海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

お安い!お強い!マーロックシャーマン④【爆誕!悪党同盟】

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

新シーズンになり、thymeさんのコントロールハンターにどハマりしウォリアーを駆逐した後、ドラゴンメイジにボコボコにされてきたのがここまでのハイライトです。

 

ということでまたマーロックシャーマンをやってます° ω °)メイジ許すまじ、絶許

 

 

新シーズンになって使っているデッキがこちら

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hintさんの精霊マロシャマを参考にして前デッキからストームチェイサー×2をカエルの精霊×2に

カエルの雨×2を野獣の精霊×2にしました。

 

マーロックテイスティーフィンは対ウォリをみて続投させました。

 

カエルの精霊とても良いです° ω °)後述しますが、ストームチェイサーでサーチしてくるより好みです。

 

現在ランク3☆5と折り返し地点。

38勝-27敗とぼちぼちな感じです。

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現時点でもローグに勝ち越してるのを褒めて欲しい( ;∀;)ほんとに熾烈な争いをしてます。

他は満遍なく各ヒーローから勝ち星を得て頑張ってます!

 

さて、今回は血の乾きマーロックの戦隊長、カエルの精霊などについてです。

 

血の乾きについて

血の乾きについては依然話をしましたが、もう少しお話をさせて下さい。

 

マーロックシャーマンのバースト手段となり、トークンを拡げる意味となるカードです。

しかし、そんなに使い勝手が良くない( ˘ω˘ )

5マナというところが重く序盤では使い所がない、オーバーロードにより打ちたいように打てないといった部分があります。

 

しかし、血の乾きはハンドに余裕があるならキープもありです。

一番ありがたいのは盤面にミニオンが揃った5,6ターン目に都合よく引いてくることですが、そう上手くもいかないので⚪︎ω °)

盤面を広げたは良いが、延々と血の乾きが来ないドロー運の無さが敗北に繋がることもありますので、5,6ターン目に血の乾きを打つプランニングを考えてキープするのは良いと思います。

僕は欲しいカードが2枚キープできたら血の乾きのキープも考えてます。

 

前シーズンは血の乾きを安定的に引くためにストームチェイサーを採用してましましたが、これを4ターン目において血の乾きを探す動きは些か悠長な気もします。

ストームチェイサーで引いてるうちに盤面が残っているかも分かりませんし、ゆっくり準備していて間に合うかも分かりません。

 

やはり血の乾きは引いてきた方が強いです。

ならカエルの精霊でドローを進め、テイスティーフィンでデッキ圧縮を行い、血の乾きを引ける確率を上げるのが良いのではないかと今は考えています。

 

カエルの精霊について

先ほどサイクルを回して欲しいカードを引ける確率を上げるというお話しをしましたが、このカードはサーチカード、ドローソースとしてとても優秀です。

また、隠れ身状態のカエルの精霊を処理できるヒーローも限られていますので、その効果を十分に発揮しやすいです。

 

マーロックシャーマンに採用されている呪文は

0マナ

バチッ!

1マナ

ライトニングボルト

電流火花

2マナ

マーロックの魂

3マナ

野獣の精霊

5マナ

血の渇き

 

となっており、バチッ!からドローを始めれば、1~3マナまでは流れるようにドロー出来ます。

 

1マナでライトニングボルト電流火花の2種が要るためここだけは2択になってしまいますが、マーロックの魂までは確定で引けるためAoE対策を能動的に行えるという側面を持ちます。

 

マーロックの魂を使えば野獣の精霊を引きに行けますので、テンポローグ戦でフェイスを守る札をサーチすることができます。

 

対テンポローグ戦では

3ターン目にカエルの精霊を置いて

4ターン目に盤面を広げつつマーロックの魂を打ち盤面を固める+野獣の精霊を引きに行く

という動きで血の乾きによるバーストダメージでの勝利も見えてきます。

 

オーバーロードによりすぐに動くことは出来ませんが、盤面にミニオンさえいれば勝ちの目はあります。

 

アグロデッキの中には盤面を取られたら取られっぱなしで、そのまま負けてしまうというタイプのデッキもありますが、カエルの精霊雷雲のあるマロシャマは逆転出来るチャンスがあります。

 カエルの精霊はテンポローグとも粘り強く戦えるようになる良いカードです(°ω°)

 

 

マーロックの戦隊長について

このカードは普通に使ってもただの3/3/3なので使い所は肝心です。

 

使って強い場面は

1.アングラアングラーで盤面を広げてから置く

2.マーロックの魂で復活したミニオンが出てから置く

3.低マナマーロックから始まるアグロムーブの3ターン目に置く

などです。

 

このデッキにはポンポン置けるマーロックが少ないので、戦隊長の活かし方も変わってきます。

もちろんテンポ的に置く時は置きます。

 

2.のマーロックの魂から出てきた1/1マーロックに戦隊長でバフをかける動きはウォリコン相手によくやります。

乱闘により倒されたミニオンから生まれたマーロックでがっつり相手ライフを減らせます。

出陣の道はしょうがない° ω °)

出陣の道後はアングラアングラーで盤面を再構築をしたいところですが、そんな余裕はあんまりないです⚪︎ω °)

 

序盤から攻めたい試合では3.のアグロムーブが決まると気持ち良く終わらせられます

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ぶんまわった試合ではこうなります。

こういった動きにより山の巨人召術師の招来が暴れる前にメイジを倒せるのがマロシャマの強みです。

(オバロばかり来て攻められない事故もありますが)

 

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいとします。

 

マーロックシャーマンは血の乾きを決め手の一つとしているわけですが、正直このカードあんま強くないですよね° ω °)←

労力の割に打点はそこまで出ず、安定して打点を出せない。

やっとこさ盤面こしらえて15点くらい出してるわけですが、天下のテンポローグさんはハンドに揃えるだけでリロイトグルピック(振り切り)+リロイで16点出してきますよ_(┐「ε:)_

 

比べる相手が悪いですね( ˘ω˘ )

世の中にはteir1を倒したい側のプレイヤーも居ますし、僕もそういった精神構造の一人です。

頭ではteir1デッキを握るのが安牌であることを理解してるのに、握ってるのはお魚シャーマンなわけです。

 

マーロックシャーマンは現環境ではteir1に成れないデッキですが、レジェンドにはちゃんとたどり着ける強いデッキですので相性が良いと感じた方は是非使い込んでみて下さい(´∀`)

 

では、この辺りで失礼します!

おつかれ様でした!