海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

お安い!お強い!マーロックシャーマン②【爆誕!悪党同盟】

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

いつも私はレジェヒットした際にはこの上ないほどに喜びまくり、その様をツイートするのですが、今回はいつもより大勢の方にRTやfavを頂きさらに喜び舞い上がっていますヽ(´∀`)ノ

 

 

今回のラダーは大変苦労した部分もあったので多くの方にお声がけを頂きました😂

大変ありがたく思っております。

 

 

さて、前回に引き続きマーロックシャーマンについてのお話になります。

 デッキリストはこちら

 

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今回は一枚一枚のカードに触れ、それに関するプレイングや考えをお話ししていこうと思います。

 

まずはこのデッキのリーサル手段となる血の渇きからです。

 

血の乾きリーサルまでの苦労

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このデッキは血の乾きによるアタック3点全体バフをバーストダメージとして頼りにしていますが、この大ダメージを繰り出すのにも割と苦労します。

 

まず、15点も以上のダメージを出すのはけっこう大変です。

相手は血の乾きを危険視して盤面を処理し続けてきます。その中で3体しか残って居なかった場合、血の乾きを使っても9点分しかバフが乗りません。盤面のミニオンのアタック分を足しても大体15点前後くらいでしょう。

 

トークドルイドと違い、狐火の森で一気に盤面を広げる展開力を安定して出せる訳でもありませんし、野生の力獰猛な咆哮など全体バフがいくつもあるわけではありません。

 

体力満タンのウォリアーを血の乾きによるバフにより30点以上与えて勝つ、という勝ち方を私は出来ませんでした。

 

つまり何が言いたいかというと、マーロックシャーマンはまず盤面等による攻めにより相手のライフをある程度減らしていかなくてはいけないのです。

その後に、血の乾きによるリーサルが見えてきます。

 

 

ウォリアーは5ターン目辺りでライフを15〜20点付近まで詰めておくのが理想です。

逆にこの辺りのターンでライフが全然減って居ないのなら勝率はガクッと下がります。

DKブームによるメカ種族の強襲や、オメガアセンブリによるリソース回復、出陣の道の5点allダメージなどより一層除去がキツくなるためです。

 

これはウォリアーに限らず、対テンポローグにおいても同様です。

相手ヒーローのライフをある程度削っておかないと血の渇きの圏内には押し込めません。

 

ローグの除去性能を前にして、血の乾きで20点以上削れる程ミニオンを並ばせるのはかなり厳しいです。

そんな余裕があるのなら、それはもうすでに盤面だけで勝ってるか、

広げられはしたもののリロイステップでリーサルを決められている瞬間くらいでしょう。

 

ローグに対しても序盤から攻めてヒーローのライフを削っていく必要があります。

優秀な1マナミニオン雷雲などで盤面を持たせながらライフを詰め、カエルの雨などでリーサルを防ぎつつ残ったミニオン血の乾きでバフしリーサル、という勝ち方は良く辿る勝ち方です。

 

ただカエルの雨で2/4を3体並べただけでは時間稼ぎにしかなりません。

血の乾きによるバーストダメージでの勝ち方はアグロ的な攻めの次にあるというのが私の考え方です。

 

カエルの雨について

あまり環境で見なかったカードですがこのカード、けっこう使えるカードです° ω °)

 また、盤面にミニオンが並ぶことが強いこのデッキにおいて、瞬時に3体ミニオンを並べられるのは良い点です。

 

はじめに、対テンポローグでですが、リーサルダメージを防ぐための壁になってくれます。

 

対テンポローグにおける序盤の盤面争いが五分や優勢で進むことは良くあるのですが、4ターン目の「段取りぶんどり部隊トグルピック悪辣なる海賊」による強ムーブ以降、フェイスプランに切り替えられ、先に詰め切られてしまうことが良くあります。

 

この相手がフェイスプランに切り替えた時、カエルの雨は役に立ちます。壁になりリーサルが防げます。

端的に言えば、ちょっと弱い広がりゆく虫害みたいなカードです。

ただ、6ターン目に打つと7ターン目ではオーバーロードにより血の乾きは打てないのが何とも噛み合わないところです( ˘ω˘ )

 

まぁ、それはしょうがないとしてもローグ側が2/4挑発に腹裂きを吐いたり、3/3をぶつけたりしたところで、雷雲+バチッ!などでのコンボで除去をして相手盤面を片付けるというのも手です。

相手がリーサルのために用意した打点を吸収してくれるカードです。

もし、盤面に残れば相手のライフ次第では血の渇きによりリーサルが決められます。

 

対ウォリアーでも乱闘を打たれた後に瞬時に2/4ミニオンを並べられるのはありがたいです。スーパーコライダーで殴られてもミニオンは倒されませんし、ダイノマティックも効果的でありません。

盤面は取られず、6点クロックとしては機能します。

その後、マーロックの魂AoE対策をして血の渇きでバーストダメージを放つ、又はアングラアングラーで盤面を復活させるという展開にもっていけます。

盤面を一掃された後の繋ぎにできるカードです。

ただ、最近苔むしたモノノケをみます(′︿‵。)コンシード案件ですね

 

 

野獣の精霊も挑発を並べる壁としては良いかもしれません。マーロックの魂と絡めて使いやすいですし、小回りが利きます。

 

 私は「カエル2/4が3体並んだ方が相手にはウザそうだな」と思いカエルの雨を選びました(°ω°)広がりゆく虫害みたいなカードでアグロを困らせたかったのが最初の動機です。

 

森の魂よりマーロックの魂

このカードは、まず2マナで打てるのがすごく良いです。

1マナの下水すすりのゲスや、コイツからもらった無貌の悪の手先を召喚しつつ打てます。

盤面を広げる+マーロックの魂を打つというムーブを、序盤の1ターン中に出来るのがすごく使いやすく、これは森の魂よりも秀でている点の一つです。

これによりAoEケアになりますし、盤面争いをしてる相手にも有効です。

 

また、生まれてくるトークンがマーロックなのでマーロックのタイドコーラーもアタックが増えますし、マーロックの戦隊長を置くだけで盤面の打点が跳ね上がります。

 

マーロックシャーマンと良いつつ、序盤は盤面にいるマーロックが少ないこともあり、戦隊長のバフがあまり活きないことがあるのがこのデッキです。

悪の手先スパーク達をマーロックに転生させて、マーロックの戦隊長のバフを施し相手のライフをガッツり削りにいけるというムーブは強いです。

 

簡単な注意としては、7体盤面に広げてマーロックの魂打っちゃうと、マーロック1/1が復活しても戦隊長を置くスペースなくなっちゃいますのでお気をつけ下さい° ω °)←やった人

 

おわりに

この辺りでいったん区切ります。お疲れ様でした!

 

台湾で開催されたハースストーンの世界大会を見ていましたが、

viper選手とhunterace選手の最終試合、コントロールシャーマンvsズーロックは本当に盛り上がりましたね!ヽ(’∀’*)ノ

 

viper選手がラファームによりデッキとハンドすべてをレジェンドにしてからの勝負が最高に見応えがありました。ヽ('∀'*)ノ

お互いどちらが勝ってもおかしくなかったと思います。

各種あるレジェンドカードを巧みに使い追い詰めるviper選手も、それを捌き切り盤面を取り返し見事勝利したhunterace選手もどちらとも素晴らしく、頂上決戦にふさわしい試合でした(′︿‵。)

ハースストーンはランダム要素の強いゲームだといわれがちですが、そのランダム要素を活かす力、想定する力がなかったら、あのような素晴らしい試合は起こり得なかったと思います。

実力がゲームを左右する試合を確かに見ることが出来て良かったです(´∀`)

 

また、viper選手が最後に引いたカードがサルノスではなくデスウィングシェフノミであったら、試合はviper選手が勝っていたのだと思います。

各試合において負けが濃厚な場面でもあきらめずに勝ち筋をたどる姿勢はどちらの選手にもあり、そういったプレイが身を結ぶ瞬間があるんだなを感じました。

 

ハースストーンをプレイしてきて良かったなと思う試合であり、また、これからもやっていきたいなと思わせる試合でした!

 

hunterace選手おめでとうございます!

 

 

では、この辺りで失礼します!

° ω °)お疲れ様でした!

お安い!お強い!マーロックシャーマン!①【爆誕!悪党同盟】

お久しぶりです° ω °)ceuです

 

資格の試験勉強のためにハースストーンはお休みする方針でしたが、悪党同盟環境が楽しすぎてガッツリプレイしてしまっていました😂(やってしまったァ!)

 

もともと旧神時代のZOOにハマってハースストーンにのめり込んだタイプなので、ガチンコで盤面を取り合う試合が楽しくて楽しくてしょうがありませんでした° ω °)

対zooでぼっこぼこに殴り合って勝ちきった時とかめっちゃ気持ちイイです( ゚∀゚ )

 

今の環境は極端な相性差があるマッチアップが少なく、プレイングやハンドの状況、ランダム要素の扱い方で勝てる部分が多くあるように感じました。

 

デッキや環境の理解が進むにつれ勝てるようになっていく実感があるのはとても楽しく、さらにやり込んでしまうことになってしまいました('ω')

 

 

そんな風にどハマりしてハースストーンをやり続けた結果...!

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久しぶりにレジェヒットできました!!ヽ(´∀`)ノ

半年ぶりくらいにレジェンドまで行けたので、本当に嬉しかったです° ω °)

 

ランク1☆4辺りからは指が震えてきてました笑

緊張しすぎですね('ω')

でもそれくらい真剣にやれたのも久しぶりで、とても楽しかったです。

 

使ってきたのはこちらのマーロックシャーマンです。

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横並べからの血の乾きによるバーストダメージで勝つタイプになります。

トークンシャーマンと言い換えても差し支えないかと思います。

 

戦績はこちら

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全体の戦績は6割以上と良い結果に終わることが出来ました。

このデッキには「このヒーローに当たったら絶望」といったような勝率4割を切る相手はいませんでした。

戦績上ではローグには五分、ウォリアーには勝ち越してますが、実際のところ微不利といったところです。

細かく戦歴をみますと、対コントロールウォリアーは11勝7敗と勝ち越していますが、体感としてはキツいです( ˘ω˘ )

言いたいのは全く勝てない相手ではないということです。

お相手の練度にも寄りますし、相手側のハンドが事故っている場合、アグロムーブが極まって5ターン目に勝つこともあります。

 

詳しいマッチアップの話は後ほどします° ω °)

 

マーロックシャーマンについて

最初にお話しした通り、このデッキは良い変えればトークンシャーマンです。

トークドルイドとやってることはあまり変わりません。

獰猛な咆哮の代わりに血の乾きでバーストダメージを放ち、森の魂の代わりにマーロックの魂AoEをケアします。

 

 しかし、tier1デッキであるトークドルイドとは違い、展開力に関してはある程度の制限がかかります。

狐火の森のように1枚で盤面いっぱいにミニオンを並べるカードはありませんし、全体バフに関しても小回りが利きません。

 

マーロックシャーマンは各種カードの噛み合いで盤面を広げることが出来ますが、シナジーを発揮できない場合はバーストダメージも展開力もみせることが出来ません。

 

この安定感の違いと全体バフの手軽さがtier1であるトークドルイドとtier2であるマーロックシャーマンの差なのだと感じています。

しかし、単純な下位互換にならないマロシャマの良さもあります。

 

今回はそういったマーロックシャーマンの良さをトークドルイドや他のデッキと比較しつつお話ししていこうと思います。

 

1.序盤からガツガツ攻めることが出来る

1マナ界でも指折りの猛者である「マーロックのタイドコーラー」を先頭に、猛烈な攻めを繰り出し早期決着が狙えます。

マーロックの戦隊長のバフも強力です。

ぶんまわったアグロムーブができるのはマロパラの良い一面です。

 

例えば、先攻1ターン目にマーロックのタイドコーラー

2ターン目にアングラアングラーといったように動くと、一方は処理されても、片方は残ることが多くあります。

 

マーロックのタイドコーラーが残ってもその後のマーロック召喚によるバフによりライフをがっつり削れますし、

アングラアングラーが残っても、マーロック召喚によりハンドには新しいマーロックが供給され続けます。

 

こういった序盤からの強ムーブにより、アグロ対策を引けなかったドラゴンメイジなどを轢き倒すことが出来ます。

 

 2.毒々フィン

このミニオンのおかげで賭けに出て巨大化させたエドウィンも一撃で倒せます。

また、ヤジロボを処理するのも簡単で、これまた一撃で抜いたところからガッツリ相手のライフを削れます。

 ハンドメイジ、ドラゴンメイジに対しても有効で、山の巨人終末預言者の処理など役割を持てます。

 

自然への回帰を失ったドルイドと違い、大型の挑発が立ちはだかってもこれを除去する術を持てます。

確定除去を扱える部分も良い一面です。

 

3.捲れる

一度盤面を奪われるとズルズルと負けに傾いてしまうタイプのアグロデッキとは違い、このデッキは雷雲を使い相手ミニオンを除去しながらミニオンを並べることが出来ます。

 

バチッ!電流火花ライトニングボルトで相手を除去しながらスパーク1/1強襲を2体生み出しさらに除去出来ます。

雷雲はヘルス5というのもエラく、そのまま盤面に残ることもあります。ドルイドなぎ払い1撃で落ちないのもいい点です。

生み出したスパーク1/1にマーロックの魂をバフして盤面にマーロック1/1を残す、AoEケアとするなど柔軟な対応ができます。

 

この雷雲というミニオンのおかげでトークドルイドやZOOなどのアグロデッキとも戦えます。

 

アグロデッキとのマッチアップにおいて、マロシャマは1ターン目からのアグロ的なムーブが出来ないと後手に回り続け負けるといったことがありますが、このデッキには挽回の目があり逆襲のチャンスがやってくる瞬間があります。

 

2マナ9点というぶっ壊れ武器・ベロベーロ

オーバーロードによる縛りはあるものの、3点出せる武器を3回も振れるのは驚異です。

この武器のおかげで悪辣なる海賊が0マナで降ってきても即処理出来ますし、武器で相手ミニオンを処理し自陣を守りながら戦うということが出来ます。

 

雑に顔面に振ってもリーサル圏内に近づけてくれますし、ハンドのオーバーロードカードを有効に活かす手段になってくれます。

 

ウォリアーに対しても、ヘルスの減った民兵指揮官を処理したり、盤面と共にダイノマティックを処理したりと、相手ミニオンを盤面に居座らせません。

 

上記の雷雲とこのベロベーロにより盤面を取れなかったとしても、盤外からの手によりまだ勝負できます。

永遠に熱狂する火霊術師に盤面を焼かれ続けることはなくありません。

 

ただあまり調子に乗ってミニオンに対して武器を振り続けると、気付いたときにはライフが15点を切っているということがありますので注意です。

ローグの3/3ミニオンを簡単に処理できるのは美味しいですが、3体処理すれば自分も9点のダメージを受け、ライフは21点となります。

8ターン目にトグルピックを持った状態で、

リロイ(6点)→トグルピック振る(4点)→リロイ(6点)のムーブにより

16点バーストダメージを出せるため、だいぶキルゾーンに踏み込んでいます。段取り+腹裂きもあれば20点が飛んできます。

 

武器が強いだけにしっぺ返しを食らうことに注意しましょう° ω °)

 

 

安い

このリストの良い点として魔素的に安価だという点も挙げられます。

計3700魔素と手ごろなお値段です。レジェンドミニオンの採用がなくエピックも4枚と抑えめです。

復帰して間もなく資産がない、他のデッキを握りたいがクラフトのための魔素も心許ない、という方は良かったら試してみてください。

 

終わりに

 

今日はこの辺りでお終いにします。

ありがとうございました。

 

今回はトークドルイドと比べてマロシャマの良い点を挙げてみましたが、次はまた別の角度からこのマーロックシャーマンというデッキを紹介していこうと思います。

 

カード一枚一枚の良い点や裏目となる点や

各デッキとのマッチアップについて、

マーロックシャーマンの弱点など、語り方は色々あります。

 

デッキの本質的な部分は一緒なので、説明に重複してしまう部分も出てきてしまうかと思いますが、あしからずお許しのほどお願いします。

 

 

このマロシャマはハガサもなければリロイもなく安め仕上がっている中、各種デッキに勝てるポテンシャルも秘めていますので、興味を持った方に使って頂けるよう記事を書いていこうと思います。

 

時間のあるGWのうちに書き切ってしまおうと考えていますので、よろしくおねがいします° ω °)

 

では、この辺で失礼します!(´∀`)

お疲れさまでした!

現環境のビッグプリーストが面白い('ω')

お久しぶりです(´∀`)CEUです。

明けましておめでとうございます㊗️

本年もよろしくお願いします。

 

年末年始は特に予定がなかったので、のびのびハースストーンやってました° ω °)久しぶりのランク7スタートだったので、まずはランク5目指して頑張りました!

 

握っていたのはタイトル通り

 

ビッグプリースト( 'ω')

 

バーンズが健在だった頃の負のイメージが定着し、今でもあまり好きではないという方もいらっしゃるかもしれませんが、

ゼレクのクローンギャラリーを使ったビッグプリースト、クローンOTKプリーストはけっこう面白いです!

 

アグロに対して耐性をつけることも出来、今波に乗ってるスペルハンターに対しても有効なデッキとなっています。

 

今回は主なデッキタイプ二種を紹介していこうと思います。

以前からある大型ミニオンを多数展開するタイプとゼレクのクローンギャラリーからのOTKを主体とするタイプの2つに分けて挙げていきます

ビッグプリースト

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以前のビッグプリーストと同様にリッチキングや黒曜石の像を採用しています。

マリゴスやヴェレンを採用し、ゼレクのクローンギャラリーなどで盤面に並べ、聖なる一撃や思念撃破でOTK出来る形を取っているのが、現環境におけるビッグプリーストの特徴です。

 

こちらの型は金箔のガーゴイルを採用しており、得たコインを使ってOTKをキメたり、対アグロ戦で心霊絶叫を早くに打てたりと柔軟な対応が出来ます。

 

また、対アグロにウィッチウッドのグリズリーも採用でき、永劫の隷属から何度も3/12挑発ミニオンを置くことが出来ます。

ジリアックスを復活させ続け、アグロデッキを封じ込めることも出来ます。

 

コントロールメイジなどに対して、OTKをキメるだけでなくミニオン主体で攻めることも出来、ダイアモンドの大呪文石で何度も復活させ続け、押しつぶす戦い方も取れます。

 

ミニオンによる攻め、OTKによる攻めという二本の刀で戦えます。

 

しかし、OTKという面でミニオンの種類が問題になることもあります。

 

クローンギャラリーでマリゴスやヴェレンが出てこない場合や

ダイアモンドの大呪文石で強力なミニオンを召喚したいのに金箔のガーゴイルや光熱のエレメンタルなどの補助的なミニオンしか出ない場合があります。

 

このような事故を防ぐためにOTKに特化したデッキがこちら

 

クローンOTKプリースト

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リッチキングなどの大型ミニオンや金箔のガーゴイルは抜き、OTKに必要なマリゴス、ヴェレン、光熱のエレメンタルに絞った構成になっています。(+ジリアックス)

 

この構成によりマリゴス、ヴェレンがデッキに残ってる状態でゼレクのクローンギャラリーを打てばOTKのためのミニオンが盤面に揃い、思念撃破は20点、聖なる一撃は14点の呪文になります。

 

ダイアモンドの大呪文石や永劫の隷属、鮮明なる悪夢を使いマリゴス、ヴェレンを複数体復活させればもっと強大なダメージを与えられます。

 

OTKに特化したこちらのデッキは、勝利プランがマリゴスヴェレンからのバーストダメージ一本なので、ゲームプランに悩むことは少なく、ミニオン主体の戦い方も出来るビッグプリーストより使いやすいと思います。

 

しかし仕様上、金箔のガーゴイルやウィッチウッドのグリズリーを採用出来ないためアグロに対する耐性は弱まりますのでご注意を° ω °)

 

旨味としては、断末魔ハンターなど心霊絶叫で盤面を返した後のクローンギャラリーで一気に勝負を終わらせたい相手に対して、安定してOTKを決められる点が美味しいと思います。

 

今シーズンはこのOTK主体のクローンプリーストでランク5にたどり着けました。

 

どちらの構築にも言えることなんですが、ビッグプリはローグに対してとても弱いです⚪︎ω °)

現環境のアグロデッキの代表格である奇数ローグには武器でボコボコにされますし

マリゴスローグにはコンボを防げず成すすべなく負けます。

エストローグとはまだ勝負になるかもしれません。

 

しかし、ズーや他のミッドレンジデッキとも十分戦えますので、勝率55%くらいを出すには十分なマッチアップ相性のあるデッキタイプだと思います。

 

大型ミニオンをドカドカ復活させたい方はビッグプリーストの方を

クローンギャラリーからのOTKを決めて気持ちよくなりたい方はクローンプリーストを使ってみて下さい(´∀`)

 

おわりに

今回はこのあたりでおしまいにします。

 

では、ここまで読んで頂きありがとうございました('ω')次は細かいデッキリストの違いについてお話ししようと思います。

 

お疲れ様でした!*ゝω・)

蛇足

この記事は読まなくても大丈夫です。

内容はただの個人的な独白になります。

それでもよければ読んでいってください。

 

 

お久しぶりです° ω °)ceuです

本当に久しぶりですね、最後の更新から1ヶ月以上経ってるだなんて嘘みたいです。

 

べつにハースストーンに飽きたとか、ブリザードに嫌気がさしたとかではなかったんです。

 

記事を書いて居なかった間も、アリーナにどハマりして30周回してみたり、アリーナの指南記事を翻訳してみたりしてました。

カードゲームの根幹であるアドバンテージやテンポ、デッキ構築などに触れている感触がありそれもまた奥深く、アリーナは本当に面白かったです。

 

ラダーもぼちぼちやりはじめ、前シーズンはコンボプリーストの面白さの虜になってrubyさんのリストをずっと回していました。

自分のプレミが原因で負けるという感覚がとても悔しく、プレイングを磨く最高のモチベーションになりました。

 

天下一ブドゥ会では強仙師という宇宙異常体に次ぐヤバいスペダメミニオンを手に入れたテンポメイジや、

実質2/3/3というぶっ壊れた武器をもらったアグロシャーマン、

相変わらず最高に楽しいコンボプリーストをプレイして楽しんでます。

 

もうハースストーンをやり始めて3年目に近づいて居ますが、やはり相変わらず楽しい。

どこにでも自分が開けたことがない引き出しがあるようで、いつも新鮮で居てくれます。

 

 

しかし、そんな変わらないハースストーンに対して僕の生活環境は大きく変わりました。

 

かなり難しめの資格勉強に時間を割かなくてはいけなくなり、自分の時間は大きく減りました。

目の上のたんこぶと言った感じで、楽しんでいる時でも視界を遮ってきます。

試験勉強があまりに難しすぎて逆にやる気が出て楽しんでしまい、ハースストーンそっちのけでやり込んでしまうなんてこともありました。

 

また、同棲を始めたことにより時間の使い方も大きく変わりました。

こちらは幸せな変化なのですが、自分の所属するコミュニティに顔を出す頻度が激減したり、自分だけの時間を持ちにくい状況に悩んだりもしました。

 

 

そんないろいろに悩んだり環境の変化に右往左往してたら、記事を書く余裕がなくなってしまいました。

それが1ヶ月半記事を書けなかった原因です。

 

 

家庭を持ちながら趣味に打ち込んでる方々はすごいなと思いました。

お子さんや奥さん、仕事、人生におけるタスクなど自分でコントロール出来ない様々な事柄を上手くマネジメントして自分のやりたいことをやる、というのは簡単なことじゃない。

世のパパさんママさんプレイヤーはすごい。

 

 

僕はそんな色々なバランスを取るのが下手みたいです。

何処かに偏ってしまう。

資格、ハースストーン(趣味)、家庭の良いバランスが分からない。

 

 

それでも自分の持っている時間を見直し、

自分の気持ちを再確認し、

山積する問題を整理することで

段々と気持ちは楽になってきました。

 

やはりハースストーンは楽しいし、それに関して記事を書くのも、オフ会に出てハースストーンが好きな人と交流するのも楽しいです。

 

付き合い方は変わるかもしれませんが、このまま長く関わっていきたいです。

 

 

ということで、以前ほどのペースでは書いていけなくなりましたが、またブログを更新していこうと思います。

通勤や通学で読める手軽な記事をバシバシ書いていくのがコンセプトでもありましたが、これからはゆったりと書いていこうと思います。

 

オフ会にも顔を出して行きたいなと思うので、居たら混ざらせて下さい(´∀`)

 

もしここまで読んで下さる方がいらっしゃいましたら。お礼が言いたいです。

僕の独白に付き合って下さりありがとうございました。

自分の中でごちゃごちゃになってしまっていたものが棚ごとに整理された感覚があります。

 

ハースストーンは言ってしまえば、一つのゲームでしかありませんが、このゲームを通して出会った人々や得られた経験はとても得難く、大切なものでした。

 

そんな大切なものをどう取り扱ったら良いかとても悩みましたが、今の自分に合った関わり方をこれからは模索していこうと思います。

 

ではこの辺りで失礼します。

おつかれ様でした。

 

今回のナーフについて 【R.I.P.マナワーム】

今回は愚痴のようなものです。

イヤな気分になるかもしれないので読まなくて大丈夫です。

ですが、僕の気持ちの整理のために書かせてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まさかマナワームがナーフされるとは思わなかった。

 

OP具合でいったら間違いなくドルイドのカードがナーフされると思ったし、それを中心に他カードをナーフしてバランスを取るものだと思っていました。

 

そのバランスを取る中でマナワームをナーフするなら納得も出来たのです。

初手にマナワームが来たときの勝率は他よりも高いものになっていましたし、クエストローグや偶数ウォロに対して高い勝率を出していたので、そことの兼ね合いをみてナーフをするなら理解出来ました。

 

でも、施されたナーフはマナワームと含み笑う発明家だけでした。

結局アグロデッキと奇数ウォリの不利関係は変わらず、ケレセスやDKカードなどの高すぎるバリューを持つカードもナーフされませんでした。

僕は結局クエストローグは環境に残り、アグロ、コントロール、アンチコントロールの極端な三竦みは変わらないと考えています。

 

 

じゃんけん環境や無限リソースなど、コミュニティやプレイヤーが苦言を呈している部分はどうしたのでしょうか。

何故、このタイミングでマナワームが、テンポメイジがナーフされる必要があったんだ。

 

最初、ナーフの情報を見た時、頭で処理しきれませんでした。

俺が配信から学んだり、試行錯誤から手ににした技術は何だったんだ。

書いた記事もすべて灰になった。下書きも全て消した。

 

 

数日が経った今は落ちついていますが、

 

まだ落ち込んでもいます。

 

大好きなおもちゃを親に取り上げられて駄々をこねる子供を演じるのも虚しくなってきたので、また何か新しくハマれるものを探そうとは思いますが、良い出会いがあれば良いなぁ

 

今回のナーフにより予想外に良環境が生まれることがあるかもしれませんが、あまり期待せず傷が癒えるのを待とうと思います。

やはり戦績は記録した方が良いなと思った話

おつかれ様です° ω °)ceuです。

 

この記事を読んでいるあなたは戦績ってつけてますか? 

よく戦績は取った方が良いと話題になりますが、今回のテーマはその戦績についてです。

 

戦績をつける理由はいくつか挙げられます。

自分が負けてるデッキを把握して対策を考えるためや、

勝率を見て現環境でそのデッキが強いかどうかを考えるため、と様々です。

 

私はPCでプレイしてる時はデッキトラッカーで、

スマホでプレイする時はトラックストーンという手動で打ち込むアプリで戦績をつけています。

 

この手動で打ち込むトラックストーンの方で戦績をつけるのを最近サボってました。

 

理由は簡単、めんどうだから。

負けまくった時は見るのもイヤで、おっくうで戦績をつけないこともありました。

 

ただこれがいけなかったな、と今では思ってます。

 

今回の教訓から思うに、

戦績をつける理由として一番に挙げられるものは

「自分が勝ってるのか負けてるのかを把握するため」

だと思います。

 

当たり前も当たり前、そのまんまの話ですが、これが一番だと思いました。

もう少し言葉にしますと、メンタルコントロールのために戦績はつけた方が良い。

 

 

これは昨日の話です。

休日で時間も空いてた私は、ネカフェや喫茶店でハースストーンを延々とプレイしてました。

 

前日の8連敗を含んだ凄惨な戦績により順位は300位から2000位まで落ちていたので、そこから這い上がる気持ちでがつがつラダーを回してました。

 

しかし、順位は思うように上がりませんでした。

ドルイドはいつも2ターン目に野生の繁茂を引いていて、7マナでDKになり、

テンポメイジは1ターン目にマナワームを置き、6ターン目にアルネスを構えるように思えました。

ついには、テンポメイジを使っていて初めてクエストローグに負けました。

 

思うようにいかない試合にくさくさしていましたが、実は総戦績自体はそんなに悪いことはなかったのです。

徐々に順位は上がり始め、2000位から始めた順位は終わったころには700位まで上がりました。

 

でも、そこに至るまでの私の気持ちはあまり晴れやかではありませんでした。

相手にやられた理想的なムーブにより、為すすべもなく負けた記憶がこの上なく印象的だったからです。

 

私はどのヒーローにどのくらい勝っていて、全体の勝率がどれくらいか分かっていませんでした。

 

このようなことにならないために、自分が勝ち越しているのか負け越しているのかを把握するよう、戦績はつけた方が良いと改めて思いました。

 

相手からのこれ以上ないぶん回りムーブは思った以上に心に残ります。

2試合連続でやられるだけで、もういつもそのようなムーブをしてくるようにも思えます。

体感というあやふやな指標の中で、めちゃくちゃ負け越しているように感じるかもしれません。

 

 

そういったあやふやなものに、対抗するために戦績はつけた方が良いです。

 

いつもドルイドに負けてることはきっとないはずです。

こちら側も理想的なムーブを相手に押し付け、トップでリロイジェンキンスを引いて勝つことも あったはずです。

 

「あのデッキにはいつも理想ムーブかまされて負けてる」という強烈な印象に心病まないために、「戦績をつける」という行動はとても有効だと思いました。

 

おわりに

 

レジェンド帯でラダーを回してたら勝ち越してるんだか負けが込んでるんだか分からなくなったそんなお話でした。

 

ならないかな?

星を集めるランク戦と比べて、レジェンド帯は現在地が分かりにくい気がします。

 

 

もし、相手のぶん回りムーブに心を病み、ラダーでメンタルを病んでる人が居たならそんな人の為にならないかなぁと思い、今回の記事を書いてみました。

 

まぁ、ツラくなったら止めればいいんですけどね° ω °)ゲームは楽しくやるべき

 

レジェンドは逃げないし、一生懸命に楽しみながらラダーを回せるシーズンにハースストーンは頑張るべきだと私は思います。

 

 近日、メカメカ環境にナーフが施されますが、より楽しめる環境が来ることを楽しみにしています° ω °)

 

では、この辺りで失礼します。

お疲れ様でした。

テンポメイジにおける、対ハンターHSreplayデータ考察

お疲れ様です° ω °)ceuです。

 

レジェ帯でラダーを回していますが勝っては負け勝っては負けを繰り返し、進捗は特にないです⚪︎ω °)回し車の上を走り続けるハムスターのようです

 

しかし、ハムスター化してるのは自分の力量の問題が大きい_(┐「ε:)_精進します

特に対ハンターが苦手です。

今、プレイングを見直している最中です。

 

その一環として、hsreplayの統計データから考察してみようと思います。

今回の考察はどちらかと言うと、断末魔ハンターを意識して考察になっています。

 

対ハンターHSreplay統計データ考察

 

データはこちらのものを使います。

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サルノス1枚を差したこのデッキがハンターと対戦した時の統計データです。

試合数の多いデッキリストのデータを持ってしました。

 

マリガン勝率は、そのカードをマリガンで残した時、又はマリガンで他カードを返してハンドに来たなどしてキープした時の勝率

 

キープは、各プレイヤーがそのカードをキープする割合

 

drawn WRはそのカードを引いてきた時の勝率

です。

 

詳しくはいい記事が沢山あるので

「HSreplay 使い方」で検索してみましょう。

 

では、本題に移りましょう

 

 

・基本的にミニオンキープ

どのマッチアップでもそうですが、テンポメイジはマリガンでミニオンを探してくるのが大切です。

対ハンターでも1から3マナ帯のミニオンキープ時の勝率は高くなっています。

宇宙異常体はキープして4ターン目に出しても側面攻撃で倒されてしまうので、活かしきれないのだと思います。

 

占星術士ルナもキープ対象で良いと考えています。ハンターはヘルス4ミニオンに対してのキレイな回答が4ターン目から時点ではあまりなく、側面攻撃でキレイに処理はされません。

キャンドルショットを握ってなければ生き残る可能性は高いと思います

 

 

・呪文相殺はマリガンでは残さない?

呪文相殺をマリガンで残してもマリガン勝率は43.8%と下から3番目の値でした。

側面攻撃呪文相殺で消そうとしても、後攻の場合はコインによってケアされますし、先攻でも追跡術死にまねでケアされてしまいます。

ケアされやすいのならばむしろ打点となるカードや魔法学者マナワームなどのミニオンを探しにいった方が良いかもしれません。

 

自分が後攻でマナワームキリントアのメイジ呪文相殺ときたら流石に残しますが、

対応的なカードを残すより攻撃的なミニオンを探しにいった方が勝率は上がるかもしれません。

ちゃんとミニオンキープ出来た次にキープを考えたいと思います。

 

 

・爆発のルーンの機能不全

爆発のルーンのマリガン勝率は下から4番目、44.4%の値でした。

Drawn WRを見ても下から2番目、47.3%と良くない値です。

断末摩ハンターに対しては爆発のルーンはうまく機能しないことが、マリガン勝率からも現れているようです。

返した方が良いでしょう

ミッドレンジハンターに対しては刺さる場面もありますが、このマッチアップでもまずはミニオンを探しに行った方が良いと思います。

 

 

・アルネスのキープ

対ローグでアルネスを単体キープするのは悪手で、握る前に盤面を制圧されてしまいアルネスを握ったまま倒されることが多いです。

しかし、対ハンターではキープしたときの勝率は上から6番目、47.8%と上目のようです。

レジェンド帯のみの統計データでは、アルネスキープ時の勝率は52%です。

 

序盤にデビルサウルスの卵を活かすことが出来ない場合、比較的ゆっくりとした試合になると思います。

ミニオンがある程度確保できているのなら、アルネスをキープする余裕もあるかもしれません。

ただ、最近は暴触ウーズが1枚差しされているリストも良く見ますので注意です。

破壊されたらhey,judeを歌って泣きましょう。

 

アルネスのキープ率は40.3%と優秀な3マナミニオンの次に来るものですが、ミニオンを優先した方が勝率的には良さそうです。

ミニオンをキープ出来た時にアルネスは残せそうです。

 

魔力の矢

この呪文のキープも現実的なレベルかもしれません。

マナワームがキープ出来た時はキープしてました。

 

3点ダメージをフェイスに与えられ、マナワームが成長し打点となる。

十分な効果です。

 

魔法使いの弟子魔力の矢のセットキープ...は流石にハンド消費がきつ過ぎる気がします...

 

終わりに

とりあえず、パッと考えついたのがこれくらいでした° ω °)この仮定を活かしてまたラダーに潜っていこうと思います。

 

ここ2ヶ月くらいhsreplayは見ていなかったのですが、久しぶりに覗いてみた次第です。

 

しかし、見ていなかった間はメタや流行りのデッキに惑わされずに済み、気持ちは楽だったかもしれません。

「トグワグルドルイドもテンポメイジも最強だ!!」という確固たる信念を持って回せて楽しかったです( ˘ω˘ )

 

 

レジェンド2桁とか踏んで見たいですが、そういう欲を出すのは、もうちょっと上手くなったら考えようと思います° ω °)

たどり着いたことのないランク帯に浮き足立ってる感じがします。

 

今でも認識出来てしまうミスがけっこうあって日和って守りに出てしまったり、カードを使ってからより良い手に気付いたり色々です

_(┐「ε:)_

 

もっと上手くなりたいな⚪︎ω °)

 

では、今日はこの辺りで失礼します!

お疲れ様です!