海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

勝ち越し数「25」を目指しているはずなのに

お疲れさまです° ω °)ceuです。

今回は雑談です。

 

 

はじめに

僕の目下の目標は「レジェンドに到達する」なので、25回分勝ち越して、25個分の星を手に入れることが目指す指標なのですが、

それを目指しているうちに現在の「ランク」というものにものすごく意識がいってしまっています° ω °)

 

今日はランク3まできたから終わり!とか

ここで負けたらランク4に落ちてしまうから休憩!とか

そんな感じです( ˘ω˘ )

 

「レジェンドに到達する」というのが目標なら

25回目の勝ち越しにこそ意味があり、

ランク3という10回目の勝ち越しには特に意味はないはずなのに、

どうしてもランク4-4という9勝ち越し目に落ちるのを恐れてしまっています。

 

この辺り僕は、

「フレンドにランク落ちてるとこ見られたくないなぁ」とか小さいことを気にしている気がします_(:3 」∠)_

 

 

もっとランクに拘らず割り切って考えられたら良いなぁ° ω °)

そんなことを考えていました。

 

 

今の私の勝率が57%ほどなのだから、

勝ち越し数は増えたり減ったりしながら徐々に増えていくと思えますので、負けも勝ちも許容しながらレジェンドを目指せたらなと思います° ω °)

 

初レジェンドを目指す方の中にも、ランクを上げるという小さい目標に焦点を当ててしまい、レジェンドに到達するという大きな目標がボヤけてしまっている方がいらっしゃるかも知れません。

 

例え、ランクを落としてしまったとしても、勝ち越し数が1つ減っただけと少し軽く考えておくと、ガッカリ度合も軽減されるかと思いますよ(´∀`)

 

終わりに

そんな感じで勝率保ってきたと思いきやいきなり10連敗したりするから油断ならないんですよね、ハースストーンは...

 

緊張感がなくなることがないなー° ω °)

それはそれで試合や勝ち星を大切にしているからこそのものだったりするので、まだまだハースストーンを楽しんでいけそうです*ゝω・)

 

 

では、今日はこの辺りで失礼します。

おつかれさまでした!° ω °)

 

 

奇数パラディンに関する考察①【採用カードについて】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

先月もラダーお疲れ様でした。ナーフ後の混沌としたメタの中で戦うのは苦労しましたね...!

 

自分としては珍しく、レジェンド帯でラダーを回していました

(大体が滑り込みでレジェンド行っているからね( ˘ω˘ ))

 

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2000位から徐々に順位を上げ、大体1100位の辺りをうろうろして終了しました。

使っていたのは以前に挙げた大釜リアム奇数パラです。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBqICrwTxBfkK0PQCnvgCDEanBfUFm8IC68ICg8cCuMcC48sClc4C0eEC1uUCteYCAA==

 

回してみた感想ですが、レジェンド3桁すら遠い中2桁にたどり着きフィニッシュを狙う人たちはバケモノ染みているなぁと感じました。遠い世界だ。

 

しかし、勝率56%ほどで戦えていたので案外戦えもするなと、挑戦する意欲も湧いてきました° ω °)また頑張ってレジェンドに到達して挑戦していきたいと思います!

 

今回は、そんなラダーを回していく中で気付いた奇数パラに関するあれこれについてお話していこうと思います。

 

はじめに

上に張ったデッキリスト魔女の大釜を入れたりリアム王子を入れたりして、RNGによる上振れを楽しむデッキ構成になっていますが、これをもうちょっと現実的な方向へ調整しました。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBK8Eg8cC0PQCnvgCDUanBfUF+QqbwgLrwgK4xwLjywKVzgL70wLR4QLW5QK15gIA

魔女の大釜鉄嘴のフクロウを不採用

ダイアモールを不採用にし、その枠にファイアフライを採用しました。

ヴァインクリーバーを1枚にし、リアム王子には続投願いました。

また、回廊漁り蟲を2枚積んでいます。

 

こんな風に調整しました。

では、採用についてお話ししていきます。

 

回廊漁り蟲について

今まで回廊漁り蟲を抜いたデッキリストで戦っていました。

それは、2/5というスタッツがコントロールにも対して強くないのでは?と考え、それよりかは苦手なマッチアップで勝利をつかめる可能性が生れるリアム王子魔女の大釜採用したいなと、考えたためです。

 

しかし、どちらかというと回廊漁り蟲は奇数パラディンが勝とうとしている奇数ローグやスペルハンター、秘策メイジなどに対して強いです。

奇数パラディンのヒロパが強いとはいえ所詮1/1なので、相手の1マナミニオンとの戦いで序盤は拮抗しがちです。

そのまま5ターン目までズルズルと引き延ばされていき、レベルアップのバリューを活かせるまでの盤面を築くことが出来ないでいることもしばしばあります。

 

その盤面争いの中で繰り出される0/2/5の回廊漁り蟲は、相手とのテンポ差をつける一打となってくれるのです。

2/5というスタッツをきれいに処理できるカードを持っているヒーローはあまり居ません。このミニオンへの処理にマナを使ってくれるなら、返しのターンに盤面へミニオンを投下していき、強固なボードを作っていけます。

 

回廊漁り蟲を放置してくれるなら、ヘルス5という優秀なスタッツと他の打点を組みあわせて相手のミニオンを処理していくことが出来ます。

 

回廊漁り蟲の召喚が、戦局の優勢への第一歩になってくれるのです° ω °)

 

 

対コントロールでも、2/5というスタッツは序盤のAoEをケアできるため、継続した打点として見込めますし、これに力の祝福(アタック+2バフ)をつけて全盛期の漁り蟲5/5として攻め込んでいくことも望めます。

 

ということで、このカードは対コントロールでも、対有利マッチでも活躍する入れ得カードとして結論を出しました° ω °)新兵1/1を2体出すというヒーローパワーとも相性がいいので多くの場面で活躍してくれることでしょう。

 

ファイアフライ

ダイアモールではなくファイアフライを採用することにしました。

理由としては、1/3であっても1/2であっても3点AoEで焼かれてしまうのは同じである点と、1/2でも菌術師のバフ(+2/+2)をつければ3/4となり多くある3点AoEをケアできる点です。

 

また、ファイアフライから得られるフレイムエレメンタルによって

1ターン目 ファイアフライ1/2

2ターン目 ヒロパ(1/1新兵2体)

3ターン目 フレイムエレメンタル1/2 + ヒロパ(1/1新兵2体)

という動きが出来るため、マナを余らせることなく戦うことが出来ます。

 

盤面に多くのミニオンや新兵1/1を置くことで、未鑑定の大槌レベルアップなどが活きるデッキですので、マナを余すことなく使うことをアシストしてくれるファイアフライは新兵パラに合ったカードだと思います。

 

ダイアモールは新兵パラミラーで強いと思います。1/1の新兵3体を取るスペックをもっています。また、秘策メイジに対しても魔力の矢を受ける壁になり新兵を守ってくれたり、先攻1ターン目のマナワームに対抗してくれたりします。

 

鉄嘴のフクロウ

昔ほどヴォイドロードと対面することもなくなったので、採用を見送りました。

最近キューブロックがまた結果を出し始めてきたので、またフクロウのお世話になるかもしれません° ω °)

しかし、憑りつかれた従者が6マナになったおかげでヴォイドロードが盤面に出てくる前に勝ちきるということも出来るようになってきたので、採用しなくても良いかなとも思います。

 

偶数ウォロの鉤手のリーヴァ―4/4(7/7挑発)やサンフューリーの護衛2/3に挑発をバフされた山の巨人8/8を抜くのも奇数パラはけっこう大変なので、フクロウを1枚お守りに採用しても良いのではと思います。

 

魔女の大釜

このカードからもらえるシャーマン呪文のブレ幅が半端ないので採用はやめにしました。

たまにエメラルドの小呪文石から3/3のオオカミがわらわら出てきたところを火山噴火で亡き者にして気持ちよくなったりもしましたが、不安定なRNGに勝負を左右されるより奇数パラとして強い動きをした方が良いと思います。

 

また、対コントロールを意識してリアム王子を採用しているのに、シャーマンの重い呪文でハンドを圧迫され神聖なる恩寵を打てないのでは意味がなく、この二枚は奇数パラでは相いれないレベルだと判断しました。

 

魔女の大釜は盤面が出来ていないと活躍することが出来ず、その作り上げた盤面を一度ぶち壊してランダムなカードを取りにいくというプレイはリスキーです。

デッキからのドローに変換できるカルトの司祭の方がいくらでもマシです( ˘ω˘ )(4マナだけど)

 

しかし、優秀なシャーマンのカードを得ることに成功した時は本当に気持ちいい( ゚∀゚ )

挑発をぶち立てて逃げ切りに成功したと思っている相手の顔面を溶岩爆発×2で焼切る快感をぜひ味わっていただきたい...!( ˘ω˘ )

 

 

おわりに

ちょっと長くなってきてしまったので、ここでいったん区切ります。

調整したリアム奇数パラディンデッキリストですが、ヴァインクリーバー1本というのが不安でもあるので、神聖なる恩寵1枚と交換しようか悩んでいます。

しかし、リアム王子神聖なる恩寵シナジーを活かそうというコンセプトから恩寵は2枚積みにしているので、ここの部分で悩んでいる次第です。

 

奇数パラとして一番丸い選択はリアム王子を抜きヴァインクリーバーを採用するではないか?、という意見に関してはノーコメントとします( ˘ω˘ )

 

 

 

最後に、いつも王道とは逸れたデッキばかり紹介しているので、僕が丸いなーと考えているデッキも紹介しておこうと思います。

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【デッキコード】
AAECAZ8FBK8EpwXxBZ74Ag1G9QX5CpvCAuvCAoPHArjHAuPLApXOAvvTAtHhAtblArXmAgA=

Chakki氏がレジェンド9位でフィニッシュした奇数パラディンです。

神聖なる恩寵1枚ストームウィンドの騎士 1枚

奇数パラディンとしての強い動きを表現できる良いデッキリストであると感じます。

 

恩寵がハンドで2枚腐っているという状況も良く見ますので、勝ちたいデッキに対しての事故を減らすという意味でも1枚採用は素敵だと思います。

 

さすがウデマエでブリザードに入社した選手は一味もふた味も違いますね(°ω°)

 

では、この辺りで失礼します。

お疲れ様でした!° ω °)

奇数パラディンにおけるリアムと大釜【妖の森ウィッチウッド】

おつです° ω °)ceuです。

自分としては珍しく、最近レジェンド帯でラダーを回しています。

 

使っているのは奇数パラディン

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魔女の大釜リアム王子を採用したランダム要素ましましの楽しいデッキです。

この2枚を採用しているせいで回廊漁り蟲を採用できていないため、ミラーマッチには弱めです。ファイアフライも採用してないので新兵を倒されがちです。

 

魔女の大釜

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良いものもくれることもあれば、トーテムの力をくれることもあります()

サプライズリーサルを狙えるカードも結構あり、対コントロールで活躍してくれました。

 

血の渇きミニオンを並べる奇数パラディンにおいてベストマッチなカードです。

コントロールメイジがミニオンの処理をやめてドラゴンコーラーアランナなどで一転攻勢をかける時に、逆にこちらがリーサルダメージを叩き込むなどできました。

 

 

役立つカードとしては

ライトニングボルト溶岩爆発などの直接打点呪文

呪術大地の衝撃などの沈黙、変身呪文

岩穿ちの武器血の渇きなどのアタックバフ

疾風不安定な進化などです。

 

ハズレカードを上げますと、

コントロール相手にはライトニングストーム火山噴火は腐り続けますし、

氷上釣りはいつでも2マナ0ドローです。

サファイアの小呪文石が7マナ使っても、それに見合うミニオンは居ません。

 

このようなハズレカードばかり引いてしまうと、ハンドを圧迫されてしまい神聖なる恩寵を有効に使うことが出来ません。これも魔女の大釜のデメリットの一つでした。

後、リロイジェンキンス引けば勝ちなのに...!ともどかしくしている間に勝負をつけられてしまうかもしれません←

 

リアム王子

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序盤は

1ターン目:1マナミニオン(アージェントの従騎士など)

2ターン目:ヒロパ

3ターン目:1マナ+ヒロパ

といったようにヒロパを活かして進めるわけですが、

5ターン目以降では1マナミニオンの活躍もあまり見込めないので、レジェンドカードに変換して戦おうという趣旨で入れています。

 

新兵の展開力による横への圧力とレジェンドミニオンの縦への圧力で戦っていきます。

 

エメリスはリロイを5マナ12点打点にしてくれて面白かったです。

グリーンスキン船長未鑑定の大槌を3/3武器にしてくれるナイスガイな5/4でした。

アレクストラーザは安全圏に居ると思っていたコントロールデッキに不可視の速攻をかましてくれました。

第一使徒リンが通れば、デッキを破壊してコントロールデッキに勝つことも出来ます。

 

こんな風に相手が予測できない動きをして勝ちを目指していけます° ω °)面白いカードです、リアム王子

 

デメリットとしては力の祝福(アタック+3)まで変換されてしまうので、リロイ+力の祝福で9点出すといったバーストダメージは狙えなくなってしまいます。

ここはデメリットかなと思いました。

 

まとめ

僕はまだ奇数パラの神髄には程遠く、ストーンヒルの守護者からのタリムリアム王子からのタリム大釜からの血の渇きに助けられながら回しています° ω °)

 

今だと奇数パラはトークドルイドがきついですね。

広がりゆく虫害打たれた後はお通夜みたいな雰囲気流れてます。

 

あと、コントロールプリーストも苦手です。熱狂する火霊術師が盤面に残ったら地獄を見ます。その後の心霊絶叫始祖ドレイクもムリムリのムリです( ˘ω˘ )

 

偶数ウォロやコントロールメイジはまだ戦えます。

ヴォイドロードがない分そこまで絶望せずに戦えますし、冒涜地獄の炎を打たれても盤面の再形成は用意です。

盤面を形成しつつ徐々にライフを削り、レイドリーダーレベルアップで一気に強化して削り切ります。

 

コンメはAoE何枚持ってるかの勝負のような気がします。

並べたミニオンにバフをかけてライフを削るチャンスを探していきます。

 

コントロールメイジのAoEは大味なものが多いですし、数も限られています。

AoEを打とうかどうか迷うくらいの物量を盤面に展開し、徐々に削っていくと案外削れていたりします。

相手がシンドラゴサドラゴンコーラーアランナで攻勢をかけてきた時にまだ攻められる盤面があるかどうかが勝敗の分かれ目だと思います。

 

2018年5/27でのラダーではコントロールデッキがとても多かったので、奇数パラを今握るがあるのかというとないかもです( ˘ω˘ )

トークドルイドやコンプリ、コントロールウォリが減少してきた辺りでは、良い選択肢かもしれません。

 

ヒロパが強いデッキですので、ハンド事故感をあまり感じることがなく、楽しく回すことが出来ました(´∀`)

あとパラディンが光るまで102勝、研鑽を積みつつ回していこうと思います。

 

では、今日はこの辺りで失礼します!

お疲れ様でした。

 

偶数パラではなくマロパラはいかが?【妖の森ウィッチウッド】

° ω °)おつかれ様です、ceuです。

 

いろいろとイベント事が立て込んでいて大変でしたが、何とかレジェヒットできました!!ヽ(´∀`)ノ

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(スクショ下手くそかよ...!!!° ω °)

焦りようが分かりますね笑

 

ということで、今回のお話はレジェヒットまで使いましたマーロックパラディンについてです。

ウンゴロ環境で一世を風靡し、飢えたカニの採用まで正当化した強デッキですが、ウィッチウッド環境でも十分戦えるデッキであります。

 

はじめに

私が回していたお魚パラディンはこちらのリスト2種になります。

 

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ひとつがフラウロスさんが構築したマーロックパラディン

twitter.com

リロイジェンキンスを採用、コールドライトの預言者を不採用という攻撃的な構成です。

スペルブレイカも2積みとウォーロックを意識した型になっています。

こちらは実際にフラウロスさんが回している動画になります° ω °)

 

www.nicovideo.jp

 

 

もう一つがコールドライトの預言者王の祝福を1枚ずつ採用したリストになります。

何処かでリストを見つけ、パッとみ丸そうだなと思い使っていました° ω °)

コントロールプリーストに対してのダスクブレイカケアや序盤からのプレッシャーに良いかなと思い使ってました。

 

成績はこんな感じに

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ハンター、ローグ、メイジ、ドルイドなどの横展開や動員が苦手なデッキから勝ち星を頂き、対ウォロを微不利で済ませてランクを上げていった形ですね。

 

フラウロスさんは上記のリストでレジェ二桁まで到達していたのですが、その時はコントロールプリーストやクエストローグに勝ち順位を上げていったとおっしゃっていたのですが、僕は対コンプリ戦が苦手で見事に負け越してしまいました(′︿‵。)

 

 戦歴の通り、まだ70戦ほどしか回していないため、深いことやプレイングについては多くを語れませんが、偶数パラディンではなくマロパラをラダーで使うメリットを少しお話していきます。

 

ジャンケンに強い

今のウィッチウッド環境を三竦すくみと捉え、じゃんけんに例える風潮がハースストーンにはあります。

 

パー であるコントロールプリーストは、

グー である偶数パラディンに強く、

チョキ であるクエストローグに弱い

といった形です。

 

この三竦みの中でいうとマロパラは偶数パラディンと同じグーなのですが、偶数パラディンよりも有利マッチを落としにくいより強固なグーなのです° ω °)

 

例えば、偶数パラディンはクエストローグに有利だとは思いますが、構成がミッドレンジ的な分、高マナなカードばかり引いてしまう手札事故があったり、攻めの手が序盤は緩やかだったりするところがあります。

 

しかし、マロパラは序盤からマーロックのタイドコーラーロックプールハンターにより強く出ることが出来ます。

盤面の攻撃力が跳ね上がるのも4ターン目の温厚なメガザウルスの適応バフや、マーロックの戦隊長のアタックバフからなのでフェイスを詰め出すのも早く、クエストを達成されてもそのまま押し切れたりします。

 

現環境では逆らいようがない不利マッチというものがいくつかありますが、とても有利なマッチアップも用意されています。

この有利マッチを確実に取り、勝ち星の供給源とする方策も良いのではないかと思い、マロパラを使ってきました。

あいこであるミラーマッチなどでちょっと星を稼いで、

不利マッチを微不利で抑えるよう頑張ってました!(抑えれてない)

 

問題

 このジャンケンについて一つ問題があるとすれば、マロパラは偶数パラディンに対して微不利であるという点です。

マーロックパラディンの武器は温厚なメガザウルスなどによる爆発力がある所ですが、偶数パラには動員による展開力に加え、平等聖別報復の怒りにより不利な状況から盤面をひっくり返す力があります。

 

加えて、フラウロスさんは「xixo型の偶数パラがキツイ」とおっしゃっていました。

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xixo型はアージェントの騎士ヴァラニが入り低マナミニオンも多く前のめりな構成になっているので、これに対応するのがとてもツラいです。

 

しかし、偶数パラディン自体は当たった瞬間に絶望するほどのマッチアップでもありません。

こちらの序盤の動きも良い中で相手は動員を引けなかったり、拮抗した盤面で温厚なメガサウルスからベストな適応を掴み取り盤面を取れたりと十分試合になります。

 

頑張って勝ちを拾いに行きましょうヽ(∀)ノ

しかし、偶数パラディンに微不利なのは変わらないので、偶数パラが減少したタイミングで使うのが丸いでしょう( ˘ω˘ )

 

 

試合時間が短くて済む

偶数パラディンはミッドレンジデッキなので、意外と試合時間が長くなります。10分を超える試合も良くあることでしょう。

 

それに対し今のマロパラはアグロ的になっているので、試合時間は短めです。

自分は一試合大体6〜7分くらいです。

 

1t目:マーロックのタイドコーラー1/2

2t目:ロックプールハンター2/3

3t目:悪夢の融合体3/4

4t目:温厚なメガサウルス5/4

 

といったぶん回りムーブもあります。

勝つ時はアッサリ勝てます。

 

負けるときもアッサリ負けるので、無駄に長引かなくて済みます笑

 

最近、資格の勉強で思うように時間が取れない私のようなプレイヤーには、短時間で何戦も出来るデッキは有難い限りです*ゝω・)

 

しかし以前のマロパラと比べると、バイルフィンの異端審問官1/3やグリムスケイルのダチ公2/1がスタン落ちしたことで、序盤からマーロックシナジーを活かしたマナカーブ通りの動きがしにくくなったなと感じました。

 

採用されてるマーロックの数が減少したことによりマーロックの戦隊長や温厚なメガサウルスのバリューを出しにくくなったなとも思います。

 

 

偶数パラディンが苦手な人にマーロックパラディン

偶数パラディンが苦手な人も居ると思うのです。

コントロールデッキに対してうまく立ち回れず、リソースがなくなって負けてしまったり、

ミラーマッチでずっと受け側に回ることになりヘルスを削られ負けてしまったりと勝ち方が分からないという方もいるのではないでしょうか?

 

そんな偶数パラディンが苦手な人で、でもクエストローグなどをメタる側に回りたい!という方にマーロックパラディンはお勧めです。

 

基本的に攻めるアグロデッキですので、強い動きをして相手のAoEミニオンなどをケアしつつ攻めていく、というのが大前提になります。

なので、偶数パラディンのように受ける側に回って平等聖別などで捲って勝つなど、攻守のプランニング選択を迫られることはありません。

 

こちらは攻める側で、相手はいつも受ける側です。

マーロックシナジーを活かした爆発力でコントロールデッキだってぶっ倒してやるぜ!!ヽ('∀'*)ノそんなデッキが得意な方もいると思うのです。

 

偶数パラディンは強いデッキですが、誰が使っても強いデッキではないのです。

苦手だという人ももちろん居るはずです。居ても何もおかしくない° ω °)

偶数パラディンがいまいちという方は。マロパラという選択肢も考えてみてください。

 

コントロールプリに大きく負け越している僕が言うのもなんですが、hsreplay上では対コンプリにおいてマロパラは五分五分のようなのです。ここの勝率を意識してマロパラ選んでいた部分もありました()

対して偶数パラディンは勝率35%と不利マッチとなっているので、コンプリを意識してマロパラを選んでも良いと思います。(僕はAoEのケアが下手くそでした(反省)

 

 コンプリに対してもうちょっとだけ

マロパラは偶数パラディンと違って、ダスクブレイカ心霊絶叫をモロに食らっても神聖なる恩寵があるため大量にハンドを補充することができます。

これにより継続的な戦いが出来る点が強みです。

また、マーロックシナジーを活かした爆発力により一気にヘルスを削ることも出来ます。

 

コンプリのAoEダスクブレイカ心霊絶叫熱狂する火霊術師始祖ドレイクの4つです。これらをケアして戦っていきましょう!(自戒)

熱狂する火霊術師+真言・盾がめっちゃ強いんですよね....

先攻2ターン目の盤面を水文学者2/2や1コスミニオンだけにすると、後攻2ターン目で熱狂する火霊術師+コイン+真言・盾で処理されてしまい、武器で返せない場合最悪の盤面が続いたりします(やられた)

 

先攻1ターン目のノースシャイアの聖職者を上手く返せる形を後攻のマロパラは持っていないので、後攻では悪夢の融合体3/3/4をキープしていました。

熱狂する火霊術師に対しても3/3/4ミニオンは効果的だと考えています。

 

このカードはダスクブレイカを素でケアしてくれるので好きです。

コールドライトの預言者3/2/3はマーロックが居ない状態ではバリューも少なく、今のマロパラは3,4ターン目にそんなにマーロックが並んでなかったりするので、投げづらいところもありました。

どちらかというと、心霊絶叫を食らった後のターンに動員でマーロックを引出し、ここにコールドライトの預言者をおくことで始祖ドレイクをケアするといった動きの方が効果的かもしれません。

 

まぁ、書きましたがわたくしコンプリに負け越してるんでね!参考程度に聞いといて下さい_(:3 」∠)_

 

おわりに

もう少しプレイング的な話もしたいのですが、いかんせんやることやってただけなのであまりいうことがない° ω °)←

①強い動きをする。

AoEや返しのミニオンに気を付けて展開する。

③タリム、メガサウルス、戦隊長でバフをかけ一気に攻める

といったことをずっとやっていたように思います。

 

リロイ採用型の方はリーサルが見えやすいので、将来的に不利な状況を考えて早い段階からフェイスを狙っていくという方策も取れて面白いです。

また、スペルブレイカも2積みとなっているので、ウォロに当たってもゲロ吐くほどツラくはなかったです。

 

ゆうて70戦くらいしか回してないので、そんな深いことは言えないですね。

フェイス&トレードとAoEケア、リーサルへの意識などのアグロの心得があれば手になじむと思います。(私は馴染んだ° ω °))

 

この辺りで、終いにしようと思います。

 

余談ですが、最近、難易度高めの資格を取ろうと勉強をしていて、ちょっとハースストーンをやる時間を制限しているんですよ° ω °)

その限られた時間の中でラダーをやっているのですが、過ぎ去る時間がまぁ早い!!楽しい!!

「あと2時間やらせてよ!」という心の叫びを押し殺すのがすごく大変です...!笑

限られた時間の中でハースストーンをプレイする楽しさを噛みしめています(´∀`)

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

° ω °)おつかれさまです。

 

初レジェンド到達のための提案【ハースストーンコラム】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

今回は、レジェンドになってみたいけど、挑みづらいという方むけに記事を書いてみました。

 

参考にできるかどうか怪しい部分もありますが、良かったら読んでみて下さい。

 

表題にある提案とは下記のようなものになります。

 

レジェンドヒットしている人と知り合う

レジェンドに到達してみたいと考える反面尻込みしている方は、レジェンドに既になっているプレイヤーと通話やチャットで交流を持つというキッカケが変化を生むと思います。

その理由を書いていこうと思います。

 

 

まず、初レジェンド到達を目指している方はレジェンドまでの距離感がいまいち分からないと思うのです。

 

ランク5まであった連勝ボーナスがなくなるランク1〜5帯では、どれくらい頑張ったら良いのか不鮮明な感覚があったのを、私は覚えています。

 

 

どれくらい頑張れば良いのか分からないものを頑張り続けるのはつらいものがあります。

 

学校の授業は始まりと終わりが決まっているからこそ頑張れるわけですし、

会社で過ごす時間は定時が決まっているからこそ、ペース配分が出来るわけです。

 

いつ終わるのか分からないものを頑張り続けるのは大変です。

 

 

そこで、レジェンドに到達しているプレイヤーを身近に感じるということは、初レジェンドに到達する近道なのではないかと考えました。

どのくらい頑張り、時間をかけているかが分かれば、自分も頑張りやすいと思うのです。

 

 

「そんな友達周りにおらんわ!」

という方には、ハースストーンのコミュニティに入ることをオススメします。

通話を毎日のようにしているコミュもありますし、レジェンドを目指す方々にあてられて自分のモチベーションも上がると思います。

 

 

加えて、レジェンドに到達したことがあるプレイヤーと下らない会話をしてると、レジェンド到達への自分の中のハードルも下がると思うのです。

 

レジェンドに到達している人でも、レジェ二桁踏んだことがある人でも下らないミスプレイはします。

なんならクエストローグやっててうっかりクエスト燃やしたりします( ˘ω˘ )

 

相手の上振れムーブに耐えかねて

「運だけじゃねぇか!!!\( 'ω')/名前覚えたからな!!住所割り出して凸るぞこのやろう!!」

と犯罪者じみたティルト状態になったりする人も居ました( ˘ω˘ )

 

 

そういった至らない点を見ることで

言い方は悪いですが

「こんな感じでもレジェンド達成できるんだなぁ」と自分の中のハードルを下げることで、到達する気がしてくるかもしれません笑

 

乱暴な言い方をすれば、

レジェンドに到達するために必要なのは50%を超える勝率と試合数なので、メンタルコントロールが下手でも、ミスプをしていても、成れるものは成れます° ω °)

 

自分の中で「レジェンドになれるかも?」と感じることが、初レジェンド到達の近道なのではないかと思いました。

 

終わりに

自分が初レジェンドに到達したのもコミュの仲間達と交流し始めた頃だったなぁ、と思い出し、こんな記事を書いてみました。

 

自分の中でレジェンドというものを到達し難いものと勝手に難易度を上げていたので、そういった部分を和らげることで目指しやすくなるかなぁ、と思った次第です。

 

では、今回はこの辺りで失礼します( ˘ω˘ )

° ω °)お疲れさまでした

 

 

クエストローグのちょっとした話②【妖の森ウィッチウッド】

 おつかれさまです° ω °)ceuです。

今回もクエストローグに関する記事です。

ソニアと突撃ミニオンの代表的なコンボついて少し掘り下げてお話しします。

 

ソニア・シャドウダンサーを絡めたムーブは沢山あり複雑です。

いきなりに「はい!やってどうぞ!」と言われると混乱してしまう方もいると思うので、使い始めの方はよかったら確認してみて下さい。

 

 

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ソニア+1マナ突撃ミニオンの突撃連打コンボ

 

進撃のイノシシ

ソニアが盤面にいる状態で突撃ミニオンを自滅させることでイノシシをハンドに得ることが出来ます。

自滅→召喚を繰り返すことで簡単にクエストを達成することが出来る強コンボです。° ω °)

ソニアはクエストローグにおけるマナアリの髑髏のような存在ですね。

 

 

このコンボは影隠れを絡めることでより強力になります。

 

4ターン目(4マナ)

ソニア(3マナ)+イノシシ(1マナ)・・・(1回目)

ソニア影隠れを打ち回収

 

5ターン目(5マナ)

ソニア(1マナ)+イノシシ(計4マナ)・・・(2回目)(3回目)(4回目)(5回目)

といった形で5ターン目にクエストを達成出来ます。

 

 

3ターン目にソニア影隠れを打っても

 

3ターン目 ソニア影隠れ

4ターン目 ソニアイノシシ・・・(1回目)(2回目)(3回目)

5ターン目 イノシシ若き酒造大使イノシシ・・・(4回目)(5回目)

 

といった形になり5ターン目達成は変わらないので、ソニア影隠れのコンボは4ターン目にやって良さそうです。

 

しかし、ソニアを囮として盤面に残し、ヒーローのライフを守ることが出来るという風にも考えられます。ソニアは相手にとって最も除去したいミニオンでしょう。

 

ライフが危険域だったり、ソニアを囮にすることで6/6の攻撃を受けなくて済むといった時にはこういう行動も良いかもしれません。

 

 

南海の甲板員とヒロパ武器1/2

 

南海の甲板員をソニアを使って突撃させ続ける場合には無論、武器を持っていることが大切になってきます。武器の振り方には注意が必要です。

 

例えば、ハンドに南海の甲板員影隠れがあり、武器の耐久が1しか残ってない場面とします。

次ターンにトップデッキでソニアを引いた時、ソニア南海の甲板員で突撃コンボが完成します。

しかし、耐久残り1の武器を振ってしまった場合、南海の甲板員は突撃を得られないためコンボを発動させることは出来ません。

 

4ターン目前後にトップでソニアを引く確率は大体5%くらいのものですが、このように5%で引かなければ勝てないという試合もありますので、考慮するべきだと思います。

 

 

相手の盤面に厄介なミニオンがおり、放置すると危険なため武器を振るのか

トップでソニアを引かなければ相手のムーブに対抗できなさそうだから振らないのか

次ターンにソニアを引いたとしてもまだ猶予はあるから、武器を振るのかを

現状から判断しなくてはなりません° ω °)

 

次のターンすることがないから武器を振りきるといった判断の裏目があることを把握していると、良い試合になると思います。

 

あと、ソニアから得られる南海の甲板員は2/1ではなく1/1なので相手ミニオンを倒す時の計算が狂わないように気をつけましょう( ˘ω˘ )私はやらかしました

 

獰猛なスケイルハイドでのやらかし

 これもやらかした話なんですが、獰猛なスケイルハイドというミニオン1/3何ですよね。

私、ソニア出した状態でスケイルハイドを2/2にぶつけてしまい自滅できずに恥ずか死コンシしました_(:3 」∠)_気をつけましょう(戒め)

 

獰猛なスケイルハイドを用いてソニアの突撃コンボをする場合

 

5ターン目(5マナ)

ソニア(3マナ)+獰猛なスケイルハイド(2マナ)・・・(1回目)

影隠れソニア回収

 

6ターン目(6マナ)

ソニア(1マナ)+獰猛なスケイルハイド(計4マナ)・・・(2回目)(3回目)(4回目)(5回目)

 

といったように1ターン遅くなるので注意です° ω °)

 

おわりに

ソニアを絡めた動きは多数存在するので、実際に使ってみて経験を積むのが一番早いとは思います° ω °)

強力なカードですので、活かして不利マッチも勝ち取ってしまいましょう!ヽ(´∀`)ノ

 

では、今日はこの辺りで

° ω °)お疲れ様でした。

 

クエストローグのちょっとした話①【妖の森ウィッチウッド】

はじめに

おつかれさまです° ω °)ceuです。

エストローグを始めたての方に向けてちょっとした記事を書いていこうと思います。思いつき次第書いていこうと思います( ˘ω˘ )

 

今回はファイアフライと1ターン目にクエストを貼るか否かのお話です。

 

ファイアフライについて

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ファイアフライの良い所はクエストを張らずに盤面に出しても盤面に出しても困らない点です。

雄叫び効果でフレイムエレメンタルを得られますし、これをバウンスして達成したり、火成のエレメンタルと絡めてフレイムエレメンタルを5回召喚することで、クエストを達成ことが出来ます。

若き酒造大使ファイアフライをバウンスしても、クエスト達成はフレイムエレメンタルで行えばいいので問題はありません。

 

 

エストローグを始めたての方の中には「1ターン目にはクエストを張らなければいけない」という固定観念に捉われている方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。

 

例えば対偶数パラディンの先攻1ターン目において、クエストを張らずにファイアフライを出したとします。

これに対して偶数パラディンは1ターン目にヒロパを押す以外の選択肢がないため、クエストローグ側は2ターン目にヒロパ武器1/2を装備して処理することで、些細ではありますが、盤面を取ることが出来ます。

 

これにより、偶数パラディンナイフジャグラーダイアウルフリーダー、などをヒロパ武器ファイアフライで倒せるようになります。

手札に南海の甲板員獰猛なスケイルハイドなどが居ない場合、2ターン目に置かれたナイフジャグラーを処理できずに、ナイフを顔に投げられまくってライフが削れてしまうということもありますので、盤面に1/2ミニオンがいると助けになることがあります。

 

また、盤面を取っているという状況自体がソニアのバリューを上げることになります。

パラディンでは動員を打たれることで盤面は簡単に返されてしまいますが、こちらの盤面にミニオンさえいればソニアシャドウダンサーを出し、自分のミニオンをトレードに使うことで再度ミニオンをハンドにもらえます。

これによりクエスト達成も早まりますし、手札が多いほど選べる選択肢も広がります。

 

ソニア石牙のイノシシ南海の海賊を突撃させ続けるムーブが強力かつ印象的ですが、盤面を取っている状態でのミニオン確保というのも最高に強力です。

火成のエレメンタルを採用している場合、相手が断末魔を発動させることをきらって盤面にミニオンを出さなかったり、鉄嘴のフクロウを召喚し沈黙させて来ますが、これにより盤面を取ることが出来、ソニアが活きることがあります。

 

盤面を取ることがソニア・シャドウダンサーを活かすことに繋がるということを意識していると、クエスト達成もしやすくなると思います。

 

また、盤面を取りヒーローのライフが削られず生き残りゲームが続くということは、それだけカードを引くことができ、クエスト達成の可能性が上がるということなのでそれだけでもおいしいと考えています。

 

おわりに

エストを貼らずに1ターン目ファイアフライ、2ターン目ヒロパ武器といったように動いていると相手はこちらのデッキタイプを誤認識してくれるということがあります。

これにどれくらいの意味があるかは分かりませんが、想定していたデッキタイプや今後のゲームプランをひっくり返されるのは意表をついているのかもしれません° ω °)

 

 

まぁ、こういうテクいことしてるとね!クエスト貼ってないのにバウンスし始めちゃったりするんでね!気をつけましょうね!(n敗)

あの恥ずかしコンシはほんまものだったなぁ...( ˘ω˘ )

 

今回はこの辺りで失礼します。

ここまで読んでいただきありがとうございました° ω °)お疲れ様です。