海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

お安い!お強い!マーロックシャーマン②【爆誕!悪党同盟】

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

いつも私はレジェヒットした際にはこの上ないほどに喜びまくり、その様をツイートするのですが、今回はいつもより大勢の方にRTやfavを頂きさらに喜び舞い上がっていますヽ(´∀`)ノ

 

 

今回のラダーは大変苦労した部分もあったので多くの方にお声がけを頂きました😂

大変ありがたく思っております。

 

 

さて、前回に引き続きマーロックシャーマンについてのお話になります。

 デッキリストはこちら

 

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今回は一枚一枚のカードに触れ、それに関するプレイングや考えをお話ししていこうと思います。

 

まずはこのデッキのリーサル手段となる血の渇きからです。

 

血の乾きリーサルまでの苦労

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このデッキは血の乾きによるアタック3点全体バフをバーストダメージとして頼りにしていますが、この大ダメージを繰り出すのにも割と苦労します。

 

まず、15点も以上のダメージを出すのはけっこう大変です。

相手は血の乾きを危険視して盤面を処理し続けてきます。その中で3体しか残って居なかった場合、血の乾きを使っても9点分しかバフが乗りません。盤面のミニオンのアタック分を足しても大体15点前後くらいでしょう。

 

トークドルイドと違い、狐火の森で一気に盤面を広げる展開力を安定して出せる訳でもありませんし、野生の力獰猛な咆哮など全体バフがいくつもあるわけではありません。

 

体力満タンのウォリアーを血の乾きによるバフにより30点以上与えて勝つ、という勝ち方を私は出来ませんでした。

 

つまり何が言いたいかというと、マーロックシャーマンはまず盤面等による攻めにより相手のライフをある程度減らしていかなくてはいけないのです。

その後に、血の乾きによるリーサルが見えてきます。

 

 

ウォリアーは5ターン目辺りでライフを15〜20点付近まで詰めておくのが理想です。

逆にこの辺りのターンでライフが全然減って居ないのなら勝率はガクッと下がります。

DKブームによるメカ種族の強襲や、オメガアセンブリによるリソース回復、出陣の道の5点allダメージなどより一層除去がキツくなるためです。

 

これはウォリアーに限らず、対テンポローグにおいても同様です。

相手ヒーローのライフをある程度削っておかないと血の渇きの圏内には押し込めません。

 

ローグの除去性能を前にして、血の乾きで20点以上削れる程ミニオンを並ばせるのはかなり厳しいです。

そんな余裕があるのなら、それはもうすでに盤面だけで勝ってるか、

広げられはしたもののリロイステップでリーサルを決められている瞬間くらいでしょう。

 

ローグに対しても序盤から攻めてヒーローのライフを削っていく必要があります。

優秀な1マナミニオン雷雲などで盤面を持たせながらライフを詰め、カエルの雨などでリーサルを防ぎつつ残ったミニオン血の乾きでバフしリーサル、という勝ち方は良く辿る勝ち方です。

 

ただカエルの雨で2/4を3体並べただけでは時間稼ぎにしかなりません。

血の乾きによるバーストダメージでの勝ち方はアグロ的な攻めの次にあるというのが私の考え方です。

 

カエルの雨について

あまり環境で見なかったカードですがこのカード、けっこう使えるカードです° ω °)

 また、盤面にミニオンが並ぶことが強いこのデッキにおいて、瞬時に3体ミニオンを並べられるのは良い点です。

 

はじめに、対テンポローグでですが、リーサルダメージを防ぐための壁になってくれます。

 

対テンポローグにおける序盤の盤面争いが五分や優勢で進むことは良くあるのですが、4ターン目の「段取りぶんどり部隊トグルピック悪辣なる海賊」による強ムーブ以降、フェイスプランに切り替えられ、先に詰め切られてしまうことが良くあります。

 

この相手がフェイスプランに切り替えた時、カエルの雨は役に立ちます。壁になりリーサルが防げます。

端的に言えば、ちょっと弱い広がりゆく虫害みたいなカードです。

ただ、6ターン目に打つと7ターン目ではオーバーロードにより血の乾きは打てないのが何とも噛み合わないところです( ˘ω˘ )

 

まぁ、それはしょうがないとしてもローグ側が2/4挑発に腹裂きを吐いたり、3/3をぶつけたりしたところで、雷雲+バチッ!などでのコンボで除去をして相手盤面を片付けるというのも手です。

相手がリーサルのために用意した打点を吸収してくれるカードです。

もし、盤面に残れば相手のライフ次第では血の渇きによりリーサルが決められます。

 

対ウォリアーでも乱闘を打たれた後に瞬時に2/4ミニオンを並べられるのはありがたいです。スーパーコライダーで殴られてもミニオンは倒されませんし、ダイノマティックも効果的でありません。

盤面は取られず、6点クロックとしては機能します。

その後、マーロックの魂AoE対策をして血の渇きでバーストダメージを放つ、又はアングラアングラーで盤面を復活させるという展開にもっていけます。

盤面を一掃された後の繋ぎにできるカードです。

ただ、最近苔むしたモノノケをみます(′︿‵。)コンシード案件ですね

 

 

野獣の精霊も挑発を並べる壁としては良いかもしれません。マーロックの魂と絡めて使いやすいですし、小回りが利きます。

 

 私は「カエル2/4が3体並んだ方が相手にはウザそうだな」と思いカエルの雨を選びました(°ω°)広がりゆく虫害みたいなカードでアグロを困らせたかったのが最初の動機です。

 

森の魂よりマーロックの魂

このカードは、まず2マナで打てるのがすごく良いです。

1マナの下水すすりのゲスや、コイツからもらった無貌の悪の手先を召喚しつつ打てます。

盤面を広げる+マーロックの魂を打つというムーブを、序盤の1ターン中に出来るのがすごく使いやすく、これは森の魂よりも秀でている点の一つです。

これによりAoEケアになりますし、盤面争いをしてる相手にも有効です。

 

また、生まれてくるトークンがマーロックなのでマーロックのタイドコーラーもアタックが増えますし、マーロックの戦隊長を置くだけで盤面の打点が跳ね上がります。

 

マーロックシャーマンと良いつつ、序盤は盤面にいるマーロックが少ないこともあり、戦隊長のバフがあまり活きないことがあるのがこのデッキです。

悪の手先スパーク達をマーロックに転生させて、マーロックの戦隊長のバフを施し相手のライフをガッツり削りにいけるというムーブは強いです。

 

簡単な注意としては、7体盤面に広げてマーロックの魂打っちゃうと、マーロック1/1が復活しても戦隊長を置くスペースなくなっちゃいますのでお気をつけ下さい° ω °)←やった人

 

おわりに

この辺りでいったん区切ります。お疲れ様でした!

 

台湾で開催されたハースストーンの世界大会を見ていましたが、

viper選手とhunterace選手の最終試合、コントロールシャーマンvsズーロックは本当に盛り上がりましたね!ヽ(’∀’*)ノ

 

viper選手がラファームによりデッキとハンドすべてをレジェンドにしてからの勝負が最高に見応えがありました。ヽ('∀'*)ノ

お互いどちらが勝ってもおかしくなかったと思います。

各種あるレジェンドカードを巧みに使い追い詰めるviper選手も、それを捌き切り盤面を取り返し見事勝利したhunterace選手もどちらとも素晴らしく、頂上決戦にふさわしい試合でした(′︿‵。)

ハースストーンはランダム要素の強いゲームだといわれがちですが、そのランダム要素を活かす力、想定する力がなかったら、あのような素晴らしい試合は起こり得なかったと思います。

実力がゲームを左右する試合を確かに見ることが出来て良かったです(´∀`)

 

また、viper選手が最後に引いたカードがサルノスではなくデスウィングシェフノミであったら、試合はviper選手が勝っていたのだと思います。

各試合において負けが濃厚な場面でもあきらめずに勝ち筋をたどる姿勢はどちらの選手にもあり、そういったプレイが身を結ぶ瞬間があるんだなを感じました。

 

ハースストーンをプレイしてきて良かったなと思う試合であり、また、これからもやっていきたいなと思わせる試合でした!

 

hunterace選手おめでとうございます!

 

 

では、この辺りで失礼します!

° ω °)お疲れ様でした!