海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

フェイスハンターについての所見

お疲れさまです° ω °)CEUです

 

前回書きましたクエストハンターについてですが、100万光年ぶりくらい久しぶりの記事にも関わらず様々な方、いつも読んで下さっている方々に読んで頂けたようでとても嬉しく思っています(´∀`)ありがとうございます!

 

さて今月はフェイスハンターを主にプレイしてきまして、先日無事レジェンドに到達することができました!(´∀`)

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ただただフェイスを殴ってるデッキ、という印象が強いかもしれませんが実際使ってみると考えることも多く、判断ミスにより負けてしまうことも多々ありました。

 

得られた知見、プレイングに関して身のある内容をご紹介できたらなと思います*ゝω・)

 

デッキリスト

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デッキコード

AAECAa/XAwKiApkHDqECqALJBJIF7QaXCNsJ/gzv8QLslgPzpwP7rwP8rwOFsAMA

特徴としてはジャングルパンサー(4/2隠れ身)や鉄嘴のフクロウの採用、ウルフライダーの採用、リロイジェンキンスの不採用などが挙げられます。

 

デッキリストに関する細かな内容はまた次回にしようと思います。

 

フェイスハンターが行うトレードについて

フェイスハンターはその名前の通り、積極的にヒーローのフェイスを攻撃し、早期に決着をつけるのを目的としたデッキです。

 

そのためトレードは最小限にして相手のフェイスを攻撃する。トレードは相手にさせて自分からは極力トレードしないといった方針を取ります

 

この極力トレードしない、最小限に留めるといった塩梅がフェイスハンターの難しいところになります。

 

過剰にトレードしては打点が足りませんし、

あまりに前のめりにフェイスを狙い過ぎてもいけません。

ヒロパを優先し過ぎて盤面放棄した結果、負けてしまうこともあります。

 

例えば、相手のフェイスに打点を集めるだけなら、

1ターン目に魔力の矢をフェイスに打ち、

2ターン目にヒロパを打ち、

3ターン目に追跡術で打点を探しつつヒロパを打つ

といった方針を選ぶことが出来ます。

 

しかし、ボードにミニオンも置かず空の状態にし続けてしまうと相手はボード強化のためだけにマナを使えるため、相手ボードのミニオンにより自分のライフにもかなりのダメージを与えられてしまいます。

 

最終的にはリーサルダメージを与えることが出来ず、逆にミニオンに押し切られて負けてしまうことがあります。

 

対ローグを例にしてみましょう。

フェイスハンター側が積極的にフェイスを攻めている中、

ローグ側は

1ターン目にファラオの愛猫を置き、

2ターン目にヒロパを押し、

コイン+ガラクロンドを讃えよ!+エドウィンで6/6のミニオンを置いてきます。

そして、4ターン目に手下+si7諜報員を置き

5ターン目にガラクロンドの盾で蓋をしてきたとします。

かなりご機嫌なムーブではありますが、ローグに攻め気で来られて負けてしまうことは多くあります。

 

極端な例になってしまいましたが、

このようにフェイスハンター側が盤面を端から放棄して戦うのにはリスクがあります。

 

ではレプラノームを使って盤面を制圧するのか?というと少し話が違ってきます。

盤面に置いたミニオンを相手に処理してもらうということは結果、自分のライフを守ることにも繋がるということをお話したいのです。

 

盤面にレプラノームやコバルトのサンドトルーパーが出ている以上、相手は除去のためにカードを切ってきます。

盤面に残した結果、何度も殴られダメージを与えられるのは相手もイヤなのでミニオンや呪文等で除去してきます。

 

相手がミニオンを処理するためにマナを使ってくれれば、盤面強化に割くマナは少なくなります。

自分のライフを守ることでヒロパを打つ回数は増え、相手のライフを削るために使えるマナも増えます。

 

机上での理論的には相手ミニオンをトレードしたり、速射等でミニオンを除去することで将来的に使えるマナを調達するといったイメージで考えです。

ざっくり言うと、

1ターン多くギリギリで生き残って打点ぶっ放して勝とう

ということです。

 

しかし、相手を詰め切るための打点をトレードに使い切っては元も子もありません。

生き残り損です。

 

7ターン目までギリギリ生き残りつつ、相手ライフを残り8点まで減らし、最後にライフドリンカー+殺しの命令で詰める算段があるからこそのトレードであり、除去です。

 

フェイスハンターに恥じぬ攻撃性で相手ライフを削りつつ、クレバーに生き残り試合に勝ち切っていきましょうヽ('∀'*)ノ

 

終わりに

区切りもいいので、この辺りで終わりにします。

フェイスハンターなので全部フェイスに打点を集めなきゃいけないような気にもなりますが、除去やトレードをすることもあります。

除去のし過ぎにより打点が足りなくなることもあるかと思いますが、そこはトライアンドエラーで学んで行く他ないと思います。

 

迷ったら顔に打ち込んでいきましょう° ω °)それもある種の正解ではあります。

 

それでは今日はこの辺で失礼します。

次の投稿は100万光年よりかは早いと思いますし、何なら光年は距離の単位ですが今暫くお待ち下さい( ˘ω˘ )

ここまで読んでいただきありがとうございました!

お疲れさまです☺︎

 

 

 

クエストハンターについて

大変お久しぶりです° ω °)ceuです

もう最後にいつ記事を書いたかも覚えていないくらい月日が流れてしまいました。

 

8月に子供が誕生してからというもの、赤ちゃんのお世話にあわあわ、プチ管理職みたいなお仕事にあたふた、新しく挑戦した資格勉強にあわあわと小忙しい日々を送っていました。

 

そんな中でちょっとだけ余裕も出てきましたので、久しぶりに記事を書いている次第です☺︎

 

今回はクエストハンターについてです° ω °)

今月初めて触るデッキタイプでしたが、通勤時間にコツコツ回し続けた結果レジェンドに到達することができました

 

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レジェンドに到達するのも3ヶ月ぶりくらいでしたので、一塩嬉しく感じました(´∀`)

 

デッキリストはこちら

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【デッキコード】

AAECAa/XAwqvBKsG4fUCoIAD44sDpKUD8qUDgrED2LIDn7cDCpcI2wmghQPHnQPkpAO7pQOYqQOOrQP4rwO4tgMA

 

新カード認定冒険者を採用した最近流行りのクエストハンターを自分の使いやすいよう調整しました。

 

 

ブームマスターフラークについて

一気にミニオンならべるカードとしてシュ=マかブームマスターフラークなどが挙げられますが自分はフラークを選びました。

 

フラークやシュ=マは置く暇がないということでどちらも不採用にする構築もありますが、ガラクロンドウォロやハイランダーメイジなどクエストハンター側が押し付ける側になるゲームでは必要であると感じフラークを採用しました。

 

フラークのゴブリン爆弾はたとえ破壊されても8点分フェイスにダメージを与える仕事はしてくれますし、相手のライフを14点まで削ることができれば、リロイ+猟犬を放て+クエストヒロパで無理くり14点バーストを放って勝てます。

 

エストのカウントが稼げてない時にフラークを出してしまうと、ゴブリン爆弾が盤面を占拠してしまいミニオンが上手く出せないといった事態にもなり得ますが、

フラークを出してクエストカウントが15くらいになっていると急襲ミニオンで相手ミニオンを除去しながらクエストは達成出来ますので、あまり不自由なこともないです。

といったところが自分の所感になります。

 

リロイ+猟犬を放てコンボは強力ですが、相手にどれだけのバーストダメージが出るか把握されている場合、うかつに盤面を広げてはくれません。

なんなら追跡術とカルトの教祖でドローを進めた結果、デッキ枚数が殆ど残っておらず凌ぎ切られてファティーグで負けるといった悔しい負け筋もあるくらいです。

 

押し付けるカードが欲しい、バリューカードを採用したいといった方にフラークはオススメです。

 

認定冒険者について

エストを貼っている場合に雄叫びでコインをくれるという新カードですが、クエストハンターにとても合っているように感じました。

 

エストハンターを使っていて、「後1マナあれば...!」と感じる場面は結構あります。

 

例えば、サブクエスト露払いを貼っていて、後1枚スプリングポーを盤面に出せたらサブクエストを達成出来て状況が変わったのに...!とか

 

リロイ+猟犬が揃ってるにも関わらず、9マナしかないためにリロイ猟犬クエストヒロパコンボができなかったり...だとかです。

 

盤面を広げてクエストを達成出来たけども、後1マナ足りずクエストヒロパが押せないといったこともありました。

 

こういった後一マナ足りない、痒いところに届かないといった部分を補ってくれます。

 

また、クエストを達成するに当たり大きく貢献してくれるイナゴの大軍を早めに使うことが出来るのはとてもありがたいです。

プレッシャーにもなりますし、相手盤面のリセットにも使えます。

 

まずもって、コインを1枚得るといういわば錬気をハンドに加える強さはテキスト以上の効能を持ちます。

 

進化シャーマンがコインのおかげでどれほど強いムーブを押しつけて来たか記憶に新しいことでしょう。

コインから得られる1マナをクエストヒロパやサブクエスト、コンボに活かすことで大きな利益に繋げることがクエストハンターには出来ます° ω °)

 

(良いことばっかり述べてもアレなので、逆に裏目を言いますと、序盤では強いですが後半に引いてもクエストハンターはマナが余りがちなので強くないですし、クエスト達成後はただの2/3/2なので引いても外れになります。

しかし、序盤に2/3/2ミニオンを置けるのはテンポを取りたい観点からもいいミニオンだと思います。)

 

カルトの教祖について

自分のミニオンが死ぬたび、カードを1枚引けるという効果ですが、ドローソースが殆どないまた急襲ミニオンが大量にいるクエストハンターにはとても合ったカードでした。

 

リロイ+猟犬を放てコンボでリーサルを決めるためにコンボパーツを探すのに有効ですし、ハラッジから得たオオヤマネコ達をドローに変換するのもとても良いシナジーがあります。

 

ただ、カルトの司祭は盤面に出したカードを犠牲にしドローするといった側面から自分の盤面が貧弱になりがちです。

気持ち良くドローをし過ぎたことにより盤面が疎かになり盤面の主導権を握られてずるずると敗北にひきづり込まれてしまうといった事もあります。注意ですね° ω °)私はやりました泣

 

エストハンターの戦い方について

エストハンターを使う上で大切なのは、まず盤面を取る事だと考えています。

 

盤面を取り、相手にはその処理をさせる。

相手には盤面を強化させる事なく急襲ミニオンで処理していきます。

押し付ける側はクエストハンターで、相手はそれを処理する側です。

 

エストハンター側が処理をする側に回っている場合、クエストを達成した後に押し付ける側に転身することが出来ないことがあります。

 

エストを達成した後に急襲ミニオンのアタックをバフし処理することは可能ですが、リソースは段々と削られていきます。

ブームマスターフラークなどの高バリューミニオンを置く余裕もなくハンドで腐ってしまうことでしょう。

 

リソース回復手段が乏しいクエストハンター側はジリ貧になり、攻めるハンドを失い負けるということもあります。

そんな攻められている時こそ、リロイ+猟犬を放てのコンボが光るわけですが、攻めている側にはそれを回避して戦うだけの余裕があり、ライフを回復しつつ攻めるといった事も出来ます。

 

つまり攻める側に回ることで盤面を形成する余裕が出来、クエストを達成する余裕が出来、達成後にアタックバフしたミニオンを押し付ける余裕が出来るわけです。

結論、序盤からの盤面を取ることが大切だと私は考えます。

 

対戦する相手として、でっか化ドルイドを例に挙げてみましょう

 

でっか化ドルイドは序盤は勢いよく攻めてくることはなく5,6ターン目から本気を出してきます。数の力からコストを踏み倒しミニオンを召喚してきたり、高スタッツミニオンを立て続けに投げ込んできます。

 

そのためクエストハンター側は序盤にクエスト中の探検家や認定冒険者、チョッキンガーを召喚し盤面を強化し、露払いを張って4/4急襲で盤面を取り合えるよう準備します。

 

5,6ターン目からは盤面に置いたミニオン達ででっか化ドルイドミニオン達と勝負します。相手ミニオンを処理しつつもクエストを達成する余裕を盤面のミニオンから捻出します。

 

ヴェラナスはこの辺りのターンでとても良い働きをしてくれます。盤面のミニオンの消費を抑え、相手の処理しにくい7/6という高スタッツを置けます。

でっか化ドルイド側がドラゴンモーの密猟者で処理をしてきても、オオヤマネコ1体で処理は出来ますし、相手は細かい動きを苦手としているのでそれ以上の行動をあまりしてはきません。

 

7,8ターン目にクエストを達成してしまえば、大概のミニオンは処理が効きます。

相手のなぎ払いでの全除去に気をつけてバーストダメージをたたき込み勝ちます。

 

ざっくりこのように書きましたが、つまりは序盤に盤面にミニオンを出して戦力を貯めて置くのが大切だね、ということです。

 

 

エストハンターのマリガンについて

マリガンはクエスト中の探検家、認定冒険者、チョッキンガー、露払い、砂漠の槍この辺りをキープしていました。

露払いがキープ出来た時はサブクエスト達成を考えハンドによってスプリングポーやハンチクランの騎豚もキープを考慮しました。

 

これらのカードがキープ出来ていて、序盤の見通しがついていた場合にイナゴの大軍をキープしました。

最終的にはクエストを達成して勝つデッキですので、大きくカウントを稼げるイナゴの大軍はどこかで使うカードです。

イナゴの大軍を使った後1,2ターン後にはクエストは達成できています。

 

ヴェラナスはドルイド相手にキープしていました。主にでっか化ドルイドを見てのキープです。(トレントドルイドだった場合は急襲ミニオンでなんとか乗り切りましょう😇)

 

ヴェラナスは対でっか化ドルイド戦ではどの試合でも確実に使う場面が出てくるカードでしたのでキープしていました。

使い所としては、6ターン目にポンと出しても良いカードです。

盤面に余裕も生まれますし、7ターン目に翼の守護獣7/6/8を出されてもヴェラナスと急襲で処理しつつ、クエストカウントを進められます。

多くのミニオンを倒すために、自分のヘルスで受けて我慢した後にヴェラナスを出して処理するといったプレイも考えられますが、でっか化ドルイドはリロイ(でっか化バフで8点)+なぎ払いで12点まで出せてしまいますのでライフも大切にするべきでしょう。

 

キルゾーンに入っているから相手の盤面のミニオンを絶対に無視出来ないということになると攻める余裕も出てきません。

ライフの余裕があるからこそ盤面を押し付ける強プレイが出来るという面もありますので、ライフでの受け方にも注意です° ω °)

 

 

おわりに

久しぶりに記事を書きましたが、あれも書きたいこれも書きたいと気持ちが大きく出てしまった結果、少し膨らみ過ぎてしまいました⚪︎ω °)

自分の中に書きたいことがあるというのはモチベーションになりますし、それを表現するのはとても楽しいですね(´∀`)

 

エストハンターはハンドの状況、盤面の状況によって選べる選択肢がとても多く楽しいデッキです(´∀`)リストも固まり切っていないため自分のやりたいことを表現してプレイすることも出来る可能性溢れるデッキです。

 

興味を持った方は是非使ってみて下さい*ゝω・)

 

さて、今回はこの辺りで失礼します

ここまで読んでいただきありがとうございました!

お疲れさまです° ω °)

 

 

ラダーをどんどん回せるようになるためには

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

今回はどのようにしたらレジェンドに到達するためにガツガツとラダーを回せるようになるか、といった趣旨のお話です。

そのため層としてはtier1,tier2を使ってレジェンドを目指している方々に向けての記事になります。

 

 

レジェンドに到達するのに必要なのは試合数であるということはよく言われていますが、そうは言われてもなかなか何十戦もプレイできないという声も耳にします。

 

「相手の上振れムーブでボロ負けし過ぎてつらい」

「手札が事故り過ぎてつらい」

「せっかくランク上がったのに5連敗してランク落ちそうでつらい...」

などなどたくさんあると思います。

 

ハースストーンには自分の力ではどうしようもない理不尽な負けというものがいくつも存在します。

ヨグサロンのパズルボックスで都合良くパイロブラストをかまされて負けてしまったり、

エストシャーマンにコボルトの悪の手先を4枚引かれて16点バーストで焼かれて負ける時もあるでしょう。

 

そういった理不尽を受けてなおレジェンドに到達するためには試合数をこなさなければならないのですから、途中で心が折れてしまう人がいるのも納得できます。

 

では、どうしたらひたすらにラダーを回せるのか?

今回はそんな理不尽の中でラダーを回すコツ?についてお話ししようと思います。

 

いえ、コツというのもおこがましい° ω °)

自分が普段どんな思想でラダーを回し続けてるかという話なのですが、誰かの役に立てばと思い書いていきます。

 

 

自分の選んだデッキリストを最強だと考える

 

僕はいつもラダー用のデッキリストを回す時は、このデッキが理論上最強であると思って使っています。

 

カードゲームなので勝ったり負けたりはもちろんしますが、勝率的には58%を超えて勝てると思って回します。

 

とりあえず、僕は自分が使うデッキリストを信じているので、負けたとしても自分のプレイングが至らないせいか、もしくは自分の運の無さや相手の豪運のせいにします。

 

デッキリストは実質最強なので最終的には勝率は上向くと考えて理不尽な負けは飲み込み、次の試合に挑みます。

 

 

長々と書きましたが、端的に言うと

 

ラダーをどんどん回していくには

自分の使っているデッキリストは強いのだと信じることが大切だと思うのです。

 

次も負けるかもしれない、、、

このデッキ本当に勝てるのか、、、?

環境に合ってないデッキなのでは、、、?

 

とネガティブになっていてはプレイボタンを押す手も伸びてこないと思います。

負け越してどんどん勝ち星を失うかもしれないような状況では挑む気持ちは生まれてきません

 

それよりかは

環境的にこのデッキは強い!

デッキパワーはぶっちぎりでtier1だ!!

不利マッチの相手が減少傾向にあるし、ワンチャン勝てる見込みもちゃんとある!

あのKolentoのリストだ!!強いに決まってる!!

 

などなど、自分の中で勝てる見込みがしっかりしてる方が回し続けることが出来る、と僕は思います。

 

どんな人も弱いと思ってデッキを選ぶことは少ないと思います。

数あるデッキリストの中から選んだそのデッキはこの環境を出し抜き、良い勝率が見込めると思って選ばれたはずです。

 

その見込まれた強さを信じることで、ラダーは回しやすくなると思います。

 

使ってる途中でデッキリストに疑念を抱き、リストを調整したりデッキタイプ自体を変えることもあるかと思います。

 

そんな時も、次に自分が選んだデッキの強さを信じてあげて下さい。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

かなり主観的な記事になってしまいましたが、こんなことを思いながらラダーを回してました。

 

信じられるデッキが見つかった時の「あかん!これは大連勝してまう!」みたいな楽観的なワクワク感抱いちゃった時ってガツガツ回せちゃうんですよね° ω °)

 

まぁ、今回使ってきたアグロウォリはそう上手くはいきませんでしたが、自分の中ではいける見込みのある選択でした。

 

・環境に多いクエストシャーマンに有利でありコンボプリにも勝てる

・コントロールウォリアーが減少傾向にある

ハイランダーハンターやクエスドルイドにも勝てる見込みがある

 

などなどの考えがありましたが、

エスドルイドにあまり勝ち越せず、段々出てきたトークンシャーマンやクエスト復活プリに負けたりと思うようにはいきませんでした。

 

そういう時もあります( ˘ω˘ )

またお気に入りの実質最強デッキを見つけてラダーを楽しもうと思います笑(´∀`)

 

 

ここまで書き散らしておいてなんですが、

記事の内容は僕が勝手に言ってるだけなので、肌に合わないようでしたら捨て置いてください( ˘ω˘ )よろしくお願いします🙇‍♂️

 

ではこのあたりで失礼します。

お疲れさまでした!

アグロウォリアーの心得について

大変お久しぶりです° ω °)こんにちは、ceuです。

 

資格試験の勉強に勤しんだり、8月に子どもが生まれたりと私生活が忙しく、前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいました。

 

ひとまず試験も上手くいき、オムツを替える手つきも様になってきまして、だいぶ生活にも余裕が出てきました。

 

ということで、ちょっとぶりにハースストーンを頑張ってみました。

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無事にレジェヒットできました😂

 

今シーズンはだいぶ苦労しました...!

ランク2まではクエストシャーマンとコンボプリーストで勝ち進むことが出来たのですが、

ランク2からレジェンドランクまでで114戦もかかってしまいました_(┐「ε:)_

 

使ってきたのはアグロウォリアーです

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戦績はこんな感じです

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明確な不利マッチはコントロールウォリアー

有利マッチはクエストシャーマン

コンボプリースト、ハイランダーハンターは五分から微有利くらい

五分のマッチがとても多いように感じます。

 

エスドルイドにはそれほど勝たせてもらえませんでした泣

 

アグロウォリアーの心得

残念ながら素晴らしい勝率でレジェンドに到達!なんてことは出来ませんでしたが、それでも100戦以上も試合をしていれば分かってくることもあるので、文章にしていこうと思います。

 

アグロウォリに興味がある方は良かったら読んでみてください° ω °)

 

他のアグロデッキには無いアグロウォリアーならではの心得があるので、いくつか紹介しようと思います。

 

バーストダメージについて

アグロデッキのリーサル手段として古の昔から重宝されているリロイジェンキンスですが、新しく追加された血盟の傭兵のおかげで16点までは現実的なラインでダメージが出せるようになりました。

 

8マナで

リロイジェンキンス+内なる怒り+血盟の傭兵=16点

というバーストダメージが狙えます。

 

このコンボはとても活躍します。

一見負けかな?という試合でも、アルカナイトリーパーで10点分を減らし、蘇りミニオンなどの場残りが良いミニオンで後4点削ることが出来ればリロイ内なる怒り傭兵コンボで16点分をぶっ放して勝ちを狙えます。

 

他にも

コルクロンの精鋭+内なる怒り+血盟の傭兵で12点ダメージ

コルクロンの精鋭+内なる怒り×2+血盟の傭兵

で16点ダメージを狙えます。

 

イセリアルの悪の手先によって呪文を発見することもできるので、一応細く狙えるラインではあります。

 

狂瀾怒濤について

このように強力なバーストダメージを備えているため、アグロ的な正攻法の攻めでは削りきれない時と考えた時はフェイスを詰め出したタイミングで狂瀾怒濤でドローしてしまうのも手です。

2マナで2ドロー出来ればマナ効率的には十分で3ドローできれば亡霊の書の上位互換となれます。

 

普通にプレイしてて負けが見えてるのならコンボが揃うことにかけてパーツを探す選択肢も残されてます。

 

ヒロパを押さない選択肢について

狂瀾怒濤に続いて話をすると

マナが余ってるからといってヒロパを押して装甲を積むと痛い目を見ることがあります。

 

狂瀾怒濤はダメージを受けているキャラクターの数だけカードを引けるわけですが、それはダメージを受けたヒーローに関しても同様です。

 

そのため無駄に装甲を溜めてしまうとダメージを受けることが出来ず狂瀾怒濤でドローすることが出来ません。

 

対コントロールウォリアーや対クエスドルイドなどにおいて多くの場合、装甲の存在は不要です。

負ける時はリソースが尽きてコンシードすることがほぼ全てです。

 

ちゃんとしたクエスドルイドは狂瀾怒濤をケアしてヒロパを押してもフェイスを殴ったりはしません。

 

武器でミニオンを殴る時も、先に殴ってから装甲を積み体力の方を減らすのが定石です。

 

小さいことではありますが、たった1枚のドローで勝ち負けが決まる時もあるので、勝ち筋を掴めるよう頑張っていきましょう° ω °)

 

血盟の傭兵について

エスドルイドやクエストシャーマンが中盤以降、常軌を逸した強ムーブをかましてきますが、それに対してアグロウォリの強ムーブの起点となるのが血盟の傭兵です。

 

泡を吹く狂戦士をコピーして押し付けてどっちを取っても地獄のような盤面を押し付けたり、寺院の狂戦士に内なる怒りをバフして5/1として増やしたりと面倒な盤面を作れます。

 

コピーするためのダメージを受けたミニオンを容易するために内なる怒りが役に立ちます。

マリガンでも血盟の傭兵、内なる怒り、コピーするミニオンときたらキープです。

後攻では血盟の傭兵、内なる怒りのセットだけでキープしてました。

 

使い方を挙げれば枚挙に暇がない応用の効くパワーカードです。

 

バタバタミイラについて

血盟の傭兵に続くパワーカードその2です。

ヘルス6のミニオン1体を倒すことも、ヘルス3のミニオン2体を倒すことも出来る使い勝手の良さが最高に良いミニオンです。

 

バタバタミイラと泡を吹く狂戦士の親和性がとてもよろしく、バタバタミイラが相手のミニオンを処理して泡を吹く狂戦士を守りながらアタックバフに貢献してくれます。

 

エストシャーマンなど気軽に4点を出せない相手においては盤面を取って泡を吹く狂戦士が育ったら大体勝ちです。

 

AoEケアとしてもバタバタミイラは使えます。

ラスパラなどの強いけど小回りは利かないAoEを持っている相手に有効です。

 

また盤面にポン出ししてあるだけで相手は処理を警戒してミニオンを出しにくくなります。

 

 

終わりに

 

ひとまずこの辺りで区切りとします

お疲れ様でした。

 

「勝率が50%を超えてれば後は回す根性さえあればレジェンドランクには辿り着ける」

という言説はよく耳にしますし僕も同様のことを書きましたが、勝率54%でレジェンドを目指すのは正直大変でした(o_o)

 

しかし2ヶ月ぶりにまともにやるハースストーンはとても楽しく、寝る間を惜しんでラダーをすることができました←

 

まぁ、こんなことが許されているのも妻子が実家に帰っているからなのです° ω °)久しぶりに羽を伸ばせて良かったです。

 

ではこの辺りで失礼します!

ここまで読んでいただきありがとうございます😊

お疲れ様でした!

安い!強い!マーロックシャーマン!⑤【爆誕!悪党同盟】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

もうすぐ5月も終わる頃、やっとまとまった時間も取れたのでラダーをガッ!と回しました(°ω°)

 

結果、今月もレジェヒット出来ました!ヽ('∀'*)ノめでたい!

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使ってきたのは、こちらのリスト

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【デッキコード】
AAECAfWfAwLq+gLiiQMO7gHbA/kDpwiTCfbwAo/7Apz/AoyFA/aKA4yUA7WYA8aZA/SZAwA=

 

前回のリストからマーロックティスティーフィンを1枚抜き、ストームチェイサーを1枚再雇用しました。

 

このリストの場合、ストームチェイサーは確定で血の渇きを引いてきてくれます。

対メイジなどで安定して血の渇きでのリーサルをキメられるよう考え採用しました。

また、「ここで血の渇き引いたら勝ち!」という場面で延々引けないことが続いたのでしびれを切らしたのも理由のひとつです( ˘ω˘ )

 

結果、レジェヒットを賭けた試合では最後の最後にストームチェイサーを引き、血の渇きをサーチしてぶちかまし勝利することが出来ましたヽ(’∀’*)ノ

ありがとうストームチェイサー!!この前の記事で悠長とか言ってゴメン!!!

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確定で血の渇きを持ってきてくれるの良いですね。

カエルの精霊のドローから野獣の精霊マーロックの魂などを引いてきて

ストームチェイサーのサーチにより血の渇きを引いてくる役割分担好きです。

 

最終的に血の渇きでリーサルとする場面がやはり多いので、これを安定化させるという面でストームチェイサーは役割を持てると思います。

 

 

hintさんが最初に考案した精霊マロシャマにはダイアウルフアルファが採用されていたのですが、これが欲しい時もままありました。

 

ダイアウルフアルファは序盤からアグレッシブに攻めれる点が良いですし、トークンとも相性が良いのですが、マーロックの魂と相性が悪いのではと思い私は抜いてしまいました。

しかし、むしろマーロックの魂をバフした後で使いたい場面があるなと思います。

 

マーロックの魂はより多くのミニオンにバフした方が効果的ですが、AoEを放ってこないマッチアップの場合、トーテムカエルの精霊マーロックの魂をかけてしまうと場面を占有してしまうことがあり、思うように盤面を活かせない状況が生まれることがあります。

 

そりゃトーテムをむやみに出した方が悪いだろ!というご意見もあると思います。

しかし、ダイアウルフアルファがいたら、この動けない置物トーテムたちも盤面争いに参加でき、倒された暁には戦隊長のバフの乗るマーロック1/1に生まれ変われるので、そういった面でダイアウルフアルファも良いなぁと思いました。

 

 

後、総合的な戦績はこちらです。

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ナーフ後の初日にストームチェイサーを採用し、9-4でレジェヒットしました。

 

不利なデッキがズーくらいなので、環境に合っていたなと感じています。

雷雲のおかげでトークドルイドとも互角に戦えていた印象があります。

 

対コントロールウォリアーでもある程度は勝ててます° ω °)

対ウォリコンは後に書き残したいと思います。

 

 

さて、今回はコイン+アングラアングラーについてです。

アングラアングラーを序盤に投げるのに抵抗がある方もいらっしゃるようなので、自分の考えを書き記していこうと思います。

 

 

コイン+アングラアングラー

アングラアングラーは盤面の再構築をこの一枚とマーロック一枚で出来る素晴らしいカードです。

 

そのためこのカードをAoEを受けた後に再展開するために残したり、5,6ターン目や後半で多くのマーロックを並べるためにバリューを意識したりすることがあるかと思います。

 

しかし、テンポ的に出してしまうのも全然アリです!理由は次のような部分です。

 

 

マロシャマは攻める側に立った方が強い

このデッキはトークンやミニオンを並べ血の乾きを打つことでバーストダメージを出す機構を備えていますが、根幹はアグロデッキとなります。

 

こちらが強い札を出して相手に「このミニオンはどうしますか?」と選択を迫る立場に居たいのです。

 

攻める側に立つことで多くの選択肢を得ることが出来、相手の動きを対応的にすることが出来ます。

そこからマロシャマはミニオンを並べることができ、相手のフェイスを詰める余裕ができます。

 

そして、相手が動きに対応できなくなりライフが減ってきた場面で血の乾きによるリーサルがあるわけです。

 

血の乾きは大体15点ほどしかバーストダメージが出せないという部分からも、序盤にアグロ的に攻める必要もあります。

 

 

こういった攻めの思考の中でコインアングラアングラーというプレイが出てきます。

先攻2ターン目で3点を出せるヒーローがあまり居ないので、これが通ることが多くあります。

 

アングラアングラーが通ったなら、これを起点にもらったマーロックを並べることも出来ますし、相手が置いてきたミニオンを武器やスペルで処理してミニオン主体で攻めることが出来ます。

 

アングラアングラーを再展開用の札としたい相手はコントロールウォリアーなどの一部コントロールデッキくらいで、他のヒーローに対してなら序盤にテンポ的に使ってしまうことは良くあります。

 

もちろん対アグロデッキにおいて6ターン目辺りにアングラアングラーを召喚し、展開しながら手堅く1〜3枚のマーロックを並べるのも手です。

温存することによって、よりバリューを引き出せることもあります。

序盤中盤の盤面争いをしてきて相手のハンドが枯渇してきた時に、アングラアングラーから大量のマーロックを置ければとても強い動きになります。 

 

しかし、最初から再展開用の札としてハンドに眠らせておくにはもったいないくらいの試合をぶっ壊せる性能がアングラアングラーにはあります。

アグロらしく強いカードを相手に押し付けるという使い方もアングラアングラーは出来るのです。

 

このようなにアグロデッキであることを理由にアングラアングラーをテンポ的な使い方もしています。

何枚マーロックをもらうか

アングラアングラーの能力で無限にマーロックを引くことができるので、つい欲張ってしまい何枚も何枚もマーロックをもらわなきゃいけないように思えてしまいますが、そんなことありません。

 

相手からしたらハンドを減らさずにミニオンを展開してくるということ自体がイヤな行動です。

 

3ターン目にアングラアングラー下水すすりのゲスを盤面に出しマーロックを1枚得るという行動でも損はしていません。

 

6ターン目で盤面にアングラアングラーを置きしっかり2枚以上マーロックを得ていきたいのか、

それとも、2ターン目に置いてアングラアングラーを通して展開していくのか

試合の状況やマッチアップの相性を考え、どのようにしてアングラアングラーを活かしていくのかは考えるべき点です。

 

バリューを大きく引き出すことを考えすぎない方が良いと思います。

 

いつでもコインアングラーではない

一通り攻め札としてのアングラアングラーの話をしましたが、もちろん後攻のハンドにアングラアングラーが来たら何でもかんでも1ターン目に投げれば良いという話ではありません( ˘ω˘ )

 

先攻1ターン目に相手ミニオンが置かれた場合、コイン+アングラアングラーを仕掛けても処理する方法は沢山あります。

また、相手がマリガンで多くのカードをキープしてくるようなら除去されてしまう恐れも十分あります。

ハンドにマーロックが居ない場合では、活かせずにむざむざと散らせてしまうこともあります。

対ウォリアーなら6,7ターン目に再展開ように使うのが強いと思います。序盤であっさり倒された場合、リソースが枯れてしまうこともあります。

 

このように裏目もありますので、置かれている状況を確認しつつ、リスクを考えコイン+アングラアングラーを繰り出すかどうか考えていきます° ω °)

 

また、コインはこのデッキにおけるエンジンの一つであるカエルの精霊の起動ために有効なカードでもあります。

バチッ!も除去しながらドローを進めることができるのですが、オーバーロード分が首を絞めることもあります。

デメリット無しでドローを進められるコインは素晴らしいカードです。

 

カエルの精霊とのシナジーを考えコインを温存するのも有効なプレイングです。

カエルの精霊によるドロー起動のためにコインを使い、盤面を広げマーロックの魂で強固にし、その後後半でアングラアングラーとマーロックによる展開を試みるというのもありだと思います。

 

 

おわりに

 今日はこの辺りでお終いにします。

 

アングラアングラーはその使い方によって引き出されるバリューが全く違ってくる面白いカードです。 

 

バリューを意識しすぎて温存しすぎてもいけませんし

高いリスクがある中にコインと一緒に放り出しても無駄死になります。

 

僕も全キープのローグに変に突っ張ってコイン+アングラアングラーを放って死角からの一撃とローグヒロパであっさり倒されてしまったりしてきました。

色々と講釈を垂れましたが、僕もよくよく考えて運用してあげたいところです(′︿‵。)(自戒)

 

 

二ヶ月にわたりマーロックシャーマンをやってきましたが、ひどいミスプレイで試合を落としたこともありましたし、プレイングに甘い部分が多く反省することが多い2ヶ月でした(′︿‵。)

 

しかし楽しい!° ω °)精霊マロシャマというトリッキーで良いデッキに出会えて幸せでした。悪党同盟環境が良いものになって本当に良かったです。

 

また来月もほどほどにハースストーンを楽しんでいこうと思います。

 

 

ではこのあたりで失礼します。

おつかれ様でした° ω °)

 

お安い!お強い!マーロックシャーマン④【爆誕!悪党同盟】

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

新シーズンになり、thymeさんのコントロールハンターにどハマりしウォリアーを駆逐した後、ドラゴンメイジにボコボコにされてきたのがここまでのハイライトです。

 

ということでまたマーロックシャーマンをやってます° ω °)メイジ許すまじ、絶許

 

 

新シーズンになって使っているデッキがこちら

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hintさんの精霊マロシャマを参考にして前デッキからストームチェイサー×2をカエルの精霊×2に

カエルの雨×2を野獣の精霊×2にしました。

 

マーロックテイスティーフィンは対ウォリをみて続投させました。

 

カエルの精霊とても良いです° ω °)後述しますが、ストームチェイサーでサーチしてくるより好みです。

 

現在ランク3☆5と折り返し地点。

38勝-27敗とぼちぼちな感じです。

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現時点でもローグに勝ち越してるのを褒めて欲しい( ;∀;)ほんとに熾烈な争いをしてます。

他は満遍なく各ヒーローから勝ち星を得て頑張ってます!

 

さて、今回は血の乾きマーロックの戦隊長、カエルの精霊などについてです。

 

血の乾きについて

血の乾きについては依然話をしましたが、もう少しお話をさせて下さい。

 

マーロックシャーマンのバースト手段となり、トークンを拡げる意味となるカードです。

しかし、そんなに使い勝手が良くない( ˘ω˘ )

5マナというところが重く序盤では使い所がない、オーバーロードにより打ちたいように打てないといった部分があります。

 

しかし、血の乾きはハンドに余裕があるならキープもありです。

一番ありがたいのは盤面にミニオンが揃った5,6ターン目に都合よく引いてくることですが、そう上手くもいかないので⚪︎ω °)

盤面を広げたは良いが、延々と血の乾きが来ないドロー運の無さが敗北に繋がることもありますので、5,6ターン目に血の乾きを打つプランニングを考えてキープするのは良いと思います。

僕は欲しいカードが2枚キープできたら血の乾きのキープも考えてます。

 

前シーズンは血の乾きを安定的に引くためにストームチェイサーを採用してましましたが、これを4ターン目において血の乾きを探す動きは些か悠長な気もします。

ストームチェイサーで引いてるうちに盤面が残っているかも分かりませんし、ゆっくり準備していて間に合うかも分かりません。

 

やはり血の乾きは引いてきた方が強いです。

ならカエルの精霊でドローを進め、テイスティーフィンでデッキ圧縮を行い、血の乾きを引ける確率を上げるのが良いのではないかと今は考えています。

 

カエルの精霊について

先ほどサイクルを回して欲しいカードを引ける確率を上げるというお話しをしましたが、このカードはサーチカード、ドローソースとしてとても優秀です。

また、隠れ身状態のカエルの精霊を処理できるヒーローも限られていますので、その効果を十分に発揮しやすいです。

 

マーロックシャーマンに採用されている呪文は

0マナ

バチッ!

1マナ

ライトニングボルト

電流火花

2マナ

マーロックの魂

3マナ

野獣の精霊

5マナ

血の渇き

 

となっており、バチッ!からドローを始めれば、1~3マナまでは流れるようにドロー出来ます。

 

1マナでライトニングボルト電流火花の2種が要るためここだけは2択になってしまいますが、マーロックの魂までは確定で引けるためAoE対策を能動的に行えるという側面を持ちます。

 

マーロックの魂を使えば野獣の精霊を引きに行けますので、テンポローグ戦でフェイスを守る札をサーチすることができます。

 

対テンポローグ戦では

3ターン目にカエルの精霊を置いて

4ターン目に盤面を広げつつマーロックの魂を打ち盤面を固める+野獣の精霊を引きに行く

という動きで血の乾きによるバーストダメージでの勝利も見えてきます。

 

オーバーロードによりすぐに動くことは出来ませんが、盤面にミニオンさえいれば勝ちの目はあります。

 

アグロデッキの中には盤面を取られたら取られっぱなしで、そのまま負けてしまうというタイプのデッキもありますが、カエルの精霊雷雲のあるマロシャマは逆転出来るチャンスがあります。

 カエルの精霊はテンポローグとも粘り強く戦えるようになる良いカードです(°ω°)

 

 

マーロックの戦隊長について

このカードは普通に使ってもただの3/3/3なので使い所は肝心です。

 

使って強い場面は

1.アングラアングラーで盤面を広げてから置く

2.マーロックの魂で復活したミニオンが出てから置く

3.低マナマーロックから始まるアグロムーブの3ターン目に置く

などです。

 

このデッキにはポンポン置けるマーロックが少ないので、戦隊長の活かし方も変わってきます。

もちろんテンポ的に置く時は置きます。

 

2.のマーロックの魂から出てきた1/1マーロックに戦隊長でバフをかける動きはウォリコン相手によくやります。

乱闘により倒されたミニオンから生まれたマーロックでがっつり相手ライフを減らせます。

出陣の道はしょうがない° ω °)

出陣の道後はアングラアングラーで盤面を再構築をしたいところですが、そんな余裕はあんまりないです⚪︎ω °)

 

序盤から攻めたい試合では3.のアグロムーブが決まると気持ち良く終わらせられます

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ぶんまわった試合ではこうなります。

こういった動きにより山の巨人召術師の招来が暴れる前にメイジを倒せるのがマロシャマの強みです。

(オバロばかり来て攻められない事故もありますが)

 

 

終わりに

今回はこの辺りでおしまいとします。

 

マーロックシャーマンは血の乾きを決め手の一つとしているわけですが、正直このカードあんま強くないですよね° ω °)←

労力の割に打点はそこまで出ず、安定して打点を出せない。

やっとこさ盤面こしらえて15点くらい出してるわけですが、天下のテンポローグさんはハンドに揃えるだけでリロイトグルピック(振り切り)+リロイで16点出してきますよ_(┐「ε:)_

 

比べる相手が悪いですね( ˘ω˘ )

世の中にはteir1を倒したい側のプレイヤーも居ますし、僕もそういった精神構造の一人です。

頭ではteir1デッキを握るのが安牌であることを理解してるのに、握ってるのはお魚シャーマンなわけです。

 

マーロックシャーマンは現環境ではteir1に成れないデッキですが、レジェンドにはちゃんとたどり着ける強いデッキですので相性が良いと感じた方は是非使い込んでみて下さい(´∀`)

 

では、この辺りで失礼します!

おつかれ様でした!

 

 

お安い!お強い!マーロックシャーマン③【爆誕!悪党同盟】

おつかれさまです° ω °)ceuです。

 

今回も、マーロックシャーマンを使い始める足掛かりになるようなお話しを色々していきたいと思います。

 

デッキリストはこちら

 

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今回はこのマーロックシャーマンを支える優秀なマーロック達についてです。

新カード達がとても強い。

「また飢えたカニがスタン環境に登場するのでは!??」と言われた前評判ほどではありませんが、強いです(°ω°)

 

下水すすりのゲスについて

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飲み屋で話をしている時にこのカードの話題を出したら「人が食べている前でその名前はやめろよ😩」と注意を頂きました( ˘ω˘ )確かにヤバい名前だ...!!

 

下水すすりのゲスがくれる悪の手先カードはマーロックシャーマンに合う部分も多々あります。

無貌の悪の手先は1マナで2体並べてくれるトークンデッキにおいて最高の手先ですし、

コボルトの悪の手先(2点ダメ)やコボルトの悪の手先(急襲付与)は盤面争いに大きく貢献してくれます。

(魔女の悪の手先は、1マナから2マナにしてもおいしい思いをしたことがないのであまり欲しくないです(´-ω-`))

 

マーロックシャーマンはハンドからの打点がどれもオーバーロードを伴うものばかりなので、次のターンの動きも考えオーバーロードを背負いたくないといった場合に手先たちは役に立ちます。

ゴブリンの悪の手先毒々フィンで猛毒付与したマーロックを突撃させることも出来るため、ミサイルランチャーヴェノマイザーを超電磁したバケモノが出てきても、なんとかなったりします。

 

 

ただ、1ターン目の動きとしてはマーロックのタイドコーラーが安定していると感じます。

2ターン目に下水すすりのゲス+悪の手先、その後の3ターン目でベロベーロを握り、相手の盤面を処理という流れはベストな動きの一つでしょう。

 

例えば、対ローグにおいて、後攻1ターン目に下水すすりのゲスを出しても、先攻2ターン目のローグ側にヒロパ一振りで取られてはおいしくありません。

その後、後攻2ターン目にオーバーロード(1)を背負った状態での1マナの動きで、徐々に動き出す先攻3ターン目のローグのムーブについていけるかわかりません。

 

先攻1ターン目の動きとしては下水すすりのゲスマーロックのタイドコーラーどちらも良いと思いますが、

後攻1ターン目の動きとしての下水すすりのゲスは、ヒロパで簡単に1点が出るメイジ、ドルイド、ローグに対しては悪手ではないかと思います。

 

加えて言えば、先攻1ターン目に下水すすりのゲスを出す動きも、もらった悪の手先がポンと盤面に出せるもの出なかった場合、2ターン目の動きは弱くなりがちです。

この点にも気をつけておくべきでしょう。ただ、無貌の悪の手先がもらえれば最高の動きになります('ω')

 

 

あれこれ言いましたが、下水すすりのゲスはマリガンでは残します。そんな素直なヤツじゃないよと言いたかっただけです( ˘ω˘ )

 

下水すすりのゲスアングラアングラーの起動の為の貴重な1マナマーロックですし、雷雲スパーク召喚におけるオーバーロード要員としてや、3ターン目にゲス+ベロベーロと動き3点武器を2回振るなど使い方は色々あります。

むざむざと命を散らす以外の道も探していきたい所です° ω °)

 

後攻1ターン目の動きとしては、コイン+アングラアングラーがけっこう通ります。

ローグは死角からの一刺しとヒロパで簡単に取られてしまいますが、もしフルマリガンや1枚残しの場合なら賭けてみるのも手です。

ハンドを減らさずに何枚かマーロックが手に入れば儲けものです。

相手が処理札を使って処理したとしても、こちらとしてはハンドは失っておらずいわば1:0交換です。(まともなマーロックが手に入るとはかぎりませんが)

 

ローグはローグで悪党同盟の悪漢ぶんどり部隊からドンドンとリソースを得てきます⚪︎ω °)それに対し、こちらはアングラアングラーを活かしていきたい所存です。

 

アングラアングラーについて

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このミニオンはマーロックシャーマンの中核です。クソのほど強い。ぶん回ったら手がつけられなくなります。2マナのメガフィンです。

 

前述の通りアングラアングラーからのマーロック展開によりハンドを減らさずミニオンを並べることが出来ます。

AoEを受けた後の盤面展開をアングラアングラーとタネとなるマーロック1枚で出来ます。

また、アングラアングラーからアングラアングラーを手にすることも可能なので、上手くいけば何度でも盤面は復活出来ます。

もし、幽霊ライトアングラーを採用していれば召喚したライトアングラーの数だけハンドは増えますので、それも美味しいです。

 

しかし、マーロックシャーマンとデッキ名を謳っているものの、その実マーロックの数は

1マナ

マーロックのタイドコーラー×2

毒々フィン×2

下水すすりのゲス×2

2マナ

アングラアングラー×2

3マナ

マーロックの戦隊長×2

4マナ

マーロック・テイスティーフィン×2

 

計6種12枚となっています。

 

この中で手軽に出せるマーロックとしてはマーロックのタイドコーラー下水すすりのゲス毒々フィンくらいです。

そのため、アングラアングラーを起動させるためのタネとなるミニオンも重要となります。「アングラアングラーを盤面に出して再展開したいけど、種になるマーロックが居ない...!」という寂しいことにならないためにも、1マナマーロック達の扱いは大切になります。

 

1マナのミニオンでいうとグリムスケイルの託宣師も採用に足るマーロックですし、マーロックのタイドハンターも良いと思います。こちらは3ターン目のマーロックの戦隊長とつながる部分もあります。

このようにマーロックを増やす調整もありだと思います。

 

このデッキの場合は、アングラアングラーと他のマーロックをサーチするためにマーロックテイスティーフィンを採用しています。

 

マーロックテイスティーフィンについて

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4/3/2と心もとないスタッツですが、このミニオンはマーロックシャーマンの継戦能力を高めてくれます。

これは主にウォリアーを意識して採用しました。

アングラ・アングラーをサーチしてきてくれれば再展開の起点になります。対ウォリに対してはとても重要です。

 

4ターン目にテイスティーフィンを置くことで、5,6ターン目の乱闘ダイノマティック出陣の道などのAoE後に展開するミニオンがもらえます。

 2体というのがとてもありがたく、アングラアングラーとそのタネになるマーロックという組み合わせも得られます。

 

その後、再展開して勝てるかどうかは正直、狂気の天才ドクター・ブームを持っているかどうか、という気もしては居ますが、持っていなかった場合、テイスティーフィンから得られるマーロックは勝利へ向けてのさらなる一歩になると思います。

 

対アグロにおいても、ハンド補充要員として採用にできるカードだと思います。

盤面は取っていてもハンドが少なくなってきているという時は往々にしてあります。

その盤面に少し余裕が出来たタイミングでテイスティーフィンを置けると後々のムーブが楽になります。

 

おわりに

今回はこの辺りでおしまいにします(°ω°)お疲れ様でした。

 

マーロックシャーマンの良いところの一つとしてウォリアーに当たっても絶望しないという部分があると感じています。

 

盤面を急襲ミニオンで処理されても武器や盤外からの打点がありますし、AoEを食らっても再展開する能力を十分に有しています。

バーストダメージを出すシステムもありますし、序盤からのアグロムーブでハンドが事故った相手を轢き倒すことも出来ます。

 

相手の引き次第のところもありますが、諦めずに挑めるメンタルを保ち続けることが出来るのはラダーにおいて良い部分だと思います。

 

では、ここまで読んでいただきありがとうございました!

° ω °)失礼します~