そして華麗にミラーを食べて - 対海賊ウォリアー -【海賊ウォーリアその9】
° ω °)おつですー、CEUです!
タイトルは「輪るピングドラム」のサブタイトル【そして華麗に私を食べて】のもじりです笑
あのアニメ面白かったな〜° ω °)ほんわかしてるかと思えばコアは重かったりして
見たことない方へお勧めいたします(´∀`)
「そして華麗にミラーを食べて」ということで、
今回は海賊ウォリアーのミラーマッチについてお話しします!° ω °)
まぁ、もうすぐナーフもきますし環境はガラッと変わってしまいそうですが、
海賊ウォリは残ると個人的には思っていますので、この記事もお役立ちになれると思っています。
とりあえず、今の環境には海賊ウォリも結構な数がいるので、同胞を討ちとり、星をもぎ取っていきましょう!
【デッキリスト 】
こちらが今使ってるデッキリスト
今月はこのリストでミラー戦は勝ち越せているので、いろいろ気にしてることをお話ししますね~(´∀`)海賊ウォリの成績は全体で35-24、今月は13-2です。考察したかいがありました!
グリーンスキン船長は趣味です!
僕はリロイ型より船長型の方が使いこなせているので採用してます。
必殺の一撃は序盤に来ると腐るのでヒロイックストライク2積みで済ましています。
しかし、飛び道具が1枚もないと挑発を並べられた際にワンチャンも狙えないのでやはり1枚採用したいところなのですね。
ここは酸性沼ウーズ積むか必殺の一撃積むか考えてるところです。
【マリガン】
先攻後攻・有利不利
では、マリガンのお話です!!
僕は先行の方が不利だと思ってます。
こちらが先行でちんけなバッカニーアをプレイしたとして、
1ターン目からコインを振って
ちんけなバッカニーア+ン=ゾスの一等航海士
ン=ゾスの一等航海士+アップグレード
で簡単にちんけなバッカニーアを処理されてしまいます。
また、2ターン目にコインを振って3マナミニオンを出されてマナカーブを整えたキレイなムーブをされてもツライです(′︿‵。)
海賊ウォリの2マナ帯には
烈火の戦斧
ブラッドセイルの略奪者
ヒロイックストライク
くらいしかカードがないので、この2ターン目にキレイに動けるのも後攻の強みです。
こうして序盤の盤面を取ってしまえば武器を使って有利トレードを行い盤面のミニオンを守って相手の顔面を殴って勝てるのでwin conditionです。
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と考えてたのですが僕の戦歴を確認したら、全59戦行ったミラーマッチのwinrateは後攻47%、先攻72%となっていました...。どういうことでしょうか....
またプレイングを改めなくてはいけないところが出てきそうです° ω °)
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そんな中先行のマリガンはどうするかですが、こんな感じです。
先行マリガン
残すカード
ちんけなバッカニーア
ン=ゾスの一等航海士
烈火の戦斧(先行で一番欲しい)
アップグレード
泡を吹く狂戦士(1マナミニオンor武器があれば)
酸性沼ウーズ(使いどころは確実にあるし、ムリにマリガンで返さなくてもok)
悪辣なる海賊(烈火の戦斧を持っているなら、残してもおk。3マナ目にアップグレード+ブラッドセイルの略奪者+悪辣なる海賊とかできたりするので)
ブラッドセイルの略奪者(烈火の戦斧あるなら残す、なくても残すことも)
対ちんけなバッカニーア
武器や1マナミニオンを用意して、相手のちんけなバッカニーアを打ち取れる方策はちゃんと用意したいのです。
でないと、ブラッドセイルの略奪者など2,3マナのミニオンをちんけなバッカニーアでトレードされてしまいます° ω °)
泡を吹く狂戦士
海賊ウォリが泡を吹く狂戦士を綺麗に処理する方法としては
4点武器を作るか、
ヒロイックストライク、必殺の一撃で打ち取るか
なので、討ちとるのが少し大変です。少なくとも除去するだけでターンを終えることが多いでしょう。
なので、盤面を取った後に泡を吹く狂戦士を出せたらこちらが押しつけ続け、相手はその対応をすることになるので勝ちに結びつきます。
逆に、後攻の相手に2ターン目コイン泡を吹く狂戦士をされると面倒なので、これを討ちとるためにも烈火の戦斧は欲しいです。
海賊ウォリにおけるマリガンの難しさ
海賊ウォリのマリガンで難しいのは烈火の戦斧等の欲しいカードを狙ってハードマリガンすると、パッチーズをハンドに呼び込む確率も上がってしまうという事です。
といった面を考え、僕はそんなにハードなマリガンはしなくなりました。
1マナミニオンが来てないからといってフルマリガンしたりしません。
烈火の戦斧あれば3マナミニオンも残したりします。
マナカーブが良ければある程度は残します。
酸性沼ウーズのみ残す時もあるし、ある程度ゲームプランが立てられるくらいのハンドなら残します° ω °)
この辺のマリガンの基準が難しいと思うので、一つ記事を書いてみても面白そうですね(´∀`)
「もちろん甘えたマリガンして結局負けるくらいなら、ハードマリガンして烈火の戦斧引いてくるぜ!」
という考え方ももちろんありだとは思いますので、これは各々の考え方によると思います。
残さないカードたち
サーフィンレーマルグルトンや南海の甲板員は1マナミニオンですが残しません!
マナカーブが良かったり、ムリにマリガンしなくても勝てそうなハンドの時は残します。1ターン目マルグルトンならちんけなバッカニーアに取られないので、まだ出しても良いと思います。
サーフィンレーマルグルトン
サーフィンレーマルグルトン1/3というスタッツが盤面に出せて、ハンター、メイジ、ドルイド等のヒロパを取れるのは強いと思うのですが、僕はミラー戦においてはウォーリアのヒロパが有効であると思っているので、そのまま残しておきたいです。
この話はまた後でします!
南海の甲板員
1マナミニオンですがパッチーズによって取られてしまうので1ターン目には出したくないです。このミニオンはブラッドセイルの狂信者の効果を発動させる呼び水として使うor武器と絡めて有利トレードするために使っていきたいです。
という考えで返していきます° ω °)
後攻マリガン
ちんけなバッカニーア
ン=ゾスの一等航海士
烈火の戦斧
アップグレード
泡を吹く狂戦士(1マナミニオンor武器があれば)
悪辣なる海賊(烈火の戦斧を持っているなら、残してもおk。3マナ目にアップグレード+ブラッドセイルの略奪者+悪辣なる海賊とかできたりするので)
酸性沼ウーズ(使いどころは確実にあるし、ムリにマリガンで返さなくてもok)
ブラッドセイルの略奪者
南海の船長(マナカーブ良いならok)
ブラッドセイルの狂信者(マナカーブ良ければok)
大体先攻とマリガンは同じですね。
2ターン目にコイン振って3マナミニオンを出せる当たり、3マナミニオンも普通に残します。
2ターン目にコイン+南海の船長からパッチーズ2/2を飛び出させて相手のちんけなバッカニーアを処理できるのも強いです。
ン=ゾスの一等航海士とブラッドセイルの狂信者があれば安定して2点武器を作れるので美味しいです。
【ゲームプランについて】
盤面優勢を目指す
相手のライフを先に30点削った方が勝ちなので、先にライフ削りきってやるぜ!といったプレイも良いのですが、僕は盤面を固めて勝つプランを目指しています。
僕が目指しているゲームプランは
1.武器とミニオンで有利トレードをして盤面を取る
2.武器で相手ミニオンを除去しつつ、盤面を強化する。
3.盤面を取った状態から相手のフェイスをミニオンで削り、ヒロパを回して相手のリーサルダメージから逃げる
といった形です。
ミラーマッチにおいてウォーリアヒロパが有効であると考えている理由が、後半相手のリーサルダメージから逃げることが出来るからです。
また、武器で相手のミニオンを処理するためヘルスは削れていきますから、それを補填するためにもヒロパは装甲を得られる方が都合が良いです。
もちろん手札によっては
「サーフィンレーマルグルトンからハンター等の攻撃的なヒロパを取りミニオン押し付け続けて勝つ!」
というプランも選びますが、トレードを意識したデッキリストになっているので、盤面を取るプランの方が僕は安定しました。
ひと言で言えば「ボードを取れ」です!
ハンドに来たパッチーズ
たまにハンドにきたパッチーズを自暴自棄っぽく1ターン目に投げる相手に会いますが、これはしない方が良いでしょう。
腹が立つことはもちろん分かりますが一旦落ち着きましょう!° ω °)
デッキから出てきたパッチーズや1点武器でこれを処理されてしまえば、ハンド差がここで1枚ついてしまうので勿体無いです° ω °)
ハンドのパッチーズをプレイする時は南海の船長かブラッドセイルの狂信者を絡めて最低限バリューを引き出してあげましょう。
また、泡を吹く狂戦士を烈火の戦斧+パッチーズでも処理出来るので有効なトレードに使っていきましょう!
+。*グリーンスキン船長*。+゚
ツイッター等で「強いんですか?」とご質問いただくことがありますが、僕みたいに海賊ウォリでズーみたいなことしてるプレイヤーからしたら強いです。
ミラーマッチにおいては
5ターン目に出てくる5/4ミニオンを無視するライフの余裕も、ミニオン処理のためにカードを切る余裕もあまりありません。
処理されてもこちらには強化された武器が残り、相手はフェイスに打ち込むはずだったダメージをミニオンに割くことになるため、猶予を得られます。
盤面に残れば5点クロックです。2ターンもあればリーサルでしょう。
リロイ・ジェンキンスによるリーサルを狙うより分の良い賭けだと思ってます。
盤面を取るプレイをするならグリーンスキンも良いでしょう!
武器を振るか振らないか
海賊が武器を振れる回数
海賊ウォリの試合は大体6~7ターンで決着がつくことでしょう。
そうなってくると武器を振る回数も同じで6~7回くらいになるわけです。
武器を温存することは大切ですが、ダメージが1足りなくて勝てないという試合もあると思うので、1ターンに1度しか振れない武器というシステムを無駄にしないようにしましょう!° ω °)
試合によっては、ここで都合よく武器を引かなきゃ勝てないということもあると思うので割り切って振ることもあるでしょう。
ちんけなバッカニーアが武器がないと強化されないという面があるので、振る振らないという判断は難しいと思いますが、その判断をするにあたり
「自分が武器を振れる回数」と
「後何ターンで削るプランなのか」
を考えて有効に振っていきましょう!!
武器を降らない選択
たまにミニオンをガン無視してフェイスに烈火の戦斧を振ってくる方もいらっしゃったのですが、止めた方がいいと僕は思います!
処理したいミニオンが無数にいる中で、わざわざ30点ヘルスのあるヒーローに3点与える理由があるかといえばないでしょう。
盤面を取れればミニオンがヒーローのヘルスをずっと削ってくれます。
逆に盤面を取られれば相手のミニオンに永遠削られ続けます。
アグロミラーは盤面の取り合いを制した方が勝ちでしょう!
2ターン目にハンターの2マナ呪文速射の一矢がハンドにあったとしてそれを顔面に打つかどうか考えれば打たないでしょう!!(ノ;・ω・)ノ
ということで、烈火の戦斧大切なんで振りどころ考えていきましょう!(´∀`)
こんなところでしょうか
この辺でお話を終えたいと思います!° ω °)
個人的には先攻の勝率の方が格段に良かった点にびっくりですね...
体感とは本当に当てにならないもんです。
ミラーマッチをまとめると
「パッチーズのリスクを考えマリガンする」
「ボードを取ってミニオンで顔を削る」
と言ったところでしょうか。
もちろん、ボードを取れないと判断したら全火力をフェイスに投げつけ、勝ちを目指すプレイもokです!細い勝ち筋を狙っていきましょう!
長文になってしまいました!(ノ;・ω・)ノ
ここまで読んでいただきありがとうございます!おつかれさまでした!