熱狂する火霊術師+動員【OTKパラディン】
今回はOTKパラディンを使っていた時のやらかし話をネタに記事を書きました。
ご確認の後、反面教師にしてください( ˘ω˘ )
短編記事を書いていきたいなと思った矢先、自分のミスプを記事にするとは思わなかった° ω °)
今日の反省
熱狂する火霊術師が盤面に居る状態で動員を打ってはいけません...
熱狂する火霊術師の効果は呪文が発動した後に発動するので、動員から出てきたサルノス・ブラッドメイジや戦利品クレクレ君が焼けてしまいます。。。
脳みそ縛りプレイはやめた方が良いですよ!←
カードテキストくらい読む頭脳を用意してラダーに臨みましょう...!(猛省)
でも、デッキをサイクルしたい時は良いこともあるかもしれないですね° ω °)
第一使徒リンが破壊され封印のカウントも進み、アザーリが召喚されデッキが燃えてしまうまでの猶予が僅かしかない時などです。
動員でデッキから3枚ドロー
サルノスやクレクレ君が倒されると2枚ドローと、合計5枚ほどデッキ枚数を減らせます。
対コントロール戦では、DKウーサーと競売王ビアードオの引きにかかっているところもあるので、思考パターンの一つとして持っていても良いかもしれない!
というプラス思考を見せました。
実際は新兵パラディンと戦っていて新兵焼き払いたくてやってしまったので
反省ものです...(°ω°)
以上、短編記事でした( ˘ω˘ )
おつかれさまです。
ややこしいけど32点バーストが出せるぞ!【ヒールロボOTKプリースト】
° ω °)おつです。CEUです。
4月の新環境に向けて新カードも発表されましたね!(´∀`)
新ギミックである「木霊」や「強襲」や面白そうな新レジェンドなど盛りだくさんでした!
個人的にはこのカードを使って面白いことできないかな~と思っています。
このカードの使いどころさんは手札がなくなったところで使って、ハンド補充が出来るところだと思うのですが、アグロデッキに入れたとして対コントロールで除去カードもらってもな~って感じですよね。
コントロールデッキに入れて、コントロールミラーで使いどころさんの無いカードを相手の持っているカードと交換してリフレッシュするというのは、もしかして良いかも?
とりあえず、相手がデッキに入れているカードを使ったコンボとかめっちゃ出来そうで楽しそうなカードです(´∀`)
さて、今回はヒールロボOTKプリーストについてです。
このデッキ面白いのですが、僕はラダーにおいて一度も相手をしたことがないデッキになりますね( ˘ω˘ )完全にteir外デッキです。
いつもは解説や考察を主としてブログを書いていますが、今回は調整しているデッキリストについてになります。
何かご意見等ありましたらぜひお願いします(´∀`)というかタスケテクダサイ...!
それではヒールロボOTKプリーストの紹介と調整中のデッキリストを挙げていきます。
【はじめに】
誰が最初にやり始めたのかは知りませんが、僕がヒールロボOTKプリーストを始めて知ったのはzetalotさんデッキリストでした。
これは回廊漁り蟲、ラザカスプリースト全盛期のシーズン45で作成されたデッキリストです。
このデッキのOTKのやり方ですが、
①狂闘品のヒールロボを2体破壊する
②オウケナイのソウルプリースト 1枚
トワイライトの呼び声 2枚
回復の輪 1枚
をハンドに揃える。
③トワイライトの呼び声を2枚使用し、狂闘品のヒールロボ1/1を4体並べる
→オウケナイのソウルプリースト+回復の輪でヒールロボを全部破壊する。
④相手ヒーローのライフを8点回復する効果がオウケナイのソウルプリーストにより
反転し、8×4=32点バーストダメージが与えられる。
以下の手順が基本的な流れになります。
zetalotはコンボパーツを集めるためにノームの発明家や苦痛の司祭などドローソースを多く採用しています。
最近、開発されたヒールロボOTKプリーストを挙げますとhint24さんのドラゴン狂闘品プリーストがあります。
AoEをしこたま積んだヒールロボOTKデッキです。
コントロールデッキへの勝ち筋をヒールロボOTKとしているデッキです。
このデッキを見て面白そう!と思い自分も調整をして、構築を始めたわけですが、、、
デッキを調整しようにも訳が分からなさすぎる...!!( ˘ω˘ )このデッキの調整難しすぎます...
まずプリーストの勝利数49勝だからね、仕方ないね° ω °)
頑張って調整しているので見て行って下さい(ノ;・ω・)ノ
CEUs'ヒールロボOTKプリースト?
ゴルゴンゾーラと影の抱擁
ゴルゴンゾーラ、影の抱擁を入れコンボパーツが揃えられるように調整しています。
ヒールロボOTKコンボの性質上、狂闘品のヒールロボは2体引き破壊しなくてはいけないので、狂闘品のヒールロボをコピーできるゴルゴンゾーラを採用しました。
蜃気楼の呼び手でも良いのですが、ダスクブレイカーなどを再利用できる点を考慮し、ゴルゴンゾーラを採用しました。※1
※1:このチョイスはとあるフォロワーさんからアドバイス頂きました(´∀`)
何かアドバイスがあればぜひとも頂きたいです。どしどし待ってます!
狂気ポーションとトワイライトの司祭
狂気ポーションは対アグロ対策として、
もう一つは狂闘品のヒールロボをコンプリ等にパクられた際に取り返して自陣で割れるように採用しました。
狂闘品のヒールロボを奪われてしまうとOTKが出来ないと思い採用し、トワイライトの司祭まで入れたのですが、まずもって狂闘品のヒールロボが奪われない
というか、奪ってもくれない
まだ数十戦しか対戦していませんが、このデッキがメタ外過ぎてOTKコンボがあまり認知されていないように思います...
こんなマニアックな対策を講じている前にドローソースでも積んだらいいのではないかと思ってきました...笑_(:3 」∠)_
トワイライトの司祭は大型ミニオンへの回答として採用した面もありますが、密言・死でも良いような気もします。しかし、呪文を多くすると、影の幻視からサーチ出来る可能性が下がるという面もあり悩んでおります(′︿‵。)
後、この狂気ポーションは対コントロールウォーロック戦でクソのほど役に立ちません° ω °)
超ウザい調剤士や憑りつかれた従者をパクッて自陣で倒してしまった際、このデッキにどのような影響を及ぼすのか?
トワイライトの呼び声から敵の断末魔ミニオンが1/1で出てきます。(1敗)
となると、コボルトの司書しか盗むものがなく使用する際の縛りがきついです。
この関係から最近流行りのカバルの影の僧侶も不採用としています。
アレクストラーザ
このカードにより相手ライフを15にしてしまえば、ヒールロボが1体しか倒されていなくても、トワイライトの呼び声×2→オウケナイのソウルプリースト +回復の輪で16点バーストが出るので良いかなと思い採用しました。
秘策メイジに対しての回復手段としても考えています。
ダスクブレイカーの起動の為、ドラゴンの枚数はある程度欲しいため採用した部分もありますが、16点バースト狙う前にドローソース入れてパーツ探すべきではとも考えています。
コンボプリーストもドラゴンの枚数は大体6枚前後なので、ここをドラゴンの枚数の基準にしていこうかなと思っています。
トワイライト・ドレイク
ダスクブレイカー起動のためのドラゴン要員として採用しています。
また、コンボドラゴンプリーストや性悪プリーストなどテンポを取ってくるデッキが苦手なので、盤面争いに貢献できるスタッツ優秀なミニオンとしての採用でもあります。
4マナなら密言・恐を採用し、縮小ポーションとのコンボによる一掃をしたいなとも考えたのですが、ダスクブレイカーの起動というとても大切なお役目がトワイライトドレイクにはあるのでそのままにしています。
いっそダスクブレイカーごとデッキからドラゴンを抜いてしまおうか...??
そうも考えたのですが、ダスクブレイカーが抜けると対秘策メイジがきつくなってくるので、ドラゴン軸で構築しようと考えました。 やはり対アグロにダスクブレイカーは欲しいです。
影狩りアンドゥイン
このカードは必要だと思いました。
このデッキ、ドラコニッド諜報員がとてもツラいんです。
ドラゴンファイアポーションでも焼けないし、良スタッツのドラゴンへの回答が限られています。
しかし、DKアンドゥインならアタック5ミニオンを処理しつつ、後続のドラコニッド諜報員もヒロパを駆使して除去できるようになっていきます。
コントロールプリやハイブリット型のコンボドラプリと対決したときに有用さに気づきました。お慕いしております° ω °)
おわりに
こんなことを考えてデッキの調整を行っています。
ドローソースはどの程度採用しようか...?
ドラゴン軸か非ドラゴン軸か...?
コンボパーツは何枚にしようか?
など考えあぐねていたら、いつの間にかランク5に落ちてました笑
こんなバージョンも出来上がったりしました。
ドローソースも混ぜ込んだリストになります。
とても難しいデッキですが、構築を考える時間は幸せでもありました(´∀`)
いつもと違ったことをするのもまた楽しいですね。
正直、ラダーのバグに関するブリザードの対応等に思う所があり、ハースストーン自体のモチベーションがいつもより下がっていたのですが、またやり始めてみるとハースストーン自体がまず楽しい。
また、様々な面白さを見つけていこうと思います° ω °)
それでは、今日はこのあたりで失礼します!
お疲れ様でした!(°ω°)
OTKパラディン勉強中 【対コントロールにおけるコイン管理について】
° ω °)おつかれ様です。CEUです。
はじめに
OTKパラディンの勉強をしようとAsmodaiさんの配信を見ていて「なるほどな〜!」と膝を打つシーンがあったので、ご紹介します。
僕はOTKパラディンについては勉強中の身ですので、あしからず° ω °)
今回の記事はドロー管理とコイン管理についてです。
OTKパラディンについて
OTKパラディンについて簡単に説明すると、DKウーサーの
「ヒロパ:2/2の四騎士の1人を召喚する。味方に四騎士がそろった場合、敵のヒーローを破壊する。」
という効果を1ターンで決めて、ゲームに勝つデッキタイプになります。
競売王ビアードオの「呪文を使った後ヒロパを再使用できるようにする」という効果を使用してヒロパを4回押します。
このコンボをコインと1マナ呪文(知恵の祝福など)を使用して発動させます。
DKウーサーに変身している10マナの状態で
1.ヒロパ(1回目) 残り8マナ
2.競売王ビアードオ召喚 残り5マナ
3.コイン使用(ヒロパ復活) 残り6マナ
4.ヒロパ(2回目) 残り4マナ
5.コイン使用(ヒロパ復活) 残り5マナ
6.ヒロパ(3回目) 残り3マナ
7.1マナ呪文使用(知恵の祝福など)(ヒロパ復活) 残り2マナ
8.ヒロパ(4回目) 残り0マナ WIN!
といったようにOTKコンボを発動させ勝ちます。
この4騎士を並べる方法は色々とパターンがありますが、今回はOTKコンボをするにはコインが必要ということを基礎にお話ししていきます。
AsmodaiさんのOTKパラディン配信
後攻3ターン目
このターン、2ターン目に召喚した新兵1/1に英雄ポーションを付け、ワンドローしました。
OTKパラディンはDKウーサーと競売王ビアードオというキーカードを引きにいきたいのでドローは進めていきます。
さらに1マナ呪文:智慧の祝福を新兵にバフしてドローしていきます。
後攻4ターン目
ここは勝鬨の剣を装備しています。特ににやることもないのでしょう。
カードも溢れてしまうので、新兵も2/2に強化しています。
しかし、ここで新兵は殴りにはいきません。
手札は8枚、ハンドが溢れることはありませんがドローはしません。
この理由は5,6ターン目に分かってきます。
後攻5ターン目
5ターン目、強盗トログを召喚します。
ここでも2/2新兵は殴らず、ドローはしません。
相手:先攻6ターン目
ここで相手の先攻6ターン目です。
まず、狂気ポーションで2/2を奪取します。ここで1ドローします。
ここでコインを1枚ゲット
次に縮小ポーションでデバフをかけます。
さらに1枚コインを得ます。
密言・恐を打ち全除去します。
ハンドは10枚となり、コインは得られません。
次ターン、カードが1枚(動員)が燃えます。
コントロールデッキ側のOTKパラディンの勝ち筋としては、ハンドを溢れさせDKウーサーや競売王ビアードオを燃やしてしまうというものがあります。
これをケアするためにドローは進めず、現状維持としていたのです。
また、OTKパラディンがOTKを決めるにはDKウーサー、競売王ビアードオの他、
ビアードオの効果を発動させるためのコインが必要となります。
(例.コイン2枚+1マナ呪文1枚)
そのコインを得るためのハンドを空けておくという意味合いもあり、ドローは進めずにいた面もあったのだと思います。
3ターン目の時点では、プリーストのデッキタイプの判別も付いていません。
盤面のミニオンを一掃出来る熱狂する火霊術師+平等コンボや
コンボドラゴンプリーストのバフを打ち消すスペルブレイカーなど
軽く盤面に投げられるカードがない状態です。
太陽の番人タリムやリネッサ・サンソロウなど重めのカードもあります。
このようなカードを切れない状況もあり、ハンド管理のためドローを進めなかったプレイでした。
(結果的には1枚カードは燃えてしまいましたが)
僕はOTKパーツを揃える事を優先するデッキだと思っていたので、自分の浅さを痛感しました(′︿‵。)コントロールに加えOTK要素もあるデッキは難しいですね。
1.コインを確保しておく分のハンドは空けておかなければいけない
2.カードを燃やされないようにハンド管理をしなければならない
という部分、とても勉強になりました(´∀`)
今後も配信から勉強を続けていきたいと思います。
おわりに
Asmodaiさんは昔からいらっしゃる配信者の一人ですが、見ていてとても楽しい配信者の一人ですね!(´∀`)
久しぶりに見に行きましたが、勉強になりましたし良い時間を過ごせました。
良かったら見てみて下さいヽ(’∀’*)ノ
リアクションもコミカルで面白いですよ笑
では、この辺りで失礼します。
お疲れ様でした!° ω °)
新兵パラディンのパワーは素晴らしいぞ!⑤【対ウォーロックについて・マリガン編】
° ω °)おつかれさまです。CEUです。
だんだんと日も長くなり暖かくなってきましたね(´∀`)
ただ、花粉も飛ぶようになってきたみたいで、つらい思いをしている方も多いようです...(′︿‵。)僕も鼻が蛇口開けっ放しの水道みたいなってました。
しかし、ハースストーンやっていると鼻水が止まるんですよね!!
集中しすぎて!!笑
脳みそが鼻水出す事を忘れているというか、集中しすぎて鼻水出すのに振るキャパシティがないというか、そんな感じで花粉症が治ります笑
ハースストーンすごい...!(´-ω-`)(でも寝る前は鼻詰まっちゃうからツライ...!笑)
さて、そんな前口上はさておき、今回は対ウォーロックについてです。
はじめに
今回は新兵パラディンにおける一番の不利マッチであるキューブロックとコントロールウォーロックについてお話しします。
このマッチアップで勝ち星が取れず、出会えば必敗と感じてしまい新兵パラディンをやめてしまった方もいるのではないでしょうか?
私も最初はこれらに0-6で負けていて、メッコメコにヘコまされていました...!(′︿‵。)
ただ、勝てない相手ではないです。
必要なカードを手に入れ、相手がベストなムーブをしてこないようなら勝ち目はあります。
それでも、良くてキューブロックに4割程、コントロールウォーロックには3割程ですが、ラダーで出会った瞬間にコンシード確定とするよりマシでしょう° ω °)
色々とお話ししていこうと思いますので、よろしくお願いします。
デッキリストは普段使っているこちらです。
マリガンについて
私にしては珍しくマリガンについて書きます。良かったら参考にしてください° ω °)
基準としてS ,A ,B ,Cとキープ基準を載せてみます。
S 先攻後攻どちらも単体キープ
A 強いカードなのでキープもあり(裏目もある)
B 組み合わせによってはキープもあり
C マリガンでは返す
とします。
太陽の番人タリム S
先攻後攻関わらず単体でもキープしていました。
このカードが一番欲しいです。できれば6ターン目までに、遅くても9ターン目までに引きたい。
新兵パラディンにおいて、単体のカードでは太陽の番人タリムだけがヴォイドロードに対する唯一きれいな回答です。
ヴォイドロードにデバフをかけてを3/3にして処理、ヴォイドウォーカー1/3もこちらの3/3ミニオンで処理できます。
6ターン目に憑りつかれた従者+暗黒の契約からヴォイドロードを招集してきた場合、これを除去できないとタルダラム侯爵や無貌の操り手でコピーされてしまいゲームが終わってしまいます。
これをさせないためにも太陽の番人タリムが必要です。
平等でも処理できますが、こちらのミニオンもヘルス1となってしまうためヴォイドウォーカー1/3に処理されてしまいおいしくないです。
ゲームの勝ち筋としても、9ターン目にヴォイドロードが出てきたところに合わせて太陽の番人タリムを召喚し、挑発を抜いて勝ちにいきたいです。
このようにタリムはゲームの中盤、終盤にかけて大きな役割があるのでマリガンの時点でキープしています。
上記のような役割があるため、タリムは多くの場合、盤面のバフだけのために召喚したりしませんでした。
6ターン目に置ける場合でも温存し、相手のヴォイドロードに合わせています。
ジャングルの遭難者 S (1コストミニオン A)
1コストのカードの中では、このカードを優先してキープしてます。
ジャングルの遭難者>アージェントの従騎士>有徳の守護者
といった優先度です。
ジャングルの遭難者の良い所は新兵1/1を並べられるところです。
コントロールデッキにはこれでも、プレッシャーを与えられます。
1/1が3体並んでいるだけの盤面でも光合のステゴドンを置いてアタック3点バフを取れた場合、12点分のダメージを相手に叩き込めます。相手はこれをケアするか考えなくてはいけません。
冒涜を最小限のバリューで打つのか、
新兵1/1は放置するのか、
どちらにとってもこちらには利があるので、そういった盤面を押し付ける事が出来ます。
1枚冒涜を切ってくれるなら、今後残り1枚の冒涜をケアしない選択も出来ますし、
盤面に新兵を残してくれるなら、バフしてフェイスにダメージを与えられます。
例えば、こんな盤面です。
先攻4ターン目、この盤面に光合のステゴドンでバフをかけてフェイスを削りにいきます。
相手は持っているなら地獄の炎や冒涜を打ってくると思います。
そうなった時でも、光合のステゴドン3/4は残るため、次の自分のターンに残った光合のステゴドンで相手のヘルスを追加で3点分は削れます。
こういった新兵シナジーを活かした盤面を作りたいので、ジャングルの遭難者は序盤で特に強いです。
また、
1ターン目ジャングルの遭難者、
2ターン目ヒロパ(新兵1/1召喚)と動き
3ターン目の始めまでに、3体新兵を並べられると、このターンに3マナまでコストが下がったクリスタルライオンを召喚出来ます。
ウォーロックは自傷ダメージを負っていないと5点ダメージを出せないので、序盤で置ける5/5聖なる盾はとてもお強いです。
狙えるようなら見据えておきましょう° ω °)
動員やタリムなど引きたいカードもあるので、1マナカードは1枚だけキープしていました。
神聖なる恩寵をキープ出来た時は、ハンドを減らして大量ドローするために1マナミニオンも追加でキープしました。
カワキタニの看守 A
2マナミニオンの中では、カワキタニの看守だけが単体キープ候補でした。
一つ目に、新兵1/1を3枚もらえ、3ターン目の盤面に1/1新兵を3体並べられるためです。前項で挙げた光合のステゴドンに繋げるムーブが出来ます。
ただ、相手の盤面に何もいない盤面に出してしまうと、放置されて冒涜のトリガーに使われてしまうことがあるので注意です。
相手の盤面にコボルトの司書などが要るとグッドです。
2つ目に、マリガンでキープすれば動員から出てこなくなることです。
カワキタニの看守がデッキの中に居ると、動員で盤面に出てきた際に冒涜のケアが出来ず盤面のミニオンが一掃されてしまいます。
これをケアする利点もあり、キープしていました。
裏目としては、新兵1/1を3枚ハンド得られるという能力は神聖なる恩寵とはアンチシナジーとなるので注意が必要です。
カワキタニの看守を盤面に出してから神聖なる恩寵を打つというムーブをしたことにより、カワキタニの看守が倒されてもハンドがいっぱいで新兵がもらえないといったこともあるので、この辺りに注意しましょう。
動員 S
動員も先攻、後攻問わず単体でキープしていました。
冒涜などで破壊された序盤の盤面を立て直すのに最適の呪文です。
動員の良い所は冒涜、地獄の炎両方のケアが出来ている点です。
アージェントの従騎士、有徳の守護者には聖なる盾がついているため冒涜で全処理はされず、
地獄の炎を打たれても聖なる盾持ちミニオンは残ります。
自分の盤面に1/1ミニオンが居ない状態で、相手の盤面にミニオンがいなければ、これらのAoEをケアできます。
この辺りに注意して動員を打つと良いと思います。
また、動員は3枚ドローしてデッキ圧縮をしているカードでもあるので、後半引いてきたい太陽の番人タリムや光合のステゴドンを引く確率を上げるものでもあるので、そういった面でも有用なカードです。
光合のステゴドン B
ジャングルの遭難者をキープ出来た時は、光合のステゴドンも追加キープしました。
カワキタニの看守がキープできる時も一緒にキープするか考えます。
単体キープはやめています。
このカード単体だけでは強くないので、新兵1/1を広げられる見込みがある時にキープすると良いと思います。
基本的に神聖なる恩寵で引いてくるか、必要な時に引けることを祈りましょう。
後半のバースト手段だったり、猛毒を引いた際にヴォイドロードなどを倒せる面もあるので、必要なカードであるとはもちろん思います。
神聖なる恩寵 A~B
1コストカードもキープ出来て、序盤にも打てるような算段が取れるようならキープしていました。
コボルトの司書が居ることにより、神聖なる恩寵は3ターン目に打っても3~4枚ドロー出来ることもあります。
アグロデッキではハンドが切れるタイミングで打つことが多いですが、キーカードを引きに行くことも考えて、打つこともあります。
このデッキにおいては、太陽の番人タリムや光合のステゴドンを後半までに引いてくる役割があるので、打てるなら序盤に打ってしまいたいのです。
単体でのキープはあまりしませんでした。
単体でキープした時、マリガンで返したところに闇への抵抗や恐竜化など重めのカードを引いてきてしまうと手札が思うように減らせず、期待しているほどカードが引けないといことがある、というのが理由です。
ダイアウルフ・リーダー ナイフジャグラー C
この2マナミニオン2種は返していました。
これらは後に動員から出てくる後続として強いですし、序盤にはコボルトの司書や超うざい調剤士に取られてしまいます。
有徳の守護者と一緒にナイフジャグラーをキープ出来た際には、挑発でナイフジャグラーを守れるため強力ですが、ナイフジャグラー単体でのキープはしません。
平等・聖別 C
これらのカードは序盤には打つ相手もいないのでキープはしません。
というか、あまり役立つとこがない...
2ターン目の終末預言者を平等で倒せる点、
聖別2枚で4点を出してサプライズリーサルを演出するくらいでしょうか...
後は、10ターン目にン=ゾスやDKグルダンからミニオンが大量に出てきた際に、平等+聖別で吹き飛ばしてワンチャン狙うくらいでしょうか。
しかし、こういった段階に入ってしまうゲームは大抵負け試合でしたので、延命しているだけといった感じです。
平等→ミニオンでヴォイドロード除去→平等→聖別
といった動きでヴォイドロードを無傷で突破し、フェイスに全打点を叩き込んで勝利!という筋書きも描けるかもしれません。
太陽の番人タリム以外の5マナ以上のカード C
クリスタル・ライオン
レベルアップ
ヴァインクリーバーなど重めのカードは返します。
神聖なる恩寵や後半のトップカードで引いてきて使いましょう。
クリスタルライオンも序盤に出せたら強いですが、新兵が残らない盤面になってしまうと6ターン目くらいまで出せなくなり、ハンドでのお荷物になってしまうので残しません。
クリスタルライオンは新兵を広げた盤面に置くAoEケアのためのカードとして強いと思います。(相手のフェイスに5点ダメージを与えられる場残りの良さが、ストラングルソーントラみたいで好きです。)
ただ、6ターン目以降は
冒涜で新兵1/1全処理→
アメジストの呪文石(5点ダメージ)で処理されてしまうこともあるので注意です。
加えて言えば、1/1ミニオンの他、2/2ミニオンもいる盤面で冒涜を打たれるとアメジストの小呪文石(3点ダメージ)でも落ちてしまいます。
未鑑定の大槌 C
武器もマリガンでは基本返しています。勝鬨の剣も同様に返します。
未鑑定の大槌はミニオンが並んだ盤面があってこそ強い武器なので、盤面を作り上げた後に引いてきたいカードです。
広げられるゲームプランが初手のハンドから考えられる時はキープも良いかもしれません。
この新兵パラディンにおいては、挑発バフ以外すべてアタリなので、ハンドによっては上手く動けるかもしれませんが、とりあえずは返すのが丸いです。
おわりに
マリガンに関してはこのように考えています!
長くなったってしまったので、この辺りでとりあえず〆ておきます。
ぼちぼち続き書いていきます!° ω °)次は補足でゲームプランなどなどについて書いていきます。
しばしお待ちを~
シーズン47を振り返って【不利マッチに耐え忍ぶ】
おつです° ω °)CEUです。
シーズン47も終わりましたね!新シーズンもがんばっていきましょう!!ヽ(∀)ノ
と思ったら謎の大型バグでラダー出来ないとはこれいかに...( ˘ω˘ )
時間を持て余しキーボードに打ち込む今日この頃ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか...!(ラダーやりたい)
はじめに
私にしては珍しく滑り込みではないレジェヒットできたシーズンでした。
ブログ書いてばっかりであまりラダーを回せませんでしたが、レジェンド帯でのラダーもなかなかに楽しかったです(´∀`)
早めにレジェヒット出来るように頑張って、レジェンド帯でもっと回してみたくなりました(°ω°)
ブログも書いていきたいのもあって難しい面もありますが、少し意欲が湧きました。
それでは、今回のラダーでも色々と教訓を得たのでつらつら書いていきます。
初レジェンドを目指している方へのちょっとした助言になればと思います。
不利マッチに耐え忍ぶ
今回のスタンダード環境はどのデッキにも明確な不利マッチというのものがあったように思います。
コントロールウォーロックはミルローグ、秘策メイジなどを苦手とし、
ミルローグはマーロックパラディンなどのアグロデッキを苦手とし、
マ―ロックパラディンや新兵パラディンなどの比較的早いデッキはコントロールウォーロックを苦手としていました。
俗に言うジャンケンのような環境の中で、不利マッチを連続で踏んだり、メタの変動により不利なデッキで溢れかえっていたりと、ラダーの環境に右往左往させられていた感覚がありました。
また、様々なデッキにぶん回りとされるベストなムーブがありました。
例えば、6ターン目にアルネスを引いてこれる秘策メイジや
5ターン目にマナアリの髑髏を装備できるキューブロックなどです。
都合よく打点を引いてくる秘策メイジに、心の中で中指を立てたプレイヤーも多くいたかもしれません...( ˘ω˘ )
このように、どのデッキを握っても何かしら不利なデッキと戦わなければならず、ぶん回りムーブを受け止めなくてはいけない以上、どのプレイヤーも土俵は同じであるということを感じました。
アグロデッキを使っている誰もが、都合よく引いてきた2枚目のダスクブレイカーによって消し炭にされていますし、
コントロールウォーロックを握っている誰もが、6ターン目にアルネスを引いてきた秘策メイジに血の涙を流しています。
誰しもがこの環境で不利マッチや理不尽な負けを経験しながら勝負している以上、ここで平常心を失いトサカにキている時点で、対戦相手よりも不利な位置に居ることになります。
メンタルの管理はラダーにおいてとても重要です。
不利マッチなどに耐えるメンタルコントロールの大切さを、今回のラダーで学びました( ˘ω˘ )(でもコンウォロはきらい...!!)
メンタルコントロールに関しては色んな学び方が出来ますが、私はある本をオススメします。
プロゲーマーとして有名な梅原大吾選手の「1日ひとつだけ強くなる。」という本です。最近、日本ハースストーン界で活躍中のombreさんから教えて頂きました。
対人ゲームにおけるメンタルコントロールや対戦時の心構えなどについて書かれています。
〝腹を立てるのは「相手をコントロールしたい」気持ちがあるから″という章でお話しされている内容は、ハースストーンにおいてもとても役に立つと思います。
有利マッチを落としたり、不利マッチを何度も踏むことでイライラしてしまったり、プレイが安定しない方にはぜひお勧めです。
amazonにてKindle価格695円でお買い求めできますよ(´∀`)
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おわりに
今回のラダーの仕様変更により、月末のランクから4つ下のランクから月初は始まるという形式になりました。
いつもの私はランク5に上がるのも20日ごろで、残り10日ほどでレジェンドを目指さないといけないような状況にあったためアグロデッキを積極的に使ってきました。
しかし、今月はランク4からラダーをスタートすることが出来ます。
これはまたとないコントロールデッキを回し始めるチャンスなのでは...!( ˘ω˘ )
苦手としてきたコントロール系統を履修する日が来てしまったのかもしれません...!
今まで煮え湯を飲ましてきたコントロールウォーロックに対抗するデッキを握ろうか...!
そんな風に考えています!今月はチャレンジの月として頑張りたいな(´∀`)また新兵パラディン握ってたらチャレンジは失敗したんだなと思って下さい笑
未曾有の大型バグによりラダーが全くできない環境にありますが、元通りに戻ったらまたみなさん頑張りましょうね!ヽ('∀'*)ノ
では、今日はこの辺りで失礼します!
おつかれさまでした!
新兵パラディンのパワーは素晴らしいぞ!④【対プリーストについて】
° ω °)おつです。CEUです。
もう二月が終わりますね( ˘ω˘ )28日が月末ってだけで大分早く感じます 。
今回も変わらず新兵パラディンについてです(´∀`)よろしくお願いします!
はじめに
今回はプリーストについてです。
対 性悪プリースト、コンボドラゴンプリースト、コントロールプリーストとのマッチアップについてお話していこうと思います。
新兵パラディンのデッキタイプについて
新兵パラディンはマーロックパラディンやアグロパラディンといったアグロ系デッキと同様の早いデッキと思われがちですが、これらより一段遅いデッキになります。
ミッドレンジタイプに近いですが、マナカーブ通りに動くのが強いというよりも、5,6ターン目以降から強いムーブが生まれてくるといった部分があります。
そういった面を踏まえてお話していこうと思います。
対性悪プリースト
新兵パラのミニオンは序盤では貧弱です。
性悪プリに 1ターン目にノースシャイアの聖職者1/3を出されると、新兵パラには良い返しがあまりありません。
その後、影の超越者2/2やカバールのかぎ爪のプリースト3/4が出てきて盤面を取られがちです。
新兵パラが性悪プリに優勢となるのは5,6ターン目からになると思います。
序盤は低マナミニオンを出しつつ善戦している感じを出し、動員で何とか盛り返すようにムーブして見せます。
そして、6ターン目性悪な召喚士で大型ミニオンを出され盤面を取られて劣勢に、、、となるところを捲ります。
平等による有利トレードまたは平等+聖別、平等+ナイフジャグラー+ミニオン展開、など平等を絡めたムーブや太陽の番人タリムで有利トレードをしていきます。
他にも、新兵1/1に光合のステゴドンで猛毒をバフすることも出来ますし、ミニオンが並んでいるようならダイアウルフリーダーをつかって両サイドをバフし処理することも出来ます。
このように相手のミニオンを一掃した後に光合のステゴドンによるバフや太陽の番人タリムによるバフ、レベルアップなどを施し、盤面を取り勝ちにいきます。
最近はこのように戦っており、プリーストには今シーズン19-2となっているので、平等からの勝ち筋を狙うのも間違ってないかなと思っています。
muzzy型のリストでも、hs replayのデータによると性悪プリーストには勝率70.0%以上とかなり有利を取れてるので、根本的に有利なのだとは思います。
盤面にミニオンを並べ続けてプレッシャーをかけるだけで、とても有効なムーブです。
自分のヒーローのライフがギリギリでも、性悪プリーストは盤面からの打点がダメージ源であるため盤面を取っていれば守りきれます。
ボーンメアによる+4/+4のバフ分と琥珀の中に眠るものから召喚される電撃デビルサウルス7/7突撃に気を付けてプレイしていきましょう。
案外事故るよ、新兵パラディン
使ってみると分かるのですが、このデッキ案外ハンドが事故りやすいです。
ここで新兵パラディンのマナカーブを見てみましょう
1マナ、2マナには有徳の守護者やナイフジャグラーがありますが、3マナ目には神聖なる恩寵か未鑑定の大槌しかありません。
他のデッキリストでは、3マナ目に勝鬨の剣、ダークシャイアの管理官が採用されています。
その後、強い動きである4マナ:動員へとつながっていきます。
そうなってくると、マナカーブ通りのベストなムーブというのは案外、難しくあります。特に3マナ目の動きが空いてしまいます。
盤面争いをしている時に、弱い動きが出てしまう部分があるのです。
そうして盤面を取られたまま、負けてしまう試合もあると思います。
そういった時に平等、聖別が2枚づつ入っていると相手の有利な状況をひっくり返すことが出来ます。
相手の強力なミニオンをすべて吹き飛ばし、新兵パラディンが攻める側に回れます。
相手は一度に多くのミニオンを並べられませんが、こちらは1ターンに多くのカードを切って盤面にミニオンを並べることが出来ます。
こちらから攻められない事故ったハンドでも勝ち筋があるため、有利なのだと思います。
この平等+聖別の採用はプリーストをメタった採用であると思うので、大会での調整でやった方が良いかもしれません。
マナカーブの観点から考えると、勝鬨の剣は3ターン目に装備だけして終えても問題なく、使いやすいカードかもしれません。
ダスクブレイカーの返しに3/3を処理出来る点もうまあじです° ω °)
対コンボドラゴンプリースト
このマッチアップでも平等が光ります。
プリースト側の勝ち筋は大きく分けて
①ヘルスをバフして場残りの良いミニオンを生み出し、のちに神受の霊力と内なる炎でOTKを決める
②序盤のミニオン、ダスクブレイカーで序盤の盤面を取り、その後ドラコニッド諜報員などで制圧して勝つ
となります。
まず勝ち筋①(ヘルスバフOTK)に対して、平等は使える呪文です。ヘルスバフされて通常のアグロデッキでは無視するしかないミニオンも、新兵パラならヘルス1にして除去できます。
また、光合のステゴドンで猛毒orアタック+3を取っても除去が出来ます。
最近のコンボドラゴンプリーストには、ストームウィンドの騎士(4/2/5突撃)は入っておらず、盤面のミニオンをバフしてOTKを決めます。
その相手盤面のミニオンを除去してゲームを優勢に運べるため、コンボドラプリには有利であります。
勝ち筋②(盤面制圧)に対しても、序盤の動きが悪く取られかけた盤面を、平等を絡めた動きで再度取り返せます。
4ターン目又は3ターン目(+コイン)でのダスクブレイカーに対して、新兵パラディンは動員や闇への抵抗を打ち再度展開できます。
この展開したミニオンの返しに、ドラコニッド諜報員を置いてもこちらは盤面に並んだミニオンを生かしてトレードをすれば優勢に戦えます。
ダスクブレイカーを再度召喚してきても、新兵パラディンの展開力の方が上回っているので、後手に回っている相手に押し付けるムーブをすれば勝てます。
このAoEを打たれた後の動きを考えると、有利に試合を進められると思います。
性悪プリーストでもコンボドラゴンプリーストでも平等の使い道がある点から、私は平等をキープしています。
他の新兵パラのデッキリストとは異なるかもしれませんので、あしからず
対コントロールプリースト
コントロールプリーストのイヤなところはデッキタイプの判断が出来るのが遅い点です。
ドラゴンファイアポーションや密言・恐を打たれるか、8ターン目に始祖ドレイクが出てきてやっとデッキタイプの判断が出来ます。
(ドラゴンファイアポーションや密言・恐を打たれてビックプリかコンプリと判断できる。)
ノースシャイアの聖職者やダスクブレイカー、ドラコニッド諜報員などはプリーストの殆どのデッキタイプに入っているので判断に困ります(′︿‵。)
もし、序盤から相手の動きが鈍くカードが動かないようならコントロールプリーストやビッグプリーストであることを警戒しましょう。
性悪プリーストが事故っている可能性もありますが、こういった時に油断してはいけません° ω °)相手がコントロールデッキであることを念頭に置きましょう。
マリガンでキープしたカードがあるにも関わらず1から3ターン目に動きがない等もコントロールプリーストの疑いがあります。
(それかダスクブレイカーをキープしてます)
通常、ダスクブレイカーの3点AOEを警戒すると思うのですが、4ターン目なら密言・恐にも注意しましょう。
ダイアウルフリーダーを使ってアタック3点にバフがかけたり、ミニオンが並んでいるなら未鑑定の大槌のアタック+1バフをかけるのもありだと思います。
このマッチアップでは平等を2枚も使うことが少ないですが、始祖ドレイクを倒す時には有効です。
また、コンプリ側がドラコニッド諜報員やカバルの影の僧侶などで盤面を取り、勝負を終わらせにきた時の処理にも使えます。
新兵パラディンはAoEを食らった後、立て直しが出来る点が強いので再展開出来る余力を残して戦って行きましょう。
4ターン目に3体ミニオンが並んでる盤面に動員を打たずに、ヒロパを打って4体目を並べるだけで十分ということもあります。
大切な再展開ようのカードを打ち、6体ミニオンを並べたところにダスクブレイカーや密言・恐を打たれるとリソース的に痛いです。
新兵パラはダスクブレイカー3回、密言・恐1回撃たれても、なお勝てる展開力があります。
相手の持っている全体除去を上回れるようにプレーしていきましょう。
ミニオンが並んでいるだけでプレッシャーがかけられるデッキなので、新兵1/1やナイフジャグラーなどのミニオンが並んでいるだけで十分強いです。
相手はレベルアップによる+2/+2バフや光合のステゴドンによるバフをケアするために、新兵1/1が並んでいる盤面にダスクブレイカーやドラゴンファイアーポーションを打つかどうか考えなくてはいけません。
そのため、盤面にミニオンを並べたところにバフまでかけるのは止めておきましょう。
相手のAoEのバリューを高めることになってしまいます。
新兵1/1が並んでいるところに、光合のステゴドンまで置いてバフをかけてもAoEケアが出来るのは、聖なる盾か1/1×2召喚の断末魔くらいです。
光合のステゴドンのバフをダメージ源としたいところを考えるとあまりおいしくありません。
AoEのケアがしたいのなら、ダークシャイアの管理官+闇への抵抗で聖なる盾バフをしたり、新兵を並べたところにクリスタルライオンを置くなどすると良いでしょう。
ミニオンをバフして並べて「AoEを持っていますか?どうですか?」と尋ねるのではなく、
軽量ミニオンを並べて相手に「AoEを打ちますか?どうしますか?」と尋ねるようにしましょう。
相手がケアしなかった盤面にバフをかけて一気に打点を叩き込みましょう!ヽ(∀)ノ
おわりに
このような風に対プリーストのマッチアップは考えていました。
muzzyさんやcocosasaさんのデッキリストとは少し考えが違うと思いますが、参考になったら幸いです(´∀`)
プリーストはラダーにおいて様々なデッキタイプが存在しているので、早めに相手のデッキタイプを把握し、相手の持っているであろうカードをケアをしたプレイを出来るようにするのが良いと思います。
長くなりましたが、この辺りで閉めたいと思います。
読んでいただきありがとうございました!
° ω °)今月もおつかれさまでした!来シーズンもがんばっていきましょう!ヽ(∀)ノ
続き書き終えました!
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はじめまして!° ω °)ceu(せう)と申します。
このハースストーンブログ「海の巨人のつどい」の運営者になります。
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ハースストーンに関するブログを書いているのには2つの理由があります。
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終わりに
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まずはこの記事を読んで頂きありがとうございました!ヽ(´∀`)ノ
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ceuより