テンポメイジのバーストダメージについてなど
おつかれ様です° ω °)ceuです。
今シーズンはドルイドのデッキを主に回していたこともあり、やっと500勝を迎えました!ヽ('∀'*)ノめでたい!
ウンゴロ期、コボルト期からアグロドルイドのお世話になり多くの勝利数を稼がせて頂きました。
特にコボルト期の一試合最速3分で回せた軽量アグロドルイドにはとても思い入れがあります(´∀`)
4日で250戦近く回せたあのデッキはなかなかに面白かったです° ω °)
そのころのブログがこちらです。
ceu4569hearthstone.hatenadiary.jp
ということで次のヒーローを光らせにいこうかなと思いまして、選んだのがメイジになります('ω')
秘策メイジはちょっとだけやったことがあったのですが、メカメカ環境のテンポメイジを握るのは初めてです。
なので配信やガイド等を読んで色々と勉強している最中になります。
自分がテンポメイジを握る前の印象としては
「フェイスに打点を打ち込み続けて勝つ人」
「アルネスからしこたまドローして打点を打ち込んでる」
「マナワームが強い」など、
割とフェイス意識なのかなと思っていましたが、勉強してみるとけっこう奥が深いと感じました。
マリガンやフェイスorトレードの選択、キーカードの活かし方など、注意することがたくさんあります。
1枚のデッキ構築の違いが試合に影響を与えていることを肌身に感じます。
使い始めのノービスと熟練したテンポメイジ使いとではプレイングに大きな差が出ると思います。
私もまだまだそのノービスの域を脱せていないわけですが、勉強しましたことをここに書き留めておこうと思います。
まずは、テンポメイジの出せるバーストダメージなどから書いていこうと思います。
アルネスによってデッキを引き切ることが容易なこのデッキは、ハンドに揃えた打点やミニオンを組み合わせて大きなダメージが与えられます。
組み合わせは膨大なので、一つずつ書いていくのは難しいですが、バーストダメージ計算の助けになるようなことを書いていきます。
自分の残りのデッキに埋まっている打点とハンドの打点を確認し、計画的に相手の顔を詰めていきましょう!*ゝω・)
アルネスに関する諸注意
アルネスを装備した後はハンドのミニオンや呪文を使い攻めつつ、宇宙異常体、魔法使いの弟子をハンドに納めます。
この魔法使いの弟子と宇宙異常体はバーストダメージを底上げするためのカギです。
相手の顔を焼切る準備をして一気にぶっ放しましょう。
ここで注意すべきは、アルネスを装備した状態でハンドが7枚以上の状態だとハンドが燃えてしまうということです。
これによりカギとなるカードが焼けてしまっては致命傷になります。
注意しましょう。
最近のドルイドやウォリアーは装甲の積み方が尋常ではありません。
これを食い破るには宇宙異常体によるダメージの底上げが欠かせません。
後に打ち出す打点を用意するのも大切ですが、勝負出来ないのでは元も子もありません。
リスクを承知で勝負に出るのなら良いですが、
うっかりは禁物です(°ω°)←何回かやった人
ダメージスペルの1マナ辺りの火力
基本的な考え方ですが、改めて一つ一つの呪文の1マナ辺りで出しているダメージについて書きだしておこうと思います。
ファイアーボールで例えますと、この呪文は4マナを払って6点ダメージを与える呪文です。
6点ダメージ / 4マナ なので1マナ辺り1.5点ダメージです。
同じように計算しますと、
魔力の矢 : 3点 / マナ
フロストボルト : 1.5点 / マナ
シンダーストーム : 1.667点 / マナ
爆発のルーン : 2点 / マナ
ファイアーボール : 1.5点 / マナ
となります。
魔力の矢やシンダーストームはランダム性があるだけに1マナ辺りのダメージが大きくなっています。
こう見ると、魔力の矢、シンダーストームの火力を宇宙異常体で底上げして効果的に相手のフェイスに打ち込みたく思います。
1マナで5点のダメージを与えられる呪文なんてローグの冷血すら超えていますね(;・ω・)
しかも魔法使いの弟子で0マナに出来るという恐ろしさ。
しかし、相手はこのランダムダメージを回避するために高ヘルスのミニオンを展開してきます。
これを打ち破るために
宇宙異常体と魔法使いの弟子を召喚し、シューティングスターで3点ダメージを与え、
盤面のミニオンにダメージを与えてから、ランダムダメージをばらまきます。
いろいろ方策はあるかと思いますが、優秀なランダムダメージを駆使して相手を追い詰めていきましょう。
ちなみに、多くのアグロデッキが採用しているリロイジェンキンスは1.2点 / manaとなっています。
メイジの1マナ当たりのダメージ量の高さがうかがえますね。
よくやるコンボ
試合の中でフロストボルトや魔力の矢など小回りの聞くものを使ってしまっていることが多いですが、「これよくやるなぁ」と思うものから、理論値的にはあり得るものまで書いていこうと思います。
あらかじめ宇宙異常体で底上げした時の打点は書いておきます。
魔力の矢 (1マナ) 5点
フロストボルト (2マナ) 5点
シンダーストーム (3マナ) 7点
爆発のルーン (3マナ) 8点
ファイアーボール (4マナ) 8点
テンポメイジを使っているとだんだん計算も楽になってきます。
このデッキは場数と慣れが大切だと
思います° ω °)←段々慣れてきた人
宇宙異常体は爆発のルーンの火力も上げてくれます。
活用したい一面です。
では、各種コンボです。
実際の試合では、自分のハンドから打点を計算すると思いますが、目安程度に見て行って下さい。
魔法使いの弟子のみのコンボ
魔法使いの弟子(2マナ)
+ファイアーボール(3マナ) 6点
+ファイアーボール(3マナ) 6点
+シンダーストーム(2マナ) 5点
=17点ダメージ
ファイアーボールはハンドに残っていることが多く、ミニオンがあまり出ないドルイドにこのコンボをきめていました。
宇宙異常体を使い切ってしまっても、魔法使いの弟子とこの3枚のカードで半分以上のライフを削れます。
魔法使いの弟子が居なくても、いにしえからのコンボ
フロストボルト(2マナ) 3点
+ファイアーボール(4マナ) 6点
+ファイアーボール(4マナ) 6点
=15点ダメージ
で15点出せます。
魔法使いの弟子と宇宙異常体を組み合わせてこれ以上を狙います。
宇宙異常体だけのコンボ
宇宙異常体(4)
+ファイアーボール (4) 8点
+フロストボルト (2) 5点
=13点ダメージ
宇宙異常体だけだとこのくらいのダメージ量です。
これに魔法使いの弟子とランダムダメージを掛け合わせるとダメージ量が大きくなっていきます。
宇宙異常体+魔法使いの弟子のコンボ
魔法使いの弟子(2)
+宇宙異常体(4)
+魔力の矢 (0) 5点
+魔力の矢 (0) 5点
+シンダーストーム(2) 7点
+シンダーストーム(2) 7点
=24点ダメージ
一応、これで24点削れますね° ω °)
大体の試合において、魔力の矢はマナワームの成長の為のエサか、1枚目の宇宙異常体と一緒に使っているかでランダムダメージが丸っと残っていることはあまりありませんが、、、
宇宙異常体+魔法使いの弟子×2のコンボ
魔法使いの弟子(2)
+魔法使いの弟子(2)
+宇宙異常体(4)
+魔力の矢 (0) 5点
+魔力の矢 (0) 5点
+フロストボルト(0) 5点
+フロストボルト(0) 5点
+シンダーストーム(1) 7点
+シンダーストーム(1) 7点
=34点ダメージ
ほぼ理論値ですね° ω °)試合で出せることは多分ないでしょう。
やっぱ組み合わせが膨大過ぎて書いていけませんね..._(:3 」∠)_
まとめてしまいますが、
魔法使いの弟子と宇宙異常体を絡めることで打点は大きく変わります。
盤面を制御し、ランダムダメージをフェイスに向かわせることが出来れば、打点を底上げ出来ます。
自分のデッキにこれらのカードが後何枚眠っているかを考えるのは大切な部分です。
これに加え、始原の秘紋からダメージスペルを引いてくることが出来れば、また打点は変わります。
組みあわせはやはり膨大です。_(:3 」∠)_
ハンドからの打点計算は場数をこなすことによる慣れが大きいと思いますので、頑張ってアルネス引いて打点をぶち込み慣れましょう!*ゝω・)
おわりに
今回はこの辺りでおしまいにします。
お疲れさまでした。
バーストダメージを計算していて思いましたが、色々ダメージスペルを組み合わせてみても魔法使いの弟子+宇宙異常体でのコンボは15点から20点くらいで収まりそうですね。
1マナ当たりの打点の高いランダムダメージもののダメージスペルをしこたま詰めて24点なら通常の試合で繰り出せる現実的なバーストダメージは20点付近が妥当なところだとは思います。
実際の試合でアルネスを装備した場合、
ミニオンを盤面におきプレッシャーをかけ、
秘策を貼って相手の進行を阻害する、
相手に盤面の処理とライフ回復の2つを押し付けながら戦う、という形で詰めていきます。
このような攻めにより相手のヘルスを15点から20点付近に追い込めればバーストダメージでの勝ち筋も見えてくるのではないかと思います。
では、この辺りで失礼します。
ここまで読んで頂きありがとうございました!
° ω °)おつかれ様でした!