原の秘紋で発見してくることも出来ますので、確かにある勝ち筋を信じて火力を引いて勝ってしまいましょう!ヽ('∀'*)ノ
盤面を丸く処理していても負けてしまうと気付いてしまった時は、強いトップカードを引いて勝つプランが選べるのです(´∀`)
7.ランダム性のある強いカードが多い
おじゃべりな本を始め、ランダム性をもったカードが多いのがこのデッキです。
炎の大地のポータルからドゥームガードが飛び出し、盤面に5点出しつつ5/7のミニオンを突撃させることが出来たり、
おしゃべりな本から動物変身をもらい、ティリオンを羊に変えることが出来るのです。
始原の秘紋も同様です。
どんなキツイ状況でも、このようなRNGカードから回答を引っ張ってきて解決することが出来てしまうところもこのデッキの強みですね(°ω°)
ただ、調子に乗っているとポータルから爆弾部隊が出てきて5点を顔で受ける羽目になるので、一応注意ですねヽ(∀)ノ正直もう少しハズレが居ても良いかな?とは思います。
8.特別不利な相手が少ない
楽勝で勝てる相手もあまりいませんでしたが、
シクレメイジを使っていて特別不利な相手も特に居なかったというのが素直な感想です。
コントロール系も鏡の住人や呪文相殺、スペルベンダーを駆使して、相手の動きを阻害しつつ、ガーディアンメディブや炎の大地のポータルを活かしてバリューを出すことが出来ましたし、
アグロ系に対しても、序盤の優秀なミニオン達が競り合ってくれます。
クエストローグに対しても、テンポを取って圧し潰すor呪文相殺でクリスタルコアを消す動きも出来ますので、有利が取れます。
この丸さもシクレメイジの売りだと思います。
ただ、最近では照明弾を採用したフェイスハンターや
秘密を喰らう者をテックカードとして刺してるデッキも見受けられますので 、以前より環境が変わってきている印象です。
アイスブロックを過信し過ぎないように注意しましょう!ヽ('∀'*)ノ
終わりに
この辺りでおしまいにします!( ゚∀゚ )
お疲れさまでした。
ザッとですが、シクレメイジの強みを説明してきました。
まとめてしまうと、このデッキは
めちゃくちゃ不利な相手がおらず、
秘策で相手に嫌がらせしながら
自分は強い動きが出来るところが強みなのだと思います。
楽しいデッキですし、秘策がハマった時の快感は堪らないものがありますのでオススメです!
では、この辺りで失礼します。
お疲れさまでした!° ω °)