テンポメイジにおける不利マッチについて
おつかれさまです° ω °)CEUです。
台風のせいなのか何なのか分かりませんが、10月にしてはめちゃくちゃ熱いですね...!!
もう秋冬モードだったのに、何を着ていいか分かりません_(:3 」∠)_
九州、中国地方の方は台風の影響が強いようなので、十分に注意してくださいね(°ω°)
こういう日にこそハースストーンを楽しみましょう!
はじめに
さて、私にしてはかなり珍しいのですがレジェヒットしました。
レジェヒットしました!!ヽ('∀'*)ノやった!!325位!
私の最高順位はカジェッツァン時代の海賊ウォリアーでの804位だったので、大幅に記録を更新できました!(°ω°)前シーズンの反省を活かすことが出来て良かったです。
クエストローグ、偶数ウォロ、各種ドルイドだったりから勝ち星を得てランクを上げることが出来た結果、初週のうちにレジェンドに到達することが出来ましたヽ('∀'*)ノ
使ってきたリストがこちら
呪文相殺を1枚積み、
魔力なる知性を2枚積み
大魔術師アントニダスを採用した型になります。
最近はこの呪文相殺1枚、魔力なる知性2枚を採用した型が流行っており、
このリストのアントニダスをライフドリンカーに変更するとapxvoid氏、viper氏がレジェンド1位を取ったリストになり、アマニの狂戦士にかえるとzlsjs氏がレジェ1位を取ったリストになります。
このリストは自分で調整した気になっていましたが、調べましたらSonagi氏が上記のリストでレジェンド10位に到達しているようです。
戦績はこちらになります
まず、自宅でプレイした際の結果
次に通勤時に回した際の結果
合計して、53勝-34敗
勝率61%でした。
確かな不利マッチとしては奇数ウォリア、断末魔ハンター、偶数シャーマンが挙げられます。
回復ズーは五分五分から微不利くらいのマッチアップだと思います。
ドルイドは樫の召喚を積み、狂暴な遠吠えを採用している型だと不利よりになると思います。
前シーズンはこのタイプのトグワグルドルイドを回していましたが、対テンポメイジは9勝2敗でした。魔法使いの弟子やキリントアのメイジなど核となるミニオンは処理し、究極の浸食を打てるターンまで引き延ばせば勝てます。
アルネスを引かれても、自然への回帰でドローさせてしまえば、相手のカードは燃えやがてファティーグダメージで倒すことが出来ます。除去呪文が足りなくなったらアザリナで相手のハンドをコピーし、それを用いて除去することも出来ます。
相手の攻撃を耐えきって勝つゲームになります。
さて、他のマッチアップについても言及していこうと思います。
今回は主に不利マッチについてです。
各種マッチアップについて
奇数ウォーリア
戦績を見ますと、見事に奇数ウォリが居ない間に駆け上がっていますね° ω °)
逆にクエストローグは多くこれから多くの☆を奪った形です。
ちなみに奇数ウォリアーとの通算戦績は3勝6敗です。
勝率33.3%あれば戦う気にもなりますが、大方は絶望感に苛まれるだけです( ˘ω˘ )
しかし、勝ち筋はありますし、勝った時はクソのほど気持ち良いので頑張って戦います。
先攻マナワームからスタート出来て、スーパーコライダーやダイノ・マティックを上手くケアし、アルネスを握りバーストダメージを与えることが出来れば勝てます()
ムチャ言うなというような内容ですが、土台ムチャなマッチアップなので都合よくプレイしましょう。
5ターン目からはスーパーコライダーをケアして戦いましょう。
宇宙異常体の隣にキリントアのメイジを出してしまうとこれをスーパーコライダーで殴られて両方処理され全処理されてしまいます。
シールドスラムやダイノマティックなどがいない場合、1体のミニオンでも処理の方法は限られてきます。
4/3ミニオン1体でも相手の装甲分は減らせるので、装甲を貯められないように耐えていきましょう。
武器で殴られないようにフロストボルトで凍らせて置くのも手です。
ダイノマティックに対してはこちらの盤面のヘルスを6以上にするよう動いていきますが、これに合わせて爆発のルーンも貼りたい所です。
盤面に3/4が残ってしまうとランダムダメージも吸われてうまくないですし、次に出すミニオンも処理されてしまい相手のライフを詰めていけません。
5ターン目近くで貼られる秘策は乱闘や大暴れケアのための呪文相殺のようにも見えます。相手の動きを阻害出来るだけでもおいしいと思います。
問題なのは、スーパーコライダーとダイノマティック両方のケアをするのは難しいという点です😇
最低限ケアはしていきますが、気にし過ぎて盤面のクロックを下げてしまうと勝ち筋を失ってしまうので、都合よく勝てるプランを選びましょう。
勝ち筋として一番はっきりしてるのは先攻1ターン目からマナワームを置き、先攻2ターン目から相手のフェイスにプレッシャーをかけていくことです。
マナワーム処理の方法としては、3ターン目に鉄嘴のフクロウで沈黙させるか、ヒロパ+シールドスラムによる処理です。
もしこのような除去カードが3ターン目になければ、継続してダメージを与えられます。
コントロール相手には厄介なミニオン2,3体を並べ続け、両方は除去されないような状況を演出し続けることが勝つためのポイントです。
7,8ターン目以降で相手のライフが15点くらいに抑えられているなら十分勝てる望みがあります。
まぁ、そこにたどり着くまでが地獄だったりするわけですが_(:3 」∠)_
断末摩ハンター
基本的にフェイスを詰めます。ミニオンも呪文もフェイスです。
マナワームを育てられる且つフェイスにダメージが行くなら魔力の矢もシンダーストームもバンバン打ちます。
中盤終盤は断末魔ミニオンやウィッチウッドのグリズリーなどが並ぶためランダムダメージは活きにくいので、相手のフェイスを削れるならガツガツいきます。
断末摩ハンター側の回復手段はDKレクサーとそこから生まれる生命奪取バ獣かジリアックスしかないので、フェイスプランは有効な勝ち筋です。
テンポメイジが不利な一因として、爆発のルーンが上手く機能しないという点が挙げられます。
テンポメイジは爆発のルーンにより相手のミニオンの展開を阻害し盤面を維持して戦うのですが、断末魔ハンターにはそれが出来ません。
デビルサウルスの卵で爆発のルーンを踏まれてしまうデビルサウルス5/5が出てきてしまいますし、ミニオンを食べた肉食キューブに踏まれてしまうと逆にミニオンは増えてしまいます。
キャスリーナ・ウィンターウィスプも同様です。爆発のルーンを踏まれてキングクラッシュとサバンナハイメインが盤面に召喚されます。
このような裏目があるため基本的に爆発のルーンは貼ってません。
デビルサウルスの卵が盤面に居て、これの断末魔を発動させるためにテラースケイルの追跡者が出てくると読み、死にまねケアのための呪文相殺を匂わせるのも兼ねて爆発のルーンを張ることなどもありますが、盤面が悪化することを避けるため基本的には爆発のルーンは貼りません。
終盤に後1点でも欲しいという時には貼っています。これをケアするためにマナを使ってくれるなら生存できるターンが延びるかもしれません
テンポメイジに対して効果てき面な呪文として、側面攻撃もあります。
キリントアのメイジやマナワームを除去しながらオオカミ3/3を出されてしまう厄介な除去です。オオカミ3/3にこちらの2/3ミニオンも一方的にトレードされてしまいますし、オオカミ3/3にフロストボルトを打っている余裕はありません。
そのため、これに対抗して呪文相殺を貼りたいです。
5ターン目に追跡術+側面攻撃などで呪文相殺をケアされてしまうこともありますが、自分の盤面にミニオンが1ターンでも多く残り、相手のライフを削ることが出来るのが勝ちにつながります。
しかしながら、奇数ウォリアの次には当たりたくない相手であります。
偶数シャーマン
ミニオンの数が多く1ターン目からミニオンが並び続けられる点がテンポメイジにはとてもツラいです。
ヨドミノヒバナウナギの2点もツラいですし、並んだトーテムの間に置かれる炎の舌のトーテムもツラいです。
ミニオンを置きつつ打点を飛ばしてくるのがとてもツラい('︿`。)
こちらは多くのミニオンを揃え、盤面を取って戦うか、宇宙異常体+シューティングスターでミニオンを上手く除去して盤面を取るほかありません。
後半になっても
6ターン目からはファイアエレメンタルによるヘルス3ミニオンの除去がツラいですし、
8ターン目の魔女剥ハガサによる3点allもツラいです。
ただ、偶数シャーマンはドローがあまり強くないので、相手のミニオンを処理する側に回り始原の秘紋からAoEを取り、処理し切れればドローが強いテンポメイジ側に勝機が生まれます。
そんなリソースが尽きてきたところにアントニダスを着地させることが出来るとファイアーボールを量産して勝つプランも見えます。
リソース対決になった時、アントニダスはものすごく仕事をしてくれます。
相手の除去が尽きた終盤で意表を突く形で勝利へ導いてくれました。
奇数ローグ
hsreplay上でのテンポメイジの対奇数ローグの勝率は35.3%だそうです。
奇数ローグ側に1ターン目にミニオンを出されるとメイジ側の優秀なヘルス3ミニオンは軒並み盤面と武器で処理されてしまうので、不利な部分もあるかと思います。
序盤を耐えきっても5ターン目の含み笑う発明家と菌術士が待っていますし、リロイジェンキンス+冷血などによる突然のバーストダメージも控えています。
昔の海賊ウォリアーに対して秘策メイジが不利だったのと似ているかもしれません。
しかし、僕自身はあまり不利だとは思っておらず、だいたい五分五分くらいかなと思っています。
今のところテンポメイジ対奇数ローグの2ヶ月分の戦績は15勝10敗となっています。
対奇数ローグの勝ち筋は4つほどあります。
基本的にマリガンではヘルス3のミニオンを探しにいきますので、そこからの派生になります。
①テンポプラン
先攻1ターン目からマナワームを置き、魔法学者、キリントアのメイジと並べるぶん回りプランです。
相手の動きが鈍くヘンチクランのゴロツキやSI7諜報員でテンポが取れない場合にこの勝ち方が出来ます。
まごついてる相手を轢き倒していきましょう。
②フェイスプラン
相手ヒーローが除去のためにミニオンを多く殴ってくれるとこのプランが取りやすいです。
ローグは回復呪文が基本的にありません。
ミニオンを出してテンポを取り返そうとしているテンポメイジ側のミニオンを武器で処理しているとライフが削れていることが良くあります。
ハンドにある打点と自分のライフと相談し、山札から引きたい打点を引ける確率を考え、顔面に打点をぶち込むか決めます。
相手のライフが15点くらいだと結構削りきれます。相手に爆発のルーンを踏ませてダメージを負わせ、盤面のクロックの増強を抑えファイアーボールでガツガツ削っていきます。
奇数ローグは爆発のルーンをケアしようにもあまり高ヘルスのミニオンがいません。
ダイアモールによるケアが一番マナを使わずライフダメージを抑えられる手段ですが、それでも3点は負うことになります。
こういった点でフェイスプランを狙いやすい所もあるマッチアップとなっています。
③盤面を取り返すプラン
後攻の時によくあるパターンですが、魔法使いの弟子や宇宙異常体、シューティングスターなどがハンドにきた時に目指します。
ヘンチクランのゴロツキに向けて爆発のルーンを張り動きを阻害したり、獰猛なヒナをフロストボルトで倒して処理するなどして勝負を引き伸ばし、魔法使いの弟子+宇宙異常体、シューティングスター、魔力の矢を放ってテンポスイングを狙います。
余裕のあるターンに始原の秘紋を開けて置き、シンダーストームを手に入れられているとこれも魔法使いの弟子が居る状態では0マナで打てます。
他には魔力の爆発でも、宇宙異常体が居る状態なら3点allを飛ばすことができ、盤面の除去が出来ます。
ミラーイメージも0/2挑発が自陣のミニオンと自分のフェイスへのダメージを防いでくれる良い盾になってくれます。
このように盤面を一度取ってからフェイスを詰めて勝ちきります。
盤面を取り余裕を得た後、アルネスを握るなどしても勝てます。
テンポメイジには魔法使いの弟子というマナをインチキする天才が居るので、これと宇宙異常体というダメージスペルおばけを用いて盤面を取り返しましょう*ゝω・)
他には、
先攻3ターン目に相手の盤面にヘンチクランのゴロツキ4/4、アージェントの従騎士(聖なる盾は無し)などの状態が出来ていれば、
マナワームを召喚
→フロストボルトをヘンチクランのゴロツキへ打つ
→コイン+シューティングスター(両ミニオン除去)
→盤面のマナワームは4/3に成長
などということも出来ます。
色々と画策できるところだと思うので、ひらめきを見せていきましょうヽ('∀'*)ノ
④相手の攻撃を受け切るプラン
3つ目の勝ち筋と似ていますが、相手の攻撃を受け切るプランです。
宇宙異常体、魔法使いの弟子を絡めてテンポスイングしたけれども、これに相手が対処し、試合が8,9ターン目以降まで続いた場合です。
こういった場合にテンポメイジのドローソースが役に立ちます。
テンポメイジは奇数ローグよりもドローに関しては秀でているので、リソースで差を付け勝ちにいきます。
魔力なる知性を2積みしている強みはこういうところでも現れます。
奇数ローグよりもテンポメイジの方がドローに長けているので、リソースで勝ちきることも出来ます。
終盤にアントニダスを置き、処理しきれ無かった相手にファイアーボールを浴びせて勝ちきった試合もありました。
裏目としては、マイラの不安定元素によりハンドを一気に回復され、盤面を一気に奪われるorバーストダメージを受け敗北ということもあります。
こちらもアルネスや占星術士ルナがあるのでこれに関してはイーブンです。
ここまでの話の中でアルネスについてあまり話しませんでしたが、奇数ローグ戦は盤面で激しい攻防をすることが多いので6ターン目にアルネスを装備するヒマが出来にくいです。
相手に盤面を取られている状態でアルネスを握っても、そのまま相手のミニオンに攻められ負けてしまいます。
5,6ターン目はちょうど菌術士が出てくるターンでもあるので、小型ミニオンを軽視した結果敗北に直結することも多くあります。
アルネスを握るのは、ある程度盤面を取っている時か、自分のライフに相当な余裕がある時になります。
そのため1つ目のテンポプランの先でアルネスを握るか、3つ目のプランのように盤面を返した後にアルネスを握ることになると思います。
おわりに
だいぶ長くなってしまいましたが、この辺りでおしまいにしたいと思います。
だいぶざっくりした内容になってしまったかもしれませんが、各種マッチアップについてお話出来て良かったです。
今回書きだしました各種マッチアップについても未だ考察している段階になりますので、また新しく知見を得られましたら記事にしたいと思います(´∀`)
では、そろそろ失礼します。
お疲れ様でした!° ω °)
テンポメイジの採用カードについて
おつかれ様です° ω °)ceuです
今シーズンが始まり4日目ですが、今月は初旬からラダー欲がなかなか高くガツガツ試合をこなしています(´∀`)まずはランク3-☆4まできました
レジェンド帯でラダーを回していたのがすごく楽しかったので、またあの舞台に立てるよう頑張っている感じです( ˘ω˘ )
あと、テンポメイジがすごく楽しい。
不利マッチに勝ち切る時が最高です。
はじめに
さて、今回はテンポメイジの採用カードについてです。
テンポメイジはアルネスというカードによってデッキを引き切るくらいドローして勝負する試合がけっこうあります。
このカードの存在により30枚のデッキの中での細かい調整が、大きく反映されるデッキタイプになっていると私は感じています。
ラダーへ勝負に挑む前、デッキ構成の中で戦いは始まっています。
そんな採用されているカード達についてお話ししていこうと思います。
今回は主に1枚差しにもなるカードについてです。
魔力なる知性
3マナ2ドロー、キレイなドローソースです。
偶数ウォーロックやコントロールプリーストなど打点を引いてきて勝ちを決めたい、またはミニオンを引いてきて継続的な攻めを演出するカードです。
テンポメイジが勝ちたい相手に対して有効なカードであると思います。
ドローカードはすなわちアルネスを引く確率を上げるものですので、その点でも2積みは理にかなっているかと思います。
アグロに対しては魔力なる知性を打つ余裕がないこともあり、2枚ハンドに来ると邪魔になることがあります。
対アグロを考え、魔力なる知性をフレイムガイザーに変更しているデッキもあります。
対アグロ、対コントロールを意識する分水嶺となるカードだと思います。
フレイムガイザー
主にズーに対して有効です。
ズーウォーロックの1ターン目炎のインプに対しての良い回答になります。
1ターン目の炎のインプを放置していると3から9点ほどのダメージを受けることになり6ターン目以降にアルネスを握る余裕も作りづらいです。
ほかの1マナミニオンに関してはヴォイドウォーカーは1/3と受けても我慢出来る攻撃力であり、コボルトの司書2/1はヒロパで処理できます。
4,5ターン目まで持ちこたえれば宇宙異常体+シューティングスターのコンボによりズーに多いヘルス3ミニオン、サロナイト鉱山の奴隷2/3やキノコの呪い師3/3、ハッピーグール3/3を処理して盤面を五分五分から優勢に持っていくことも出来ます。
序盤に詰められてライフを失い、受けだけに徹していては勝機を失ってしまいます。
どこかで一転攻勢をかけるための余裕を序盤から作るカードだと思います。
また、テンポメイジミラーの時も役に立ちます。魔法使いの弟子も処理出来ますし、魔力の矢+フレイムガイザーなどによりヘルス3ミニオンも落とせます。
相手の貼った爆発のルーンを1マナのフレイムエレメンタルに踏ませてケア出来るのも強い点です。
後のキリントアのメイジが通り、盤面を奪うことも出来ます。
ただ、ドルイドや奇数ウォリにはあまり使い所のないカードになると思います。
宇宙異常体+魔法使いの弟子により1マナ4点打点になると光りますが、序盤は打ち所がないです。
鏡の住人
貼られた秘策を爆発のルーンだと考え大型ミニオンで踏み潰しケアしてきた相手に刺さります。
偶数ウォーロックから山の巨人やトワイライトドレイクをもらえたら嬉しいですが、終末預言者に踏ませてケアしようとしてくる相手もいるので、その時は悲しみにつつまれます。
断末魔ハンターは雑魚に爆発のルーンを踏ませてケアするのではなく、高ヘルスミニオンや断末魔ミニオンでケアする傾向にあるので役に立つことはあると思います。
ウィッチウッドのグリズリーをもらえたら良い戦力になりますし、サバンナハイメインとかもらえるかも。
肉食キューブで自分のミニオンを破壊しつつ爆発のルーンで6点受け2体に分裂しようとしてきた相手に対して、それをコピーして戦力に加えるのは意表をつけるかもしれません。
しかし、デビルサウルスの卵もらってもあまり活きないですし、裏目もあります。
ドルイドに対しては役に立った記憶があまりありません...
鉄木のゴーレムに鏡の住人を踏まれて3/6の動かないゴーレムを渡されます。
マリゴスドルイドからアレクストラーザやリッチキングをコピー出来たら最高ですね。
マリゴスで爆発のルーンをケアしてくるドルイドも居るので、これをコピーして逆に次のターンに打点を打ち込み勝ち切るということも出来るかもしれません。8マナ、9マナ辺りでは役に立つかと思います。
トグワグルドルイドはあまり良いミニオンをくれないので刺さりにくいです。
ドルイドに対しては滋養や枝分かれの道などの呪文を打ちづらくする呪文相殺が刺さりますので、こちらを2積みするのがドルイドには有効だと考えてます。
呪文相殺
前述の通り、ドルイドの動きを阻害するカードです。
また、AoEを呪文相殺で打ち消し、自陣のミニオンを守るためにいます。
テンポメイジはミニオンの数が少ないです。
キレイにAoEや除去呪文で処理されてしまうと打点が足りなくなってしまうことがあります。
そうならないようにミニオンを守ってくれる得難いカードです。
また、多くのハンターに採用されている側面攻撃をケア出来る素晴らしい呪文です。
こちらのキリントアのメイジを処理されつつ3/3のオオカミが出てテンポを取られるのはとても痛いです。
これに対抗するために呪文相殺は最高の手段です。
しかし、コインにも反応してしまうことから相手に後攻を取られるとケアされやすくなってしまいます。
相手のコントロールデッキもここぞという場面でしかコインを使ってケアしてくれず、AoEや呪文を通さないと不利になるという場面でしかコイン+AoEというムーブをしてこないので、ミニオンも守りづらいです。
また、防御的なカードですので、ミニオンが自陣にいないと有効に使いづらいです。
相手の盤面へミニオンを置かれるのを阻害するために爆発のルーンが欲しい時に、魔法学者を出しサーチした結果、呪文相殺がきてガッカリという場面もあるかと思います。
そうならないように爆発のルーン2枚、呪文相殺1枚という構成もありです。
66.7%の確率で爆発のルーンが手に入ります。
どの秘策を何枚採用するかという点にもデッキ構築の腕は光る部分だと思います。
2015年のHearthstone World Championshipの王者ostkakaは爆発のルーン2枚、鏡の住人1枚の構成で1桁順位に到達していました。
呪文相殺不採用の構築で挑む勇気がカッコいいです° ω °)
終わりに
今回はこの辺りでおしまいにします
お疲れ様でした。
個人的には2マナでフェアリードラゴンなんてどうかな〜と思って採用したりしましたが、今のその席はアントニダスおじいちゃんに任せています° ω °)
ミニオン編はまた今度書こうと思います。
最近、テンポメイジの記事ばかり書いていますが、昔のフェイスシークレットハンターの記事を書いていた頃のように充実した感覚で記事を書いていられてとても楽しいですヽ(´∀`)ノ
やっぱアグロデッキを楽しめるように私の身体はできているのかも° ω °)
では、そろそろ失礼します
お疲れ様でした!
レジェンドランクでラダーをしてみた所感【テンポメイジ戦績】
昨シーズンはおつかれ様でした° ω °)ceuです
アジアサーバーの猛者達はもう今シーズンのラダーを始めているようですね。
ほんとにすごい人達です。時間があったって余裕があったって出来る気がしない。
今回はレジェンド帯で150戦ほど回してきましたが、順位を上げるのがこれほど大変とは思ってませんでした。
ランク帯での勝ち星の獲得で例えますと、
1勝して星1個もらえ、負けると星1個失うという一進一退がランク1から5だとすると、
レジェンド帯では勝つと1個星をもらえ、負けると1,3〜1.5個星を失っていくような感覚でした。
10勝10敗では順位を落としていってしまう、
敗北というものが少し重たいものに感じました。
また3桁,2桁と上にいけば違った厳しさがまってるんでしょうね° ω °)
今回は残念ながら自分のベストも超えられず、目標であった3桁にも届きませんでしたが、最終順位は1788位でした。
最後の試合は永遠にダメージスペルを引けずに沈むテンポメイジの図です⚪︎ω °)
しかし、今回は沢山の収穫があった!
何せレジェンド帯でこのようにラダーを回すのは初めてのことでしたので、色々なことが分かりました。
今回はそれらのことと、テンポメイジの戦績についてお話していきます。
レジェンドランカーでもけっこうミスる
まだ1000位台までしかまともにプレイ出来ていませんが、レジェンド帯の人でも秘策ケアを忘れたり、カード切る順番をミスったりといろんなミスをしている印象でした。
レジェンド到達を目指している道中で戦ってきた相手とそこまでレベル差がある感じではありませんでした。
まぁ、まずもって僕が色んなミスをしながらラダーをやっててきましたので、自分自身がその証明のようなものですね笑( ˘ω˘ )
たまに
レジェンドランクは卓越した技術を持っているプレイヤーだけがいける場所と、過大評価し自分の実力を過少に評価される方を見かけますが、そんなことはないです。
相手はみんな人間なんでミスもしますし苦手なことがあります。
もし、「自分は下手だからという」特に根拠のない理由でランク5から上を目指すことを尻込みしているようなら、良かったら挑戦だけしてみて下さい。現状を知ることで目標も変わるかもしれません。
一度、レジェンドの底に落ちると大変
レジェンドに到達した後、色んなデッキを使おうとしてまず進化シャーマンを握ったのですが、これにより順位を6000位まで落としました(白目)
こうなると勝っても負けてもまったく順位は動かないもので、もはや勝利数を稼げるカジュアルをやっているようなものでした_:(´ཀ`」 ∠):
20日辺りから順位が変動するようになり、勉強したテンポメイジを握り始め、少しずつ順位を戻していったわけですがレジェンドの底の恐怖を覚えました⚪︎ω °)
レジェンドにも上旬辺りで到達できれば、もっとラダーを楽しめそうですね° ω °)
だから、上位者は月初からラダーを頑張り、レジェンドに到達して良い順位を確保するわけです。
なるほどそうなのかと思いますが、それが簡単に出来れば苦労はありません( ;∀;)
レジェンドになるのもほんと一苦労です。
いつもレジェヒットしたらそれで満足してのんびりしてましたが、これからはレジェンド帯でのラダーも頑張っていこうと思います。
テンポメイジ デッキリスト
今回使ってきたリストは最終的にこういう形でになりました。
アマニの狂戦士を入れたりフェアリードラゴンを入れたり色々やっていましたが、アグロもそこまで居なかったので、アントニダスを採用してみました。
ドルイドやウォリなど装甲を貯めるヒーローやコントロールデッキに対して最後の一押しが出来て強かったです。
対アグロではなく対コントロールを意識した形です。
魔力なる知性が1枚差しなのはアグロ相手に事故って2枚ハンドに来てしまうのがイヤだと感じていたからです。
でも今は、勝ちたい相手である偶数ウォーロックやクエストローグなどに打点を引いてきて勝つことが出来る魔力なる知性は2積みではないかと考えています。
アルネスや宇宙異常体などのキーとなるカードを引く確率を上げるという意味でも大切なカードではと思います。
個人的には魔力なる知性を2枚、呪文相殺を1枚に変更して良いかなと思っています。
今シーズンはAOEとドルイドにびびって呪文相殺は2積みにしました。
戦績
通勤ストーンの結果がこちら
有利マッチとしては
クエストローグ、
偶数ウォーロックから勝ち星を得ました。
ドルイドに対しては思ったよりずっと勝ち越せています。
トグワグルドルイド使ってる時は対テンポメイジはドルイド側のガン有利だと思っていましたが、そんなことはなかったのかも( ˘ω˘ )
マリゴスドルイドは月の炎で呪文相殺をケア出来ちゃうのがイヤだったり、
挑発ドルイドは大型ミニオンにランダムダメージを吸われてしまうのがイヤだったりとメイジ側もツラい部分は多々あるので、有利とは言いづらいです。
このマッチアップは興味深いので、詰めて星を稼げるようにしたいです。
奇数ローグに対してはだいたい五分五分、
ズーには40:60くらいで負け越してます。
奇数ウォリアーには2勝しか出来ませんでしたね。本当にキツいマッチアップです。
ただ勉強したい勝負ではあります。
他のキツいマッチアップとしては偶数シャーマンと断末魔ハンターがキツかったです。
断末摩ハンターは爆発のルーンでミニオンを吹き飛ばそうとしても、デビルサウルスの卵や 肉食キューブでケアされてしまうと、最悪盤面の強化を手助けしてしまいます。
偶数シャーマンは盤面に投げてくるミニオンの数が多すぎて処理が追いつかずアルネスを構える余裕が出来づらいです
この辺りの細かいマッチアップについては後日お話ししようかと思います。
まだまだ勉強中です。
おわりに
今日はこの辺でおしまいにします。
今回は正直見せられた戦績ではありませんでしたが、またレジェンドランクに到達したら自己ベストを更新出来るよう頑張ろうと思います。
自分としては、レジェ帯で55%以上の勝率を出せたのが嬉しかったです(´∀`)
ブログを書く時間を削ればラダーに回す時間は増えるのですが、僕はハースストーンをプレイして気付いた色々を文字にして、成形する部分がモチベーションになっているのでこのまま頑張っていこうと思います。
では、そろそろ失礼いたします
ここまで読んでいただきありがとうございました!
おつかれさまです° ω °)今月もお互いがんばりましょう!
トグワグルドルイドにおける不利マッチ
おつかれさまです° ω °)ceuです
今回は久しぶりにトグワグルドルイドについてです。
以前の有利マッチに関する記事から時間が空いてしまいましたが、まだ不利マッチや五分五分の試合についてお話ししていなかったので、書いていこうと思います。
下記の戦歴が今シーズンのトグワグルドルイドの勝率になります。
こちらは通勤ストーンでの戦績です。
そして、デッキリストはこちら
これらを基に書いていこうと思います。
不利マッチに関して
奇数ウォリアなどのコントロールデッキに対して抜群のアンチ性能を持ち、
その割には奇数ローグなどのアグロデッキに対しても、装甲を積み、広がりゆく虫害、DKマルフュリオンで守り勝てるという、意味の分からないコンボデッキであるトグワグルドルイドですが、
これだけの横暴をしていて許されることはなく、対策デッキはいくつも台頭してきています。
いくつか挙げていきますと、
断末魔ハンター
クエストローグ
キングスべインローグ
挑発ドルイド
ビッグドルイド
等がそうです
多少勝ち筋や光明をお伝えできればと思います( ˘ω˘ )
断末摩ハンター
トグワグルドルイドは5/5などの中型のミニオンが並んで来たり、大型のミニオンをドカドカ盤面に置かれるのが苦手です。
広がりゆく虫害のコガネムシが紙のように散らされてしまいます。
このコガネムシ1/5達も苔むしたモノノケによって全滅させられてしまいます。
トグワグル+アザリナコンボをキメられる状況にあっても、盤面を取られている状態で行ってしまっては攻めきられて負けてしまいます。
ある程度盤面を取っている又は拮抗している状態でないと意味がありません。
また、DKレクサーもきつく、デッキを交換した後も永遠に生み出され続けるバ獣たちを処理し続けることは至難です。
これを処理するカードをアザリナや奪ったデッキから得たい所なのですが、死にまねや肉食キューブなど断末魔ハンターにだけ活かせるようなカードが沢山あるせいで、これらは有効に使ってあげることができません。死に札になってしまうカードがいろいろとあります。
クモ爆弾をもらえると、死にまね、肉食キューブ、テラースケイルの追跡者などを活かすことが出来、盤面をコントロールする術を得られます。これは活かしたい要素です。
トグワグルドルイド側の対抗手段としては、素早いマナ加速から究極の浸食を打ち、盤面を有利にした状態でトグワグル+アザリナコンボをきめる事です。
断末摩ハンターが勢いづくのは5ターン目以降で、マリガンで滋養をキープする余裕があります。早くに多くのマナを得られるようにして活かしていきましょう。
またこのマッチではDKマルフュリオンでの選択も1/2猛毒のクモを出した方が有効なことが多いです。
DKレクサーによる2点allダメージが裏目ですが、これが通ればデビルサウルスの卵も割りやすくなりますし、ウィッチウッドのグリズリーなどの高ヘルスミニオンも処理しやすくなります。
小回りの効く除去札をあまり持っていないので、1/2のミニオンでも残りやすいです。
相手はミニオンを出しにくくなり、こちらは猶予を得られます。
1/5のコガネムシを出すよりよっぽどか盤面に効力をもたらしてくれます。
他に言うならば、トグワグルドルイド側は相手のフェイスをある程度プッシュしていった方が良いです。
受けているだけではジリ貧になってしまうことは明確ですし、ダメージを与えられていれば、トグワグル+アザリナコンボからの自然への回帰のバーストダメージで削りきれることもあります。
コガネムシ1/5や鉄木のゴーレム、魔力の暴帝などで顔面を削っていきましょう。
挑発ドルイド、ビッグドルイド
大型のミニオンをドカドカ投入してくる苦手デッキです。
ハドロノックスが出てきたら対抗する手段はありません。
精神支配技師を採用している型ならまだ、対処のしようがありますが多くは轢き潰されて終わりです。
どちらのデッキもハドロノックスで再展開されるとお終いなので、挑発ドルイド等と判断したら、迅速にデッキを奪ってしまいます。
相手がもしハンドを8枚以上にしているのなら自然への回帰でドローさせ、キングトグワグルでデッキを交換してしまいます。
これでハドロノックスを奪うことが出来れば、勝ちの目は生まれます。
多少ドローが進んでいても自然への回帰による強制ドローで相手の山札は減らせますし、アザリナでコピーすればさらに相手にドローさせられます。
正直デッキ相性的には30:70くらいはあると思っているので、ワンチャンス勝てると思われる勝ち筋で価値を狙っていきます。
キングスべインローグ
どうしようもないマッチアップの一つ。
キングスべインはどんどん育つし、ファティーグも効かない対トグワグルドルイド最終兵器です_(:3 」∠)_
暴触ウーズを一枚採用していれば、
1.ウーズでキングスべインを破壊
2.キングトグワグルでデッキを交換
3.世界樹の枝を振り切りマナを回復
4.アザリナでハンドをコピーする。
5.この時、コピーしたハンドに大洞窟のキラキラ拾いが居れば召喚し、キングスべインをサーチしてくる。
6.勝つ
などでワンチャンスが生まれますが、採用していないと武器を育てられて殴られて負けです<丶´Д`>
相手が油断してキングスペインをデッキに埋めてくれればワンチャンスが生まれるとは思いますが、そう油断もしてくれないでしょう。
一度しか対戦した経験がないのでなんとも言えませんが、逆にそこまで環境に存在していないので、気にすることもないマッチアップかなとは思います。
キングスべインローグが増えてきたら考えます( ˘ω˘ )
武器破壊ミニオンはネクリウムの刃を破壊して断末魔ローグの阻害をしたり、奇数ローグの武器を破壊して3ターン目ヘンチクランのゴロツキの流れを邪魔したりと出来るので、他のマッチでも役に立つとは思います。
コントロールウォーロック
ノームフェラトゥや悪魔化プロジェクト、待ち伏せのガイスト、暴蝕ウーズにより相手のコンボをぶち壊すことに特化した悪鬼です_(:3 」∠)_
キングトグワグル、アザリナ、ドリームペタル栽培士を悪魔にされたらコンボは不可能になります。
これも挑発ドルイド同様、早めにデッキを交換してしまいます。
ウォーロックはヒロパの影響によりハンドにカードを貯めやすいので、8枚以上になっていることもあります。そのためキングトグワグル単体でデッキ交換ができるチャンスはあります。
DKマルフュリオンや自然への回帰など相手に渡したくないカードを引き込むことが出来たらさっさとデッキを交換してしまいましょう。
ある程度デッキ枚数に差が出来ていて、DKマルフュリオンなどで装甲を稼ぐ手段があるならファティーグ勝負になっても何とかなります。
また、盤面にミニオンを並べて顔を殴っているとけっこうなダメージが与えられていることがあります。枝分かれの道によるアタックバフでの攻めなども視野に入れて戦っていきましょう。
ライフを8点まで追い詰められればなぎ払い2発で沈めることも出来ます。
コンボを阻害することに注視し視野が狭くなっているプレイヤーも居ますので、咎めていきましょう!*ゝω・)
クエストローグ
ドルイド狩りの本丸です<丶´Д`>
4/4のミニオンになっても受け続けるのは至難です。
DKヴァリーラに変身し、獰猛なスケイルハイドからのゴルゴンゾーラでのループをされてしまうとファティーグダメージすら無効にされてしまいます。
このマッチアップは相手のハンドを利用する点がキモになります。
相手のハンドにソニアシャドウダンサーやDKヴァリーラなどがいる場合、これをアザリナで奪うことにより相手のハンドを利用し受け切ることが出来ます。
ソニアとDKヴァリーラと含み笑う発明家によるコンボにより延々防ぎ続け、守りきることができます。
正直、DKヴァリーラになった後のクエストローグの動きが分からないと難しい部分があります(°ω°)あとめっちゃ混乱する。
ソニアシャドウダンサーは長く使っていくために影隠れでハンドに戻していることが多いです。相手の9ターン目前などDKヴァリーラを持っている可能性のあるターンにアザリナを出すことが出来ればソニア、DK両方のカードを得ることが出来るかもしれません。
しかし、最近はラボの採用担当者を採用しているクエストローグもいるので、もしかしたらファティーグダメージもなかったことにされ最悪時間だけ浪費し引き分けになってしまうかもしれませんが...
クエストローグに対しても前のめりに攻めていくと削りきれることがあります。
不利マッチだと割り切って相手にクエストを達成される前に殴り勝つのが手っ取り早いところはあります( ˘ω˘ )
おわりに
大雑把にまとめますと、不利マッチに対しては
1.早期にデッキを交換しキーカードを奪う
2.フェイスをガンガン詰めて殴り勝つ
の二つで勝てることがあります。
ラダーで当たったのが運の尽きだと思って割り切って細い勝ち筋を手繰りましょう(°ω°)
今回は不利なデッキと当たっている時のことを思い出しながら書いていましたが、これは過剰なストレスでした笑
特に挑発ドルイドと当たっている時のことはあまり思い出したくないです笑
では、この辺りで失礼します!
お疲れ様でした° ω °)
ちゃんとフェイスを殴ろう! 【テンポメイジその2】
お疲れさまです° ω °)ceuです。
今回はハースストーンでも基礎的な、でもとても大切なお話
「フェイス or トレード」についての回になります。
テンポメイジを使っていてアグロデッキ(主にズー)と当たり後攻を引いた時に、私はこの「フェイス or トレード」においてよくミスをしていました。
このことを自戒の意味も込め、記事にしたいと思います。
テンポメイジのフェイス or トレード
例えば、後攻のテンポメイジが先攻の回復ズーと対戦する時、1ターン目から相手の攻めを受ける形で試合は始まると思います。
先攻1ターン目の炎のインプを皮切りに、こちらの爆発のルーンを躱してくるドッペルインプ、サロナイト鉱山の奴隷などなど大量のミニオンを盤面に投下してきます。
後攻のテンポメイジは多くの試合、このようなズーのミニオンによる攻めを受ける形で試合が進行していきます。
これをコインや魔法使いの弟子、宇宙異常体を絡め、シューティングスターや魔力の矢等で盤面を取り、一転攻勢を狙うという流れはテンポメイジ側に良くあるかと思います。
このような受け側の思考になっていると、ついフェイスを殴りにいくところでトレードに甘んじてしまう、ということが私にはありました。
テンポメイジは攻めるデッキであり、1,2点のダメージが勝敗を左右します。
この1,2点は「フェイス or トレード」の選択により捻出できるものですので、正しい判断をしたいところです。
apxvoid氏のプレイに学ぶ
例として、テンポメイジの第一人者apxvoid氏のフェイス or トレードの選択を見ていこうと思います。
apxvoid氏からtwich配信のスクリーンショットを使用させて頂く許可を得ることができましたので、そこからご紹介させていただきます。
とある奇数ローグ戦の一幕です。
2ターン目にコインを振り、キリントアのメイジを召喚、爆発のルーンをノーコストで貼っています。
これによりマナワームのスタッツは3/1に成長してます。
この場面でマナワームは相手の南海の甲板員を取るべきでしょうか?フェイスを詰めるべきでしょうか?
ここはフェイスを攻めるべきだと思います。
先攻である奇数ローグは3ターン目にSI7諜報員から2打点を飛ばす方法がありませんので、全処理される心配はありません。
爆発のルーンを貼ったことで2枚目の甲板員により全処理される懸念もケア出来ています。
このように全処理される心配はなく、逆に相手のミニオンと武器により1体処理されることは確定しているので、マナワームは顔を殴りにいきます。
マナワームが生き残ってもキリントアのメイジが残ってもこちらには利があります。
このような考えからフェイスを詰めに行ったと考えられます。
次の相手のターンの盤面です。
相手は南海の甲板員でマナワームをトレードすることを選びました。このように自分で処理せず相手に処理させるという動きはアグロ系のデッキを使う際、重要になります。
さきほどの場面でフェイスを詰めなかった場合、フロストボルト1発分のダメージを得られませんでした。
この時、マナワームの横にいるのがキリントアのメイジではなく占星術士ルナや宇宙異常体などの生き残らせたいミニオンならトレードも考えます。
相手のミニオンを処理しないと生き残らせたいミニオンが倒されてしまうか、
またはトレードした方が打点を維持できるならトレードにも回ります。
もしかしたらトレード癖がついていて、今回の盤面でトレードを選択する方もいらっしゃるかもしれません。
初心者の頃、ズーロックばかり使ってた私も相手の盤面にミニオンを残すのが恐ろしく、しなくても良いトレードも多くしてきました⚪︎ω °)
しかし、勇気を持ってフェイスを殴ることで打点を稼ぐことが出来る場面はたくさんあります。
環境に多く居るデッキの基本的な構築を把握し、相手がおよそどのようなプレイングをしてくるかが分かれば、理論だってフェイスを殴りにいくことができます。
ツイッターなどを活用して上手く情報を仕入れていきましょう!*ゝω・)
同じようなシーンをもう一つ紹介させていただきます。
ウォーロック側は後攻1ターン目からコインを振り、コボルトの司書を2体出してきました。
テンポメイジ側は先攻2ターン目に魔力の矢を使い、コボルトの司書1体は処理しました。
画像上では、
テンポメイジ側にはマナワーム2/3が一体います。
この場面でマナワームが殴るべきはフェイスでしょうか?ミニオンでしょうか?
これも殴るべきはフェイスだと思います。
相手が回復ズーだとして、後攻2ターン目にマナワームを1撃で取れるカードは魂の炎しかありませんし、序盤マナワーム相手に2:1トレードを仕掛けることはないでしょう。
鬼軍曹やアケラスの古残兵などのバフミニオンも今のズーには採用されていませんので、トレードされて盤面を取られることもありません。
その後、このように相手からミニオンをぶつけてきました。
(実はこの相手はキューブロックでその後冒涜を投げてきました。)
このフェイスへのダメージにより2点分のダメージを捻出することができています。
ズーを相手にしていると、つい受け身な試合になってしまい、攻撃への意識が薄れてしまうことがあります。
そこはフラットに状況を見て顔面を詰める意識を忘れないようにしましょう。
テンポメイジはミニオン、ダメージスペル、秘策で攻めて、相手のヘルスを削りきるデッキですので、本懐を遂げ勝利出来るように頑張っていきましょう!*ゝω・)
終わりに
今日はこの辺りでおしまいにします。
今回は初心者向け寄りの内容になりましたが、どうだったでしょうか?
何か得るものがあったなら幸いです° ω °)
このテンポメイジというデッキ、初心者がプレイするにはそこそこ難し目に感じる部分があるので、噛み砕いて説明する記事をいくつか書いていこうと思います。
本記事を書くにあたり、apxvoidさんに英語でDMを送りコンタクトを取るという私生活ではまずしないだろうことに挑戦してみました° ω °)
英文なんて高校以来書いたことありませんでしたし、それを誰かに送るなんてことをしたこともありませんでした。
そんな不慣れな私に対してapxvoidさんは分かりやすい英語で返信を下さいました。
得難い経験を出来たことを感謝しています。
また、私の拙い英語を添削してくれましたコミュニティの仲間ayaseさんにも感謝してます。
ありがとうございました!!ヽ('∀'*)ノ
apxvoidさんのプレイを見ていると発見が多く、勉強になったシーンもたくさんありましたので、そんな良いシーンをまたブログで紹介していこうと思います(´∀`)
では、今日はこの辺りで失礼します。
おつかれ様でした!° ω °)
テンポメイジのバーストダメージについてなど
おつかれ様です° ω °)ceuです。
今シーズンはドルイドのデッキを主に回していたこともあり、やっと500勝を迎えました!ヽ('∀'*)ノめでたい!
ウンゴロ期、コボルト期からアグロドルイドのお世話になり多くの勝利数を稼がせて頂きました。
特にコボルト期の一試合最速3分で回せた軽量アグロドルイドにはとても思い入れがあります(´∀`)
4日で250戦近く回せたあのデッキはなかなかに面白かったです° ω °)
そのころのブログがこちらです。
ceu4569hearthstone.hatenadiary.jp
ということで次のヒーローを光らせにいこうかなと思いまして、選んだのがメイジになります('ω')
秘策メイジはちょっとだけやったことがあったのですが、メカメカ環境のテンポメイジを握るのは初めてです。
なので配信やガイド等を読んで色々と勉強している最中になります。
自分がテンポメイジを握る前の印象としては
「フェイスに打点を打ち込み続けて勝つ人」
「アルネスからしこたまドローして打点を打ち込んでる」
「マナワームが強い」など、
割とフェイス意識なのかなと思っていましたが、勉強してみるとけっこう奥が深いと感じました。
マリガンやフェイスorトレードの選択、キーカードの活かし方など、注意することがたくさんあります。
1枚のデッキ構築の違いが試合に影響を与えていることを肌身に感じます。
使い始めのノービスと熟練したテンポメイジ使いとではプレイングに大きな差が出ると思います。
私もまだまだそのノービスの域を脱せていないわけですが、勉強しましたことをここに書き留めておこうと思います。
まずは、テンポメイジの出せるバーストダメージなどから書いていこうと思います。
アルネスによってデッキを引き切ることが容易なこのデッキは、ハンドに揃えた打点やミニオンを組み合わせて大きなダメージが与えられます。
組み合わせは膨大なので、一つずつ書いていくのは難しいですが、バーストダメージ計算の助けになるようなことを書いていきます。
自分の残りのデッキに埋まっている打点とハンドの打点を確認し、計画的に相手の顔を詰めていきましょう!*ゝω・)
アルネスに関する諸注意
アルネスを装備した後はハンドのミニオンや呪文を使い攻めつつ、宇宙異常体、魔法使いの弟子をハンドに納めます。
この魔法使いの弟子と宇宙異常体はバーストダメージを底上げするためのカギです。
相手の顔を焼切る準備をして一気にぶっ放しましょう。
ここで注意すべきは、アルネスを装備した状態でハンドが7枚以上の状態だとハンドが燃えてしまうということです。
これによりカギとなるカードが焼けてしまっては致命傷になります。
注意しましょう。
最近のドルイドやウォリアーは装甲の積み方が尋常ではありません。
これを食い破るには宇宙異常体によるダメージの底上げが欠かせません。
後に打ち出す打点を用意するのも大切ですが、勝負出来ないのでは元も子もありません。
リスクを承知で勝負に出るのなら良いですが、
うっかりは禁物です(°ω°)←何回かやった人
ダメージスペルの1マナ辺りの火力
基本的な考え方ですが、改めて一つ一つの呪文の1マナ辺りで出しているダメージについて書きだしておこうと思います。
ファイアーボールで例えますと、この呪文は4マナを払って6点ダメージを与える呪文です。
6点ダメージ / 4マナ なので1マナ辺り1.5点ダメージです。
同じように計算しますと、
魔力の矢 : 3点 / マナ
フロストボルト : 1.5点 / マナ
シンダーストーム : 1.667点 / マナ
爆発のルーン : 2点 / マナ
ファイアーボール : 1.5点 / マナ
となります。
魔力の矢やシンダーストームはランダム性があるだけに1マナ辺りのダメージが大きくなっています。
こう見ると、魔力の矢、シンダーストームの火力を宇宙異常体で底上げして効果的に相手のフェイスに打ち込みたく思います。
1マナで5点のダメージを与えられる呪文なんてローグの冷血すら超えていますね(;・ω・)
しかも魔法使いの弟子で0マナに出来るという恐ろしさ。
しかし、相手はこのランダムダメージを回避するために高ヘルスのミニオンを展開してきます。
これを打ち破るために
宇宙異常体と魔法使いの弟子を召喚し、シューティングスターで3点ダメージを与え、
盤面のミニオンにダメージを与えてから、ランダムダメージをばらまきます。
いろいろ方策はあるかと思いますが、優秀なランダムダメージを駆使して相手を追い詰めていきましょう。
ちなみに、多くのアグロデッキが採用しているリロイジェンキンスは1.2点 / manaとなっています。
メイジの1マナ当たりのダメージ量の高さがうかがえますね。
よくやるコンボ
試合の中でフロストボルトや魔力の矢など小回りの聞くものを使ってしまっていることが多いですが、「これよくやるなぁ」と思うものから、理論値的にはあり得るものまで書いていこうと思います。
あらかじめ宇宙異常体で底上げした時の打点は書いておきます。
魔力の矢 (1マナ) 5点
フロストボルト (2マナ) 5点
シンダーストーム (3マナ) 7点
爆発のルーン (3マナ) 8点
ファイアーボール (4マナ) 8点
テンポメイジを使っているとだんだん計算も楽になってきます。
このデッキは場数と慣れが大切だと
思います° ω °)←段々慣れてきた人
宇宙異常体は爆発のルーンの火力も上げてくれます。
活用したい一面です。
では、各種コンボです。
実際の試合では、自分のハンドから打点を計算すると思いますが、目安程度に見て行って下さい。
魔法使いの弟子のみのコンボ
魔法使いの弟子(2マナ)
+ファイアーボール(3マナ) 6点
+ファイアーボール(3マナ) 6点
+シンダーストーム(2マナ) 5点
=17点ダメージ
ファイアーボールはハンドに残っていることが多く、ミニオンがあまり出ないドルイドにこのコンボをきめていました。
宇宙異常体を使い切ってしまっても、魔法使いの弟子とこの3枚のカードで半分以上のライフを削れます。
魔法使いの弟子が居なくても、いにしえからのコンボ
フロストボルト(2マナ) 3点
+ファイアーボール(4マナ) 6点
+ファイアーボール(4マナ) 6点
=15点ダメージ
で15点出せます。
魔法使いの弟子と宇宙異常体を組み合わせてこれ以上を狙います。
宇宙異常体だけのコンボ
宇宙異常体(4)
+ファイアーボール (4) 8点
+フロストボルト (2) 5点
=13点ダメージ
宇宙異常体だけだとこのくらいのダメージ量です。
これに魔法使いの弟子とランダムダメージを掛け合わせるとダメージ量が大きくなっていきます。
宇宙異常体+魔法使いの弟子のコンボ
魔法使いの弟子(2)
+宇宙異常体(4)
+魔力の矢 (0) 5点
+魔力の矢 (0) 5点
+シンダーストーム(2) 7点
+シンダーストーム(2) 7点
=24点ダメージ
一応、これで24点削れますね° ω °)
大体の試合において、魔力の矢はマナワームの成長の為のエサか、1枚目の宇宙異常体と一緒に使っているかでランダムダメージが丸っと残っていることはあまりありませんが、、、
宇宙異常体+魔法使いの弟子×2のコンボ
魔法使いの弟子(2)
+魔法使いの弟子(2)
+宇宙異常体(4)
+魔力の矢 (0) 5点
+魔力の矢 (0) 5点
+フロストボルト(0) 5点
+フロストボルト(0) 5点
+シンダーストーム(1) 7点
+シンダーストーム(1) 7点
=34点ダメージ
ほぼ理論値ですね° ω °)試合で出せることは多分ないでしょう。
やっぱ組み合わせが膨大過ぎて書いていけませんね..._(:3 」∠)_
まとめてしまいますが、
魔法使いの弟子と宇宙異常体を絡めることで打点は大きく変わります。
盤面を制御し、ランダムダメージをフェイスに向かわせることが出来れば、打点を底上げ出来ます。
自分のデッキにこれらのカードが後何枚眠っているかを考えるのは大切な部分です。
これに加え、始原の秘紋からダメージスペルを引いてくることが出来れば、また打点は変わります。
組みあわせはやはり膨大です。_(:3 」∠)_
ハンドからの打点計算は場数をこなすことによる慣れが大きいと思いますので、頑張ってアルネス引いて打点をぶち込み慣れましょう!*ゝω・)
おわりに
今回はこの辺りでおしまいにします。
お疲れさまでした。
バーストダメージを計算していて思いましたが、色々ダメージスペルを組み合わせてみても魔法使いの弟子+宇宙異常体でのコンボは15点から20点くらいで収まりそうですね。
1マナ当たりの打点の高いランダムダメージもののダメージスペルをしこたま詰めて24点なら通常の試合で繰り出せる現実的なバーストダメージは20点付近が妥当なところだとは思います。
実際の試合でアルネスを装備した場合、
ミニオンを盤面におきプレッシャーをかけ、
秘策を貼って相手の進行を阻害する、
相手に盤面の処理とライフ回復の2つを押し付けながら戦う、という形で詰めていきます。
このような攻めにより相手のヘルスを15点から20点付近に追い込めればバーストダメージでの勝ち筋も見えてくるのではないかと思います。
では、この辺りで失礼します。
ここまで読んで頂きありがとうございました!
° ω °)おつかれ様でした!
ドルイドのデッキタイプ判別について その①
ドルイドのデッキ判別が難し過ぎる!⚪︎ω ;)
ルナーラもマルフュリオンも始めはマナ加速だし、除去はジャスパーの小呪文石、なぎ払い。
マリゴスドルイドとトグワグルドルイドなんてもはやマリゴスセットかトグワグルセットかの違いですよ!
含み笑う発明家が出てきて「お!こいつはトークンやな!」と思ったらマリゴスドルイドだし、 デッキタイプがこれだけ豊富ってだけで強くありませんこと(°ω°)???
と、そうは言ってもここで挫けてはお話が始まりません_(:3 」∠)_
デッキリストを見比べつつ判別をする術を探していこうと思います。
ということで、どうもおつかれさまです° ω °)ceuです。
ドルイドのデッキタイプは多岐に渡りますので、これを判別するための方法を考えていこうと思います。
まぁ、アグロデッキを使っている方はどう殴り勝つかが先に来るかと思います。
しかし、相手が虫害ケアしなきゃいけない相手かどうか見極めるという部分では、デッキ判別も役に立つでしょう。
ミッドレンジ以降のデッキタイプならトグワグルアザリナコンボまたはマリゴス+なぎ払いを食らう可能性はありますので、良かったら見ていって下さい° ω °)
本記事はとりあえずマリゴスドルイドとトグワグルドルイドの判別についてです💪💪
トグワグルドルイドとマリゴスドルイド
この二つのデッキはとても似通って居ます。
こちらは以前紹介したにんさん作成トグワグルドルイドとマリゴスドルイドです。
見比べてみますと、 型さえあれど基本セットは大体同じです。
計21枚は大体同じです。
除去呪文の追加として自然の怒り、星の雨が採用されます。
アグロ対策としてこれに樫の召喚+鉄木のゴーレムか、横並びにするデッキも意識して精神支配技師などを採用します。
ドローと装甲を重視する場合は凶暴な遠吠えを入れます。
(ほんと同じやな...)
ということで、ここまで似ているとそう上手く判別は出来ませんのでプレイングの違いから判別を試みます。
なぎ払いの使い道
アグロに対してはどのドルイドも除去としてなぎ払いを打ちますが、ミッドレンジやコントロールデッキに対しては使い方が変わって来ると思います。
マリゴスドルイドにとってなぎ払いは貴重なバーストダメージ源になります。
マリゴス(ドリームペタルでマナを下げ2マナ)+
なぎ払い×2+
月の炎×2で
30点バースト
というような形でOTKを狙います。
なぎ払いはOTKを狙うためのパーツなのです。なぎ払いを切るということは出せるバーストダメージの上限を下げるということなのです。
これと比較して、トグワグルドルイドにとってのなぎ払いは普通の除去カードです。
盤面が有利になるようにAoEとして切りますし、究極の侵食打ちたさにハンドを減らすためフェイスに打って来るかもしれません。
このようになぎ払いの使い方においてトグワグルドルイドとマリゴスドルイドには違いが出てくると思います。
生き残らなくてはいけない瀬戸際ならまだしも、なんの躊躇もなくなぎ払いを打つマリゴスドルイドは居ないと思います。
なぎ払いを打ちそうな盤面に打ってこないでカードを貯めているようだったらマリゴスドルイドを疑うことも出来ます。
判別後
トグワグルドルイドと判別がついたのなら、ドローを進めてデッキ枚数を少なくするのも手です。そして、ドンドン攻めていきましょう。
相手のデッキの方が枚数の少ない状態では、キングトグワグルで交換する意味がありません。
また、アザリナを持っているデッキなら、ファティーグダメージが意識されてくる頃合いに、相手のアザリナや自然の回帰をコピーし相手にドローさせてしまうという手もあります。
マリゴスドルイドなら装甲を積みバーストダメージを受け切ることが出来ます。
トグワグルドルイドに対しては装甲を積んでもファティーグダメージで倒されてしまうので効果的ではありませんが、マリゴスドルイドだとデッキ判別がつけば早期に装甲も貯め始めることが出来、十分な量の装甲を貯めることが出来るでしょう。
ちなみにですがマリゴスドルイドのハンドから出る打点ですが、
マリゴス1体の時には
月の炎 = 6点
なぎ払い = 9点
月の炎 ×2 = 12点
なぎ払い + 月の炎 = 15点
なぎ払い ×2 = 18点
なぎ払い + 月の炎 ×2 = 21点
なぎ払い ×2 + 月の炎 = 24点
なぎ払い ×2 + 月の炎 ×2 = 30点
マリゴス2体(マリゴス本体+プルンプルンフループ)の時には
月の炎 = 11点
なぎ払い = 14点
月の炎 ×2 = 22点
なぎ払い + 月の炎 = 25点
なぎ払い ×2 = 28点
なぎ払い + 月の炎 ×2 = 36点
なぎ払い ×2 + 月の炎 = 39点
なぎ払い ×2 + 月の炎 ×2 = 50点
となります。これにヒーローパワーと盤面による打点を合わせたダメージが出せます。
装甲を積めるヒーローなら相手が使ったカードからバーストダメージの上限値を計算し、それ以上の装甲を貯めることが出来れば逃げ切ることが出来ます。
ライフが30点のヒーローでも、世界樹の枝のよるコンボを防ぐことが出来ればバーストダメージを受け切れる望みはあります。
プルンプルンフループ自体採用していないリストもありますし、
究極の浸食を打った後、ハンドが燃えるのを嫌って月の炎を1点ダメージとして打ってくることもあります。
相手の出せる火力を読み切って勝ちを狙いましょう!ヽ('∀'*)ノ
おわりに
今回はこの辺りでお終いとします(°ω°)お疲れ様でした。
追記するとすれば、
リッチキングやアレクストラーザが8,9ターン目に出てくればトグワグルドルイドの線は消え、マリドルである可能性が高いです。
しかし、まだ挑発ドルイドやビッグドルイドである可能性は残っているという...
本当にデッキタイプを見抜きにくい相手です<丶´Д`>
次はデッキリストを見比べ、カードの採用から目星がつけられるよう探っていきたいと思います。
話しは変わりまして、
最近テンポメイジを練習しているのですが、なかなかこのデッキは難しい⚪︎ω °)
呪文の打ち方やミニオンでの攻め方、アルネスを握った後の効果的な攻め方など考えることがけっこうあります。
まだまだ勉強中ですが、
なんとか55%の勝率を出せるように頑張ってみようと思います*ゝω・)
では、この辺りで失礼します!
ここまで読んで頂きありがとうございます😊
お疲れさまでした!° ω °)