海の巨人のつどい 【hearth stoneブログ】

ちょいちょいレジェンドに滑り込んでるハースストーンファンによるブログです!好きなデッキや環境について等々つらつらと書いていきます!Twitter : @ceu4569 BattleTag: ceu#11644( アジア)

テンポメイジにおける不利マッチについて

おつかれさまです° ω °)CEUです。

 

台風のせいなのか何なのか分かりませんが、10月にしてはめちゃくちゃ熱いですね...!!

もう秋冬モードだったのに、何を着ていいか分かりません_(:3 」∠)_

九州、中国地方の方は台風の影響が強いようなので、十分に注意してくださいね(°ω°)

こういう日にこそハースストーンを楽しみましょう!

 

はじめに

さて、私にしてはかなり珍しいのですがレジェヒットしました。

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レジェヒットしました!!ヽ('∀'*)ノやった!!325位!

私の最高順位はカジェッツァン時代の海賊ウォリアーでの804位だったので、大幅に記録を更新できました!(°ω°)前シーズンの反省を活かすことが出来て良かったです。

 

エストローグ、偶数ウォロ、各種ドルイドだったりから勝ち星を得てランクを上げることが出来た結果、初週のうちにレジェンドに到達することが出来ましたヽ('∀'*)ノ

 

使ってきたリストがこちら

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呪文相殺を1枚積み、

魔力なる知性を2枚積み

大魔術師アントニダスを採用した型になります。

 

最近はこの呪文相殺1枚、魔力なる知性2枚を採用した型が流行っており、

このリストのアントニダスライフドリンカーに変更するとapxvoid氏、viper氏がレジェンド1位を取ったリストになり、アマニの狂戦士にかえるとzlsjs氏がレジェ1位を取ったリストになります。

このリストは自分で調整した気になっていましたが、調べましたらSonagi氏が上記のリストでレジェンド10位に到達しているようです。

 

戦績はこちらになります

 

まず、自宅でプレイした際の結果

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次に通勤時に回した際の結果

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合計して、53勝-34敗

勝率61%でした。

確かな不利マッチとしては奇数ウォリア、断末魔ハンター、偶数シャーマンが挙げられます。

回復ズーは五分五分から微不利くらいのマッチアップだと思います。

ドルイド樫の召喚を積み、狂暴な遠吠えを採用している型だと不利よりになると思います。

前シーズンはこのタイプのトグワグルドルイドを回していましたが、対テンポメイジは9勝2敗でした。魔法使いの弟子キリントアのメイジなど核となるミニオンは処理し、究極の浸食を打てるターンまで引き延ばせば勝てます。

アルネスを引かれても、自然への回帰でドローさせてしまえば、相手のカードは燃えやがてファティーグダメージで倒すことが出来ます。除去呪文が足りなくなったらアザリナで相手のハンドをコピーし、それを用いて除去することも出来ます。

相手の攻撃を耐えきって勝つゲームになります。

 

 

さて、他のマッチアップについても言及していこうと思います。

今回は主に不利マッチについてです。

 

各種マッチアップについて

奇数ウォーリア

戦績を見ますと、見事に奇数ウォリが居ない間に駆け上がっていますね° ω °)

逆にクエストローグは多くこれから多くの☆を奪った形です。

 

ちなみに奇数ウォリアーとの通算戦績は3勝6敗です。

勝率33.3%あれば戦う気にもなりますが、大方は絶望感に苛まれるだけです( ˘ω˘ )

しかし、勝ち筋はありますし、勝った時はクソのほど気持ち良いので頑張って戦います。

 

先攻マナワームからスタート出来て、スーパーコライダーダイノ・マティックを上手くケアし、アルネスを握りバーストダメージを与えることが出来れば勝てます()

ムチャ言うなというような内容ですが、土台ムチャなマッチアップなので都合よくプレイしましょう。

 

5ターン目からはスーパーコライダーをケアして戦いましょう。

宇宙異常体の隣にキリントアのメイジを出してしまうとこれをスーパーコライダーで殴られて両方処理され全処理されてしまいます。

シールドスラムダイノマティックなどがいない場合、1体のミニオンでも処理の方法は限られてきます。

4/3ミニオン1体でも相手の装甲分は減らせるので、装甲を貯められないように耐えていきましょう。

武器で殴られないようにフロストボルトで凍らせて置くのも手です。

 

ダイノマティックに対してはこちらの盤面のヘルスを6以上にするよう動いていきますが、これに合わせて爆発のルーンも貼りたい所です。

盤面に3/4が残ってしまうとランダムダメージも吸われてうまくないですし、次に出すミニオンも処理されてしまい相手のライフを詰めていけません。

5ターン目近くで貼られる秘策は乱闘大暴れケアのための呪文相殺のようにも見えます。相手の動きを阻害出来るだけでもおいしいと思います。

 

問題なのは、スーパーコライダーとダイノマティック両方のケアをするのは難しいという点です😇

最低限ケアはしていきますが、気にし過ぎて盤面のクロックを下げてしまうと勝ち筋を失ってしまうので、都合よく勝てるプランを選びましょう。

 

 

勝ち筋として一番はっきりしてるのは先攻1ターン目からマナワームを置き、先攻2ターン目から相手のフェイスにプレッシャーをかけていくことです。

マナワーム処理の方法としては、3ターン目に鉄嘴のフクロウで沈黙させるか、ヒロパ+シールドスラムによる処理です。

もしこのような除去カードが3ターン目になければ、継続してダメージを与えられます。

 

コントロール相手には厄介なミニオン2,3体を並べ続け、両方は除去されないような状況を演出し続けることが勝つためのポイントです。

 

7,8ターン目以降で相手のライフが15点くらいに抑えられているなら十分勝てる望みがあります。

 

まぁ、そこにたどり着くまでが地獄だったりするわけですが_(:3 」∠)_

 

断末摩ハンター

基本的にフェイスを詰めます。ミニオンも呪文もフェイスです。

マナワームを育てられる且つフェイスにダメージが行くなら魔力の矢シンダーストームもバンバン打ちます。

中盤終盤は断末魔ミニオンウィッチウッドのグリズリーなどが並ぶためランダムダメージは活きにくいので、相手のフェイスを削れるならガツガツいきます。

 

断末摩ハンター側の回復手段はDKレクサーとそこから生まれる生命奪取バ獣かジリアックスしかないので、フェイスプランは有効な勝ち筋です。

 

 テンポメイジが不利な一因として、爆発のルーンが上手く機能しないという点が挙げられます。

テンポメイジは爆発のルーンにより相手のミニオンの展開を阻害し盤面を維持して戦うのですが、断末魔ハンターにはそれが出来ません。

 

デビルサウルスの卵爆発のルーンを踏まれてしまうデビルサウルス5/5が出てきてしまいますし、ミニオンを食べた肉食キューブに踏まれてしまうと逆にミニオンは増えてしまいます。

キャスリーナ・ウィンターウィスプも同様です。爆発のルーンを踏まれてキングクラッシュサバンナハイメインが盤面に召喚されます。

 

このような裏目があるため基本的に爆発のルーンは貼ってません。

デビルサウルスの卵が盤面に居て、これの断末魔を発動させるためにテラースケイルの追跡者が出てくると読み、死にまねケアのための呪文相殺を匂わせるのも兼ねて爆発のルーンを張ることなどもありますが、盤面が悪化することを避けるため基本的には爆発のルーンは貼りません。

 

終盤に後1点でも欲しいという時には貼っています。これをケアするためにマナを使ってくれるなら生存できるターンが延びるかもしれません

 

 

テンポメイジに対して効果てき面な呪文として、側面攻撃もあります。

キリントアのメイジマナワームを除去しながらオオカミ3/3を出されてしまう厄介な除去です。オオカミ3/3にこちらの2/3ミニオンも一方的にトレードされてしまいますし、オオカミ3/3にフロストボルトを打っている余裕はありません。

 

そのため、これに対抗して呪文相殺を貼りたいです。

5ターン目に追跡術+側面攻撃などで呪文相殺をケアされてしまうこともありますが、自分の盤面にミニオンが1ターンでも多く残り、相手のライフを削ることが出来るのが勝ちにつながります。

 

しかしながら、奇数ウォリアの次には当たりたくない相手であります。

 

 

偶数シャーマン

ミニオンの数が多く1ターン目からミニオンが並び続けられる点がテンポメイジにはとてもツラいです。

ヨドミノヒバナウナギの2点もツラいですし、並んだトーテムの間に置かれる炎の舌のトーテムもツラいです。

ミニオンを置きつつ打点を飛ばしてくるのがとてもツラい('︿`。)

 

こちらは多くのミニオンを揃え、盤面を取って戦うか、宇宙異常体+シューティングスターミニオンを上手く除去して盤面を取るほかありません。

後半になっても

6ターン目からはファイアエレメンタルによるヘルス3ミニオンの除去がツラいですし、

8ターン目の魔女剥ハガサによる3点allもツラいです。

 

ただ、偶数シャーマンはドローがあまり強くないので、相手のミニオンを処理する側に回り始原の秘紋からAoEを取り、処理し切れればドローが強いテンポメイジ側に勝機が生まれます。

そんなリソースが尽きてきたところにアントニダスを着地させることが出来るとファイアーボールを量産して勝つプランも見えます。

 

リソース対決になった時、アントニダスはものすごく仕事をしてくれます。

相手の除去が尽きた終盤で意表を突く形で勝利へ導いてくれました。

 

奇数ローグ

hsreplay上でのテンポメイジの対奇数ローグの勝率は35.3%だそうです。

 

奇数ローグ側に1ターン目にミニオンを出されるとメイジ側の優秀なヘルス3ミニオンは軒並み盤面と武器で処理されてしまうので、不利な部分もあるかと思います。

序盤を耐えきっても5ターン目の含み笑う発明家菌術士が待っていますし、リロイジェンキンス+冷血などによる突然のバーストダメージも控えています。

昔の海賊ウォリアーに対して秘策メイジが不利だったのと似ているかもしれません。

 

しかし、僕自身はあまり不利だとは思っておらず、だいたい五分五分くらいかなと思っています。

 

今のところテンポメイジ対奇数ローグの2ヶ月分の戦績は15勝10敗となっています。

 

 

対奇数ローグの勝ち筋は4つほどあります。

基本的にマリガンではヘルス3のミニオンを探しにいきますので、そこからの派生になります。

 

①テンポプラン

先攻1ターン目からマナワームを置き、魔法学者キリントアのメイジと並べるぶん回りプランです。

相手の動きが鈍くヘンチクランのゴロツキSI7諜報員でテンポが取れない場合にこの勝ち方が出来ます。

まごついてる相手を轢き倒していきましょう。

 

②フェイスプラン

相手ヒーローが除去のためにミニオンを多く殴ってくれるとこのプランが取りやすいです。

 

ローグは回復呪文が基本的にありません。

ミニオンを出してテンポを取り返そうとしているテンポメイジ側のミニオンを武器で処理しているとライフが削れていることが良くあります。

ハンドにある打点と自分のライフと相談し、山札から引きたい打点を引ける確率を考え、顔面に打点をぶち込むか決めます。

相手のライフが15点くらいだと結構削りきれます。相手に爆発のルーンを踏ませてダメージを負わせ、盤面のクロックの増強を抑えファイアーボールでガツガツ削っていきます。

奇数ローグは爆発のルーンをケアしようにもあまり高ヘルスのミニオンがいません。

ダイアモールによるケアが一番マナを使わずライフダメージを抑えられる手段ですが、それでも3点は負うことになります。

こういった点でフェイスプランを狙いやすい所もあるマッチアップとなっています。

 

③盤面を取り返すプラン

後攻の時によくあるパターンですが、魔法使いの弟子宇宙異常体シューティングスターなどがハンドにきた時に目指します。

 

ヘンチクランのゴロツキに向けて爆発のルーンを張り動きを阻害したり、獰猛なヒナフロストボルトで倒して処理するなどして勝負を引き伸ばし、魔法使いの弟子+宇宙異常体シューティングスター魔力の矢を放ってテンポスイングを狙います。

 

余裕のあるターンに始原の秘紋を開けて置き、シンダーストームを手に入れられているとこれも魔法使いの弟子が居る状態では0マナで打てます。

他には魔力の爆発でも、宇宙異常体が居る状態なら3点allを飛ばすことができ、盤面の除去が出来ます。

ミラーイメージも0/2挑発が自陣のミニオンと自分のフェイスへのダメージを防いでくれる良い盾になってくれます。

 

 

このように盤面を一度取ってからフェイスを詰めて勝ちきります。

盤面を取り余裕を得た後、アルネスを握るなどしても勝てます。

 

テンポメイジには魔法使いの弟子というマナをインチキする天才が居るので、これと宇宙異常体というダメージスペルおばけを用いて盤面を取り返しましょう*ゝω・)

 

他には、

先攻3ターン目に相手の盤面にヘンチクランのゴロツキ4/4、アージェントの従騎士(聖なる盾は無し)などの状態が出来ていれば、

マナワームを召喚

 →フロストボルトヘンチクランのゴロツキへ打つ

 →コイン+シューティングスター(両ミニオン除去)

 →盤面のマナワームは4/3に成長

などということも出来ます。

色々と画策できるところだと思うので、ひらめきを見せていきましょうヽ('∀'*)ノ

 

④相手の攻撃を受け切るプラン

3つ目の勝ち筋と似ていますが、相手の攻撃を受け切るプランです。

宇宙異常体魔法使いの弟子を絡めてテンポスイングしたけれども、これに相手が対処し、試合が8,9ターン目以降まで続いた場合です。

 

こういった場合にテンポメイジのドローソースが役に立ちます。

テンポメイジは奇数ローグよりもドローに関しては秀でているので、リソースで差を付け勝ちにいきます。

魔力なる知性を2積みしている強みはこういうところでも現れます。

 

奇数ローグよりもテンポメイジの方がドローに長けているので、リソースで勝ちきることも出来ます。

終盤にアントニダスを置き、処理しきれ無かった相手にファイアーボールを浴びせて勝ちきった試合もありました。

 

裏目としては、マイラの不安定元素によりハンドを一気に回復され、盤面を一気に奪われるorバーストダメージを受け敗北ということもあります。

こちらもアルネス占星術士ルナがあるのでこれに関してはイーブンです。

 

 

ここまでの話の中でアルネスについてあまり話しませんでしたが、奇数ローグ戦は盤面で激しい攻防をすることが多いので6ターン目にアルネスを装備するヒマが出来にくいです。

相手に盤面を取られている状態でアルネスを握っても、そのまま相手のミニオンに攻められ負けてしまいます。

5,6ターン目はちょうど菌術士が出てくるターンでもあるので、小型ミニオンを軽視した結果敗北に直結することも多くあります。

 

アルネスを握るのは、ある程度盤面を取っている時か、自分のライフに相当な余裕がある時になります。

そのため1つ目のテンポプランの先でアルネスを握るか、3つ目のプランのように盤面を返した後にアルネスを握ることになると思います。

 

おわりに

だいぶ長くなってしまいましたが、この辺りでおしまいにしたいと思います。

だいぶざっくりした内容になってしまったかもしれませんが、各種マッチアップについてお話出来て良かったです。

 

今回書きだしました各種マッチアップについても未だ考察している段階になりますので、また新しく知見を得られましたら記事にしたいと思います(´∀`)

 

では、そろそろ失礼します。

お疲れ様でした!° ω °)